У Elden Ring проблемы: Remastered

У Elden Ring проблемы: Remastered

У меня традиция, проходить игры Миядзаки каждый год, видимо из ностальгии к тому геймдизайну из прошлого, но сталкиваясь с Elden Ring у меня всегда появляется вагон критики, а после прохождения DLC - Shadow of the Erdtree, покупку которого я оттягивал очень долго, эта критика полноценно сформировалась. Во первых - всем гитгудерам, вам пламенный привет, желаю чаще выходить на улицу и обзавестись хобби. Во вторых - тему копипаста постараюсь не трогать.

Что такое сложность.

Хотелось бы по полочкам разобрать понятие сложности, баланса, честности и настоящего хардкора в играх. На заре времен, когда гики выбирались из подвалов и переносили настолки на все электронные устройства, которые оказывались поблизости, а большие дяди выпускали игровые автоматы, сложность была краеугольным камнем. Если в RPG с пониманием и временем игрока никто не желал мириться и жанр был полностью хардкорным и в каких-то местах сломанным, ведь компьютерный гейм-мастер выполняет последовательность кода, он не подстроиться под игровую ситуацию в пользу игрока и не объяснит ему что нужно делать. То игровые автоматы должны были приносить деньги, поэтому сделать каверзные локации, приправить их разнообразными противниками и в награду дать босса, который проверит навык игрока - считалось нормальным и особо править эту ситуацию не требовалось. Когда компьютерные развлечения стали частью массовой культуры, игры начали терять в своих сильных сторонах и сильно концентрировались на "вау" эффектах.

Во времена "оказуаливания" была введена странная вещь - выбор сложности, который вскрывал бездарных геймдизайнеров, ведь сложность это не глупые циферки входящего и исходящего урона, сложность всегда шла в ногу с балансом и честностью. Когда в условной каллофдуду игрок выбирает высокую сложность, игра резко превращается из подпивасного блокбастера в душный высер, где игрока убивают с двух попаданий, а его обязывают целиться метко в голову, иначе придется потратить весь боезапас на убийство одного непися. В Doom Eternal, например, высокая сложность дает игроку честный вызов, можно и нужно использовать весь арсенал, который разработчики любезно приправили игровыми условностями, ведь на каждого врага, то или иное оружие действует по разному, а если игрок из отряда гитгудеров, игра позволяет пройти ее одним пистолетом, да, это долго и игрой надо буквально жить, но это личный выбор этого индивида. Плюс к арсеналу и полезным умениям, в игре отличный дизайн арен, они помогают игроку в схватках с демонами. И если так подумать, зачем в таком случае продолжать использовать систему сложности, если в большинстве игр, кроме завышенных статов, высокая сложность ничего не может предложить? Если разработчики изначально не смогли умело собрать хороший левел-дизайн, доступный ассортимент игрока и сбалансированных противников? Вопрос остается открытым, но в 2009 году появился человек, который клал свою катану на новомодные тенденции и сделал правильную игру, которая умудрилась породить целый жанр, и в жанре котором, вышла всего одна отличная игра.

Dark Souls

Мы снова тут.
Мы снова тут.

Первый Dark Souls - это единственная игра в жанре Soulslike. Да, Demon's Souls заложила основу, которую Миядзаки дожал до максимума в душах. Та, честная и сбалансированная сложность присутствует только в этой игре, а самое главное, эта сложность не заключается в боссах.

Проходя игру в первый раз, после Bloodborne и Dark Souls 3, я плевался от игры, ибо темп игры позволял крутиться вокруг боссов не получая никакого урона, казалось бы, после Людвига, Сироты Косма или Безымянного короля, какая тут вообще сложность, но я все равно умирал. И самое интересное, умирал я не от боссов, нет, вызов мне бросали локации и сам путь преодоления. Вся сложность заключалась в интересном дизайне каждой местности и врагов на них, по одиночке все дефолтные неписи не представляют никакой угрозы, но в Склепе великанов, в Крепости сена, карнизах Анор Лондо или Кристальном Гроте, ладошки очень сильно потели, а отправляться на костер при неудачи очень не хотелось. В конце каждой такой локации были боссы, которые проверяли готовность игрока идти дальше, каждый из них позволял пройти себя любым способом, часть имела слабые точки, нащупав которые, бой можно было закончить быстрее обычного, а самое главное, никто из них не обязывал игрока учить их мувсет и тайминги, все позволяли размениваться уроном или имели хорошие окна для атак.

В один момент я захотел пройти игру пиромантом, для этого пришлось побегать по миру, выполнить пару квестов у НПС, но удивился я при встрече с Квилег, у которой был 100% резист от огня, статы все вкачаны на магию и стамину, оружия, кроме кинжала нету, казалось бы - тупик. Я ее убиваю кинжалом, потому что босса дизайнил гений, да, 99 единиц урона это мало, но открытость и читаемость босса позволяет пройти ее и не застрять на ней. Для меня вообще дурной тон сидеть и траить босса больше тридцати минут, тут дело не в моей криворукости, а в ценности моего времени, если баланс не позволяет обойти препятствие с другой стороны, то это проблема того, кто разрабатывал это препятствие, но никак не моя.

Итак, думаю я объяснил свою позицию по поводу сложности, следует перейти к тому, чему Миядзаки научился за 15 лет. Отпущу Dark Souls 2 погулять, перейдем сразу к Dark Souls 3, который полностью утратил формулу солса. Игра прибавила в темпе, дала игроку вепон-арты, но весь дизайн продолжил вертеться вокруг кувырка, а локации больше не давали челленджа, ведь они стали шире, и попасть в ситуацию, когда огромный дрын цепляет окружающие стены, давая игроку понять, что пришло время использовать полезные бомбы или перейти на колющие атаки, не представляется возможным. Всю игру я прошел с одним оружием и без использования расходников, ведь меня ни разу не поставили в ситуацию, когда это все нужно было бы использовать. В итоге это была отправная точка к Black Myth: Wukong, но никак не к развитиям своих идей. Благо параллельно с этим, Миядзаки разрабатывал Bloodborne, которая по какой-то причине дала расходникам новую жизнь и реанимировала утраченные технологии в лице слабых точек у боссов. Да, у нее такие же проблемы с плохими, но красивыми локациями, но вопреки этому, она проложила дорогу к Sekiro. Ведь если подарить игроку возможность биться с гуманоидами теми же приемами, что и сам игрок, а большим монстрам дать слабые точки, игра не теряет в интересе, она не теряет в сложности, она дает тебе право выбора как и что делать, чтобы одержать вверх над тем или иным противником. Это честно, интересно и по своему сложно. Взять ту же Зельду, которая по оценкам на равне с Elden Ring, у нее нету ни статов, ни резистов, только палка и прыжок, а единственная прогрессия это выносливость и количество сердечек. Все, гуляй, исследуй и решай проблемы как тебе удобно, хочешь сложно, делай сложно, хочешь облегчить, никто не запрещает, это отличный подход, которого у Фромов как будто бы больше нету.

Bandai Namco

Многим досталось от этого логотипа.
Многим досталось от этого логотипа.

Как я и сказал, Миядзаки углублял боевую систему в сторонних проектах, которые к Bandai Namco не имеют никакого отношения. Все это вылилось в Sekiro, она окончательно утратила любую связь с Soulslike жанром и стала эдаким слэшером без UI индексации очков стиля. Казалось бы, ты умеешь в совершенно безумные уровни, которые оказывают должное сопротивление игроку, ты прокачал боевую систему до максимума, у игроков уже есть парирование, бэкстепы, отскоки, кувырки, прыжки и дефлекты, что может пойти не так?

Вот тут я честно говоря не знаю кого винить, ведь Миядзаки за все эти годы действительно прокачивал то, без чего ни одна игра не может называться игрой, но по какой причине он все дальше отходит от изначальной и работающей формулы, я не понимаю. То ли Bandai удобно эксплуатировать и так рабочий инструмент, не перегружая его лишним, то ли Миядзаки просто захотел заработать приличных бабок и сделать свой магнум опус, вопрос оставляю открытым.

Elden Ring

У Elden Ring проблемы: Remastered

В начале поста, я не просто так сравнил каллофдуду и Doom, ведь Elden Ring для меня ощущается как первая, с повышенной сложностью.

Открытый мир плох и неинтересен. При этом в DLC его исправили. Каждый данж это ужас, который служит еще одной развилкой до неинтересного босса/моба, геймплейные фичи тут никак не работают, у тебя один паттерн поведения, дойти до кнопки, найти дверь, убить босса. Зачем нужны расходники? Не знаю. Зачем нужен крафт? Не знаю. Не было ни одной ситуации, когда игра бы кричала мне, используй тут горшочек, чтобы открыть или пройти куда либо. Да, DLC тот же коридор до босса, но каждый коридор уникален, а лут не представляет из себя пятку черепахи.

Раз уж первый ДС крутился вокруг сложности локаций, а последующие части все дальше отходили от этой идеи, в Междуземье вообще убрали любой намек на сложность. Игрок всегда может уйти от стычки, сюжетные локации никак не давят на игрока, а мобов там расставили с помощью процедурной генерации, а никак не в баланс к всевозможным преградам. И раз уж игра ничего не может предложить в плане открытого мира, значит она окончательно ушла на путь стычек с боссами, и тут, друзья мои, что оригинальная игра, что DLC, это полнейший цирк, который застрял в глубоком прошлом и судя по трейлеру кооп спин-оффа, эту проблему никак не хотят чинить.

Любой босс - награда для игрока, после сложного пути, если босс при этом проверяет скилл игрока, то такой босс запомнится надолго. Помню ли я хоть кого-то из Elden Ring? Нет. Проходя первый DS, я с трепетом жду Бибу и Бобу или Арториаса, жду Деда Иссина или Гэнетиро, предвкушаю стычку с Германом или Гаскойном, да даже в DS3 я с кайфом встречаюсь с Безымянным королем, Понтификом, танцовщицей или братьями, и большинство тех, кого я не перечислил, это все честные боссы, которые уважают тебя как игрока и дают тайминги для лечения или удара, позволяют размениваться атаками и ни разу не с завышенными характеристиками. В Elden Ring это все буквально отсутствует, но могло бы быть, если бы игрок не был заложником одной единственной механики, вокруг которой Миядзаки раз за разом дизайнит свои игры - кувырок.

Давая игроку все что есть в прошлых играх, все боссы действуют по одному паттерну, они все ориентированы на кувырки, даже Маления, чью атаку чисто математический нельзя пройти кувырком, ведь она длиться больше, чем фреймы неуязвимости. Дали АОЕ атаки, но их можно пройти кувырком, прыжок такой же побочный способ, как и владение парированием или дефлекты. Хотя подойди Миядзаки правильно к дизайну боссов, можно было бы сделать атаки для парирования, для зоннинга, для дефлектов и прыжков, но все это осталось опционалочкой, которой обычному игроку нет смысла пользоваться.

По итогу, если хочется устроить себе босс раш, есть идеально вылизанная Sekiro, ну или на крайняк Bloodborne. Если хочется челленджа, есть единственная Soulslike игра, которая и обеспечила Миядзаки свой статус. Все остальное не применимо к DS3 и уж тем более к Elden Ring, который просто по стопам плохого геймдзиайна, завысил характеристики врагов и требует от тебя что-то там изучать. Можно ли пройти Elden Ring обычным дрыном без статус эффектов как я и люблю? Можно. Будет ли это весело? Нет.

27
17
3
2
77 комментариев