Технологии древних - натягивания графона на портативку. Nintendo DS.

Технологии древних - натягивания графона на портативку. Nintendo DS.

Желание написать настоящий материал навеяно отчасти хорошим постом за авторством Жерольта из Ливии, написавшего про графонистые порты для GBA, и отчасти моей собственной ностальгией по старым портативным консолям, ныне вымершим и похороненным с одной стороны смартфонами, способными эмулировать практически все взрослые консоли вплоть до седьмого поколения (WiiPS360), и с другой стороны гибридными консолями и портативными ПК вроде Свича и Стимдека.

В наше время игроки вполне могут насладится полноценными консольными и ПК играми на (плюс-минус) портативной консоли. Хоть это и апогей идеи более чем 30 летней давности (например портативные консоли Sega, представляющие собой фактически переносные версии Master System (Game Gear) и Mega Drive (Nomad) были выпущены в конце 80-х-начале 90-х), тем самым мы во многом лишились пласта игр, заточенных именно под тотально ограниченное железо портативных консолей, тем самым побуждая разработчиков либо изначально использовать геймплейные модели хорошо заточенные под такой форм-фактор (двухмерные платформеры, пошаговые изометрические стратегии и РПГ, визуальные новеллы, и т.д.), либо проявлять чудеса программирования чтобы запихать графон со старших консолей на железо уровня тогдашних мобильных телефонов.

Именно о таких примерах и пойдет речь - в данном материале о играх с (на момент написания) самой продаваемой консоли Нинтендо - оригинальной Nintendo DS. Это, конечно, весьма субъективный список и за бортом осталась куча стоящих игр (Okamiden, порты серии Call of Duty, Kingdom Hearts, Fantasy Star Zero, Ni No Kuni, Ninja Gaiden: Dragon Sword и т.д.), но мне хотелось написать про те игры которые крайне меня впечатлили на не очень хорошо известной в СНГ платформе.

Семейство оригинальной Nintendo DS - сверху вниз Nintendo DS первой ревизии, Nintendo DS Lite, и Nintendo DSi. <br />
Семейство оригинальной Nintendo DS - сверху вниз Nintendo DS первой ревизии, Nintendo DS Lite, и Nintendo DSi.

По традиции Нинтендо даже на момент выхода DS в конце 2004 года уже не могла похвастать впечатляющими характеристиками (особенно на фоне вышедшей примерно в то же время PSP). Два процессора (один с частотой 67 Мгц для графики и геймплейных вычислений и второй, с частотой 33 Мгц для звуков и обратной совместимостью с семейством Game Boy Advance), два ЖК дисплея с активной матрицей с разрешением 256 × 192 (один из них с сенсорной панелью) и всего 4 мегабайтами оперативной памяти.

PSP-1000
PSP-1000

Для сравнения у PSP были ЦПУ с тактовой частотой 333 Мгц, ГПУ с частотой 166 Мгц, экраном с разрешением 480×272 пикселей, и от 32 мб (на PSP-1000) до 64 мб оперативной памяти (на PSP-2000 и всех последующих моделях).

Nokia 7610
Nokia 7610

Ещё для сравнения можно привести один из самых популярных мобильных телефонов того времени - Nokia 7610, обладавшим ЦПУ ARM925T, примерно одного семейства с DS, но с тактовой частотой уже в 123 Мгц. Пусть это и не равноправное сравнение, но дающее понять что в техническом плане оригинальная DS соревновалась далеко не с консолью Сони, а скорее с телефонами и КПК. Однако тем же и интереснее взглянуть на примеры игр которые использовали все её ограниченные возможности на полную катушку.

Metroid Prime Hunters/First Hunt (2004/2006)

Коробка Nintendo DS первой ревизии с копией технодемки Metroid Prime Hunters First Hunt (2005)
Коробка Nintendo DS первой ревизии с копией технодемки Metroid Prime Hunters First Hunt (2005)

Первая такая игра не совсем игра, а техно-демо версия, шедшая в комплекте с самой консолью на запуске, представляющая собой вертикальный срез полной версии впоследствии вышедшей в 2006 году, и служащей эдакой демонстрацией возможностей консоли в целом и её тачскрина в частности, так как она являлась экшн-адвенчурой/шутером от первого лица, и управлялась комбинацией кнопок для управлением движением, и тачскрином для управления камерой. Это работало на удивление хорошо, особенно на фоне игр того же жанра на PSP, где приходилось довольствоваться одним аналоговым "грибочком".

Metroid Prime Hunters: First Hunt
Metroid Prime Hunters: First Hunt

Игра использовала полностью трехмерный движок, с выводом карты на нижний экран (с которого управлялась камера).

Хоть полная версия и была принята относительно прохладно, и она, и демо версия, могли похвастаться стабильной частотой кадров, использованием шейдеров, присутствием отличного мультиплеера (из-за которого игру и отложили до 2006 года) и режима с превращением героини в сферу. К сожалению хоть игра и впечатляла визуальной и отличной многопользовательской составляющей, одиночный режим был донельзя скучный и монотонный, что сказалось на оценках и продажах. Тем не менее это пример одной из самых графически впечатляющих ранних игр на консоли.

Goldeneye: Rogue Agent (2005)

Обложка GoldenEye: Rogue Agent для Nintendo DS
Обложка GoldenEye: Rogue Agent для Nintendo DS

Первый полноценный шутер от первого лица для DS вышел практически одновременно с консолью в 2005 году и также мог похвастать полностью трехмерным миром и управлением с тачпада.

Однако, не смотря на относительно передовую графику по меркам платформы, игра страдала от неуклюжего управления, черезчур буквально скопированного со старших версий, и делавшего упор на стрельбу с двух рук. Учитывая что целиться предлагалось использую сенсорную панель на нижнем экране разработчики решили воспользоваться ныне практически полностью забытой особенностью первой ревизии DS - ремешка со встроенным стилусом (при том что консоль шла в комплекте с полноценным полноразмерным стилусом).

Вкупе с неудобным управлением игра не могла похвастаться ничем примечательным кроме относительно впечатляющей по тем временам графики. За исключением криков врагов в игре практически не было озвучки а сюжет подавался в стиле игр для GBA (и даже хуже, сравнивая, например, с GBA портом Max Payne), посредством статичных картинок с текстом.

От себя отмечу крайне быстро надоедающую музыку, довольно неплохие модели врагов на уровне ранних игр PS2, и на удивление разнообразные и качественные анимации противников, реагирующих на попадания в разные части тела по заветам оригинальной GoldenEye для Nintendo 64.

Пример геймплея от IGN

Также игра известна тем что на её основе была создана загадочная технодемка Halo для Nintendo DS (!!!). По слухам в 2007 её создала некая "известная студия" но не смогла добиться одобрения Microsoft. В демке присутствует версия известной мультиплеерной карты Занзибар из Halo 2.

Геймплей той самой технодемки Halo DS (2007)

Небольшой оффтоп: Треугольники Нинтендо

С Nintendo DS продолжилась традиция европейского подразделения Нинтендо добавлять на обложку или руководство пользователя небольшие цветные треугольники, указывающие на присутствие того или иного языка в данной версии игры. Русский язык обозначался серым треугольником. Известно о существовании как минимум 50 разных цветовых-языковых комбинаций треугольников обозначающих разные регионы стран Европы.

Brothers in Arms DS (2007)

Технологии древних - натягивания графона на портативку. Nintendo DS.

Портативная версия ныне забытой серии тактических шутеров в сеттинге Второй Мировой Войне, повествующих о похождениях отряда американских парашютистов во время высадки союзных сил в Тунисе в 1943 году, Нормандии в 1944 году, и боях в Арденнском лесу в Бельгии и Германии в 1945, делая её игрой серии с самым большим географическим и временным охватом.

Игра была разработана студией Gearbox совместно с GameLoft, известной многим по огромному количеству игр для мобильных телефонов.

Примечательно что игра представляет из себя шутер от третьего а не первого лица (коими являлись основные части франшизы) и могла похвастаться воистину кинематографической постановкой - с самого начала главный герой застревает в дереве (классика жанра), и может лицезреть настоящее поле боя в миниатюре - прожекторы немцев выискивают летящие самолеты, зенитные орудия палят во все стороны, вокруг ездят танки, звучат звуки выстрелов и взрывов, настоящая движуха.

В отличии от других похожих игр на платформе главный герой действовал не в одиночку, с ним почти всегда бегала как минимум пара сослуживцев и вам предлагалось действовать худо-бедно но сообща (особенно так как зачастую только у напарников была базука).

Технологии древних - натягивания графона на портативку. Nintendo DS.

В отличии от того же GoldenEye игра также обладала отменным звуковым сопровождением - в ней присутствовала озвучка, а шумы поля битвы каким-то образом умудрялись создавать эффект погружения - грохот танков, крики немцев, вой сирен, и так далее собирались в единую какофонию наподобие "больших" игр со старших консолей. Особенно отмечу звук выстрелов - если зажать курок то экран начнет трястись, а при попадании во врагов из них хлещет кровь. Можно отметить и прекрасную на то время графику, хоть и не слишком детализированную, но с большим количеством спецэффектов и моделей на экране (включая простенькие тени!), уже превосходящей по этим показателям PS1. С другой стороны игра с трудом держала кадры в районе двадцатки, но учитывая количество движухи это не удивляло.

Игра также не страдала от однообразия - игроку предлагался "джентльменский набор" оружия Второй Мировой, от снайперской винтовки Спрингфилд до противотанковой базуки и гранат. В то же время игроку также давали управлять техникой - джипы, танки, станковые орудия.

Пример геймплея Brothers in Arms DS (2007)

Впоследствии игра также была портирована на iPhone, но изменения цветовой палитры, а также более высокое разрешение со старыми угловатыми моделями персонажей, вкупе с отсутствием физических кнопок не пошло игре не пользу.

Dementium 1 и 2 (2007 и 2010)

Обложка Dementium: The Ward (2007)
Обложка Dementium: The Ward (2007)
Обложка Dementium II (2010)
Обложка Dementium II (2010)

Две игры от студии Renegade Kid, известной своими портативными шутерами от первого лица. Цитата на обложке первой части гордо величает игру "смесью Doom 3 и Silent Hill", и именно этим игра и старается быть. Студия была основана выходцами из Iguana Entertainment, известной по серии Turok, поэтому имела за плечами опыт создания полностью трехмерных шутеров от первого лица на ограниченном железе.

Изначально первая часть Dementium создавалась как питч-демка Silent Hill для DS, но издатель Конами не была заинтересована и впоследствии игра была переработана в самостоятельную франшизу. Клишированый, в общем, сюжет не получает особого развития на протяжении игры - главный герой просыпается в заброшенной больнице, по коридорам которой шастают монстры.

В то же время игра прямо истекает атмосферой, и разработчики явно сделали упор на освещении, с очень впечатляющим эффектом фонарика.

Очень неплохое звуковое сопровождение со всеми Сайлент-Хилловскими скрипами, шорохами, всхлипами, давящей музыкой и постоянным биением сердца главного героя, и иногда по настоящему пугающее окружение очень впечатляло на портативной консоли, ещё и настолько скоро после её релиза. Ещё можно отметить и довольно плавную частоту кадров в районе 60фпс.

Геймплей Dementium: The Ward

Тем не менее игра страдала от катастрофически короткой продолжительности и заметного реюза ассетов, от текстур до предметов окружения. Также европейская и японские версии игры отличались от американской присутвием бОльшего количества точек сохранения и отсутствием возрождения врагов в уже пройденных локациях.

Сиквел, вышедший в 2010 году, добавил разнообразности локаций (так как герой наконец смог покинуть стены загадочного госпиталя в котором он был заточен на протяжении первой части). Гораздо бОльший упор сделан на экшен, что отражено и в количестве врагов и в количестве доступного оружия. Также были исправлены огрехи оригинала в плане системы сохранений (появились ручные вместо одних автосейвов) и удобства интерфейса (обратите внимание что в сиквеле карта перенесена на сенсорный экран тогда как в оригинале она была отдельным подменю).

Новая снежная локация из второй части. <br />
Новая снежная локация из второй части.

Если первая часть в основном брала пример с Silent Hill, то сиквел местами напоминал серию Condemned.

Ещё одно нововведение сиквела - возможность носить фонарик вместе с оружием. <br />
Ещё одно нововведение сиквела - возможность носить фонарик вместе с оружием.

Одной из проблем обеих игр было то что зачастую было сложно считывать расстояние между игроком и объектами на экране, что делало затруднительным ближний бой.

Геймплей Dementium 2.

Обе части Dementium впоследствии были портированы сначала на 3DS, потом на Wii U, (а первая впоследствии и на Свич).

C.O.P. The Recruit (2009)

обложка C.O.P. The Recruit (2009)
обложка C.O.P. The Recruit (2009)

С.O.P. The Recruit вышла из под пера одних из самых талантливых и узкоспециализированных программистов игр для портативок тех лет - Гийома Дюбая и Фернандо Велеса (и их студии VD-dev), известных невероятными (по меркам платформы) портами ралли-симулятора V-Rally 3, симулятора каскадера The Stuntman, и ГТА-подобной Driver 3 на малышку Game Boy Advance.

В этом плане C.O.P. The Recruit (изначально планировавшейся как Driver The Recruit, что объясняет присутсвие в игре практически полной копии открытого мира из Driver: Parallel Lines) метилась стать полноценным клоном GTA на DS, c всеми прибамбасами, включая вид от третьего лица (чем выгодно отличалась от вышедшей в том же году GTA Chinatown Wars).

Каким-то одним им известным образом разработчики сумели впихнуть в игру полноценным трехмерный открытый мир с трафиком и пешеходами, кучу машин на выбор, возможность путешествовать как на транспорте так и пешком, да ещё и в 60фпс! Также была попытка задействовать фишки консоли - так, например, в игре есть возможность запросить подкрепление или вызвать скорую помощь посредством встроенного микрофона.

Однако несмотря на впечатляющую графическую составляющую игра не смогла предоставить ничего выдающегося в плане геймплея, что в принципе являлось частой проблемой с играми VD-dev. При всем графическом торжестве, сюжет в основном подаётся посредством статичных картинок, слабо связанных между собой. И даже тот текст что присутствует изобилует опечатками.

Геймплей C.O.P. The Recruit

В общем игра крайне интересна с технической точки зрения и в то же время достаточно вторична с геймплейной точки зрения.

The Dark Spire (2009)

Обложка американской версии The Dark Spire
Обложка американской версии The Dark Spire

Довольно малоизвестная игра от японской студии Success, известной на родине охапкой тактических и традиционный РПГ, а также серией рельсовых шутеров Cotton.

Последняя на данный момент номерная игра серии Cotton - Cotton Fantasy: Superlative Night Dreams (2021)
Последняя на данный момент номерная игра серии Cotton - Cotton Fantasy: Superlative Night Dreams (2021)

The Dark Spire - самый что ни на есть классический dungeon crawler наподобие оригинальной The Bard's Tale, Shadowgate и Wizardry. Настолько наподобие что в игре даже есть "классический" графический режим c каркасной графикой.

сравнение двух графических режимов в Dark Spire

Игра отдаёт дань классике не только жанром но и глубиной геймлея - тут можно залипнуть надолго, подбирая экип для партии, выбирая персонажей, и набивая статы.

Как и положено играм жанра в игре достаточно минималистичная графика, с очень небольшим количеством анимаций, но фокусирующаяся на атмосферном и стильном арте, напоминающим комиксы Майка Миньолы (создателя Hellboy). Однако несмотря на стилизацию, всё окружение в игре - честное 3D.

The Dark Spire - как раз тот случай где арт-направление полностью главенствует над технической составляющей, и тем не менее игра остается достаточно привлекательной. Любителям жанра очень рекомендую - отлично проходится даже со смартфона (стилус совершенно необязателен). К несчастью игра так и не вышла в Европе.

Пример геймплея The Dark Spire.

Также хочу отметить отличное звуковое сопровождение (не даром в комплекте с игрой шел диск с саундтреком).

Саундтрек The Dark Spire

The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road (2008)

обложка японской версии The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road (известной на родине как "Riz-Zoawd", анограмма Wizard Oz)
обложка японской версии The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road (известной на родине как "Riz-Zoawd", анограмма Wizard Oz)

Совершенно неожиданный поздний релиз на консоли от известной японской RPG студии Media.Vision (серия Wild Arms, Valkyria Chronicles 3 и 4, игры серии Digimon Story). Игра представляет собой адаптацию детской повести Волшебник Страны Оз в виде трехмерной RPG. Игра управляется исключительно с тачпада и может похвастать как технически впечатляющей графикой, так и прекрасным стилизированным артом.

Однако нельзя не отметить, что локации и модели персонажей хоть и красивые, сами "данжи" по своей структуре донельзя линейные, а "уникальная" схема управления (фактически игрок ворочает персонажам вращая трэкбол на нижнем экране) делает перемещение по ним достаточно неудобным и не слишком точным.

Геймплей The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road

Тем не менее, это хороший образец поздних игр для консоли, когда графический потенциал был раскрыт в бОльшей степени.

20
2
17 комментариев