GTA Vice City Next Gen Edition навевает ужасную грусть

Украдено с интернетов
Украдено с интернетов

Сажусь за этот текст спонтанно. Не знаю, куда он меня приведёт. Может получится короткая заметка. А может - что-то более осмысленное. Этот текст - поток сознания и на большее не претендует. А чё вы мне сделаете? Тем более это ночной DTF, так что я официально нарекаю это щитпостингом.

Я не знаю что меня дёрнуло засесть за неё. Я играл во все основные части игры, начиная со второй. Только к пятой части я дорос до полноценного погружения и прохождения сюжета вместо песочницы "набей пять звёзд и выживи как можно дольше" с чит-кодами.

Было интересно посмотреть на такой монументальный труд. Было интересно послушать дубляж, который вышел синхронно с этим "ремастером", было интересно попробовать погрузиться в эту игру уже взрослой головой, сделав соответствующие "скидки" на год выхода.

Это мнение без ностальгии. В детстве мне куда больше нравилась мрачная и дождливая GTA III, либо необъятная и насыщенная San Andreas. Я поигрывал в Vice City, конечно. Играл в издания Deluxe и Killerkip. Но даже в те времена она не особо меня захватывала и даже тупым бездумным расстрелом всего живого я предпочитал заниматься даже в тройке, несмотря на то, что там нет большого количества QoL-фичей.

Так что я не буду растекаться нытьём про "лучшую часть серии", "лучшее радио в серии", "лучший сюжет в серии" и т.д. Мне в детстве так не казалось и так не кажется сейчас. Мне нравилась Vice City, но меньше, чем её соседи.

Хотя я всю жизнь был фанатом игр Rockstar и остаюсь им до сих пор. GTA V и RDR2 являются одними из моих самых любимых игр вообще.

И вот после всей этой преамбулы:

Мне не нравится GTA Vice City. И кажется, мне вообще не нравятся старые GTA.

GTA всегда были такой "игрой мечты". Много всего и делай что хочешь. И мир проработанный и машинки красивые. Рай для школьника.

Но когда ты уже вырос, поиграл в кучу разных игр, научился отличать игры от кинца, разобрался в том, что такое хороший геймдизайн, ты осознаешь, что старые GTA - не очень хорошие игры даже для своего года выхода.

Они всегда были технически крышесносными и крутыми песочницами, да. Очень атмосферными мирами - тоже. Хорошими играми? Ну хрен знает.

Ко всем крутым аспектам, перечисленным выше, мы всегда получали довольно посредственную стрельбу, ужасно скучные миссии, херово написанный сюжет с ужасными диалогами и очень предсказуемыми поворотами и ужасно неровный геймдизайн.

А теперь, прежде чем вы меня разорвали, давайте я попробую разобрать эти вбросы попунктно. И постараюсь даже быть не окончательно субъективным.

Геймдизайн

В 2003-м году уже было странно продавать игру с такой тяжкой и душной механикой сохранений и рестартов. Провал миссии из-за бага или твоей небольшой ошибки всегда карался повторной поездкой до маркера, повторной катсценой, повторной поездкой на место задание и только потом - второй попыткой. Да, это пытались смягчать при помощи такси, которая забирала тебя от больницы до задания, но едва ли это кардинально спасало тебя от проблем. Это решение не особо усиливает погружение, выглядело старомодным даже на свой год выхода, а вышеобозначенное такси ощущалось как обыкновенный такой костыль.

В игре будто предусмотрена довольно заморочная система менеджмента. Здоровье не восстанавливается, оружие в случае смерти или задержания полицией у тебя отбирается, а денег у тебя первую часть игры крайне немного. Нужно с умом расходовать средства, следить за боезапасом и здоровьем.

Звучит на бумаге это очень круто. Как механика, призванная усилить твоё погружение в игру.

Но мало того что подобный подход плохо вписывается в развесёлую формулу GTA, где мы вроде как собрались не за менеджментом ресурсов с высокой ценой ошибки, так ещё и реализован он скудно.

В игре необходимо восстанавливать здоровье, потому что само оно к тебе не вернётся. И для этого тебе придётся не просто тратить время на посещение немногочисленных закусочных, тебе придётся ЗАПОМИНАТЬ расположение этих самых закусочных. Кто-то мог бы так же указать, что, мол, это вот старые хардкорные игры - учи карту, если хочешь выжить.

Да только вот на карте отмечено всё важное - перекраски, оружейки, магазины мили-оружия, место для сохранений. Но вот именно закусочные - будь добр, ищи сам. Ищи сам а затем старайся выучить, где именно ты её нашёл. Ну, можешь ещё попробовать позаучивать расположение аптечек, кажется в оригинале такие были.

И что это, если не недосмотр разработчиков? Мне не верится, что подобное решение было принято осознанно, обсуждено в команде и выверенно геймдизайнером. Учитывая что уже в следующей части игры закусочные размечены на карте.

Третий пример - легендарная миссия с вертолётиком. Что забавно, она не вызвала у меня проблем в 2003-м, как и не вызвала сейчас в фанатском ремейке (она умудрилась стать ХУЖЕ, лол). Но вот каким геймдизайнером надо быть, чтобы всерьёз оставлять миссию в таком виде в конечной игре? Эта миссия не имеет никакого отношения к интересному вызову или к веселью. Игроку впервые в жизни дают управление воздушным транспортом и вместо внятного и комфортного туториала, вплетённого в сюжетное задание, мы сразу получаем максимально хардкорный вызов, будто направленный на тех, кто уже налетался на обычных вертолётах всласть и теперь готов к "настоящему вызову": ограниченное время, необходимость перевозить грузы, узкие пространства для манёвра, враждебные NPC. Опустим здесь вопросы насколько технически этот вертолётик был адекватным, поскольку вот тут уже влияет то, в каком году вышла эта игра и какие тогда были технологии.

Вот таких маленьких и больших примеров можно приводить полно. Примеров лени, недосмотра, костылей, неудобных и кривых механик. И я хочу заметить, что эти замечания будут актуальны, даже если мы вернёмся в 2003-й и начнём сравнивать эту игру со сверсниками. Да господи, в Manhunt того же года выхода и от того же Rockstar (пусть и другого его подразделения) меньше подобного ленивого костыльного геймдизайна. Сравнение не самое корректное, ибо масштаб проектов различается, но в обоих играх заметно подход, с которым подходят к геймдизайну.

В целом в этой игре тяжело усмотреть какое-то виденье геймдизайна, старание выстроить какую-то экосистему из механик, структуру игрового процесса. Такое ощущение, что эту игру делали люди, которые не хотели делать игру вовсе. Они хотели сделать трехмёрную реплику Маями с кучей прикольных технологий. Но увы, пришлось всё же делать игру.

Сюжет

Хаузеры написали одни из лучших игровых сюжетов, которые мне доводилось видеть. GTA V и RDR2 тому свидетель. Но как же долог был этот путь, с какой хуйни они начинали..

Здесь не получится сделать никаких скидок на год выхода. Хорошую драматургию изобрели не после выхода этой игры.

Всё что умел Дэн Хаузер до того как написал GTA V - писать ярких персонажей, пусть он и воровал их отовсюду. Его персонажи могут быть карикатурными, реалистичными, яркими, смешными, серьёзными. Они запоминаются, даже если у них крайне мало экранного времени. У них часто есть собственная классная манера речи, любимые фразочки и обороты, манера двигаться и реагировать на события. И вот в вакууме персонажи Хаузера - конфетка. Но вот как только они пытаются двигать сюжет, начинается феерия хуйни.

Обыкновенный диалог для GTA Vice City:
- Где мы будем искать бабки?
- Да я хуй знает.
- А искать бабки надо.
- Ну да, надо. Но пока ты съезди, сделай для меня одно дело.

Это была моя вольная интерпретация одного из диалогов с Юристом (чьё имя не может задержаться в моей голове) из первых заданий. И что самое обидное - я пересказал его довольно близко к тексту, не упустив деталей. Это функциональные диалоги, затычки которые нужны просто чтоб был какой-то абстрактный повод поехать на очередное однотипное задание. Диалоги, за которыми невозможно рассмотреть реальных людей с какими-то интересами, взглядами, любимой едой и самой ненавистной песней. Это карикатурные диалоги.

Диалог с Лэнсом Вэнсом, снова в моей вольной:

- Тебе не надоело за мной гоняться?
- Не надоело.
- Ну лан тогда погнали вместе на дело.
- Погнали. Я Лэнс Вэнс кста.
- Ок.

Ну что это? Да, в игре есть замашки на раскрытие характеров (диалог про Квентина Вэнса) или диалог с Диасом про хозяина и нанимателя. Но такие редкие замашки на раскрытие персонажей тонут в обилии однотипных унылых серых разговоров.

Хаузер здорового человека мог раскрыть персонажа в РДР2 просто по тому, как тот с кем-то обсуждает погоду. Да сам факт того, что персонажи обсуждают погоду делают их уже живее. У каждого персонажа есть аттитюда, характер, взгляды, ценности и убеждения. И они не уложатся в 3 слова и раскрываются не лобовыми высказываниями, а действиями и реакциями персонажей на окружающий мир, что и делало их примером сильнейшей сценарной работы.

И я очень рад, что Хаузер прошёл такой путь. Но когда мы берём его старые работы, такие как Vice City - ну это просто ужас блять.

Это не говоря о том, насколько этому сюжету наплевать на самого себя. Он ставит завязку про похищенные деньги и дальше эту линию сразу бросают, ведут наотъебись, Томми Версетти просто выполняет поручения в ожидании, что дело само сдвинется с мёртвой точки. Из-за этого мертво моё вовлечение в эту историю. в завязку, в судьбы персонажей, в то, что будет с Версетти, если он не справится с нависшей угрозой (которая на самом деле довольно абстрактна). Мне не за чем следить, не о чем переживать, не за кого волноваться.

И всё это абсолютно нормально для видеоигры (хоть и крайне печально). Тем более для видеоигры из 2003-го. Но это не нормально для видеоигры, сюжет в которой часто приводят в пример "классных" или "самых интересных в серии".

И сейчас хочу отступить и сказать, что у меня нет цели обливать Вайс Сити говном и обижать его фанатов. Мои наблюдения не умоляют моего огромного уважения и любви к серии. Просто я при всей своей любви и со всем своим опытом впервые со школьных соплей сел играть в неё и понял, что это довольно посредственная игра. И нравилась она мне, как и многим - просто как большая весёлая песочница, где много всего, пусть и реализовано это "всё" - ну очень по-разному.

А что ремастер?

Я сел за него, накатив самый свежий фанатский патч. С одной стороны, я вижу монументальную огромную скрупулёзную работу, выполненную с большой любовью. Это вызывает у меня неподдельный восторг и воодушевление.

С другой, я всё равно вижу гору багов и вещей, которые плохо перенесли этот переезд. Вижу кучу костылей, вызванные проблемами при этом самом переезде. Но мне кажется кощунственным почитать их за реальные минусы. Команде - моё бесконечное уважение и удачи в дальнейших проектах.

Грусть, обозначенную в заголовке вызвало другое. Этой игре совершенно не подходит этот движок. Томми становится медленным, машины кисельными, стрельба тяжелой. И это всё смотрится абсолютно несочетаемо со старыми ассетами и "оригинальными" ощущениями от Vice City. Этот ремастер - это плохой способ впервые познакомиться с игрой.

Вторая причина для грусти - ощущение, что это игра была будто недостойна такой любви и стараний. Но чу, я не имею права об этом судить. Если люди настолько любили оригинал, то значит было за что.

Ну неправильно смотрятся эти низкополигональные машинки в сочетании с реалистичной физикой подвески (это популярное мнение, но я её реалистичной не очень считаю). Неправильно смотрится Томми Версетти, который передвигается медленно и в развалочку своими пятью сотнями полигонов. Неправильно смотрится реалистичное освещение и красивые вечерние закаты вместе со светом маяка на побережье в виде большого белого конуса.

Это ощущается как многие современные игры на Unity от маленьких команд. Денег или скилла не было на красивые и проработанные ассеты, зато были скиллы делать клёвые технологии. Но это не может ощущаться как что-то целостное.

В моём ощущении этот ремастер - охеренный памятник игре, которую многие любят. Красивый памятник, монументальный, тонко сделанный. Но лучше его всё-таки не трогать, а просто на него смотреть и ностальгически вздыхать, если для вас это близкое.

А что озвучка?

Meh. Местами норм, местами ужасно, местами неплохо. Местами неуместные мемы и хулиганства. В целом, для таких студий как GamesVoice это довольно рядовая работа, исполненная на их уровне качества и в их духе. Но я не смогу назвать это хорошим дубляжом, пусть и не могу не оценить огромные старания вложенные в перевод даже местных радиостанций.

И чо теперь? Ты нам это зачем рассказываешь?

От ремастера в голову навеяло кучу разных мыслей, довольно печальных. А затем пришло жгучее желание нащитпостить и насобирать ненависти (скорее всего). Не увидел повода отказывать себе в этом.

В игру даже наверное продолжу играть. Надо наверное всё же поставить себе галочку, что я осилил не дропнуть одну из старых GTA от скуки.

А утром наверное проснусь и текст этот верну в черновики, че вы мне сделаете. По-хорошему, такой текст должен был бы быть кропотливым разбором с примерами, исследованием, постановкой вопроса и выводами и лишенный субъективного. Но сейчас у меня есть для вас только такой вот
Поток сознания :)

6
10
4
1
1
55 комментариев