Студии одной игры
Легенды не будут забыты
В любом виде творчества есть такие авторы, которые заслужили почёт и уважение лишь одним произведением, в то время как остальные их творения оказались или куда менее успешны, или не появились вовсе.
Режиссёры Эдуардо Санчес и Дэниэл Мирик и их фильм «Ведьма из Блэр». Группа Europe и песня The Final Countdown. Художник Грант Вуд и картина «Американская Готика».
В общем, как вы поняли, подобных примеров масса. Разумеется, такая тенденция не обошла стороной и игровую индустрию.
В нашем сегодняшнем материале хотелось бы как раз рассмотреть пять студий, которые произвели огромный фурор одним хитом. Но, увы, на этом и закончили.
Погнали!
Team Bondi и L.A. Noire
Team Bondi — это австралийская студия, которая была основана Бренданом МакНамарой, выходцем из небезызвестной Team Soho, в 2004 году. В свою очередь, бывшая компания Брендана прославилась крайне амбициозной, одиозной и невероятно технологичной на тот момент игрой — The Getaway, над которой МакНамара работал в качестве директора разработки и сценариста.
После основания Team Bondi, команда сразу же принялась за работу над своим дебютным и супер-амбициозным проектом — L.A. Noire. Как вы уже все в курсе, главной продающей фишкой игры стала технология MotionScan, которая позволяла воспроизводить на экране ультрареалистичную анимацию лиц, сохраняя при записи мимику актёров.
И надо сказать, что результат получился поистине впечатляющим — для работы над L.A. Noire, Team Bondi собрала огромное количество знаменитых и талантливых актёров. Многие из которых, кстати, были взяты с каста «Безумцы», так как они отлично подходили под сеттинг Лос-Анджелеса 40-х годов и к тому времени были невероятно популярны на фоне сериала.
Однако было одно но — технология обходилась студии невероятно дорого. Приходилось оплачивать не только работу всей технической группы, покупать дорогущее, уникальное оборудование, но и платить гонорары именитым актёрам.
Всё это привело к тому, что бюджеты проекта разрослись до космических масштабов, и чтобы окупить производство игры, потребовалось бы чудо. Которое, увы, не случилось.
L.A. Noire, вышедшая в 2011 году под издательством Rockstar Games, не продалась тем тиражом, каким бы хотелось. И пусть простые игроки и критики встретили проект очень тепло, расхваливая чарующую атмосферу Лос-Анджелеса, интересные механики допроса и расследования, потрясающую игру актёров — этого оказалось мало.
На деле же L.A. Noire получился весьма специфической игрой, с очень медитативным и медленным темпом повествования и геймплея, спорными сюжетными решениями и абсолютно пустым, мёртвым городом.
Как так вышло? Виновато ли в том отсутствие должного опыта и таланта команды, финансовые трудности или слабый маркетинг — вопрос открытый. Но после выхода игры, у Team Bondi настали очень сложные времена.
Сначала студию купил австралийский гигант KMM Interactive, под предводительством которого работяги начали трудиться над новым проектом — Whore of the Orient, духовным и идейным наследником L.A. Noire. Однако из-за огромных трат на разработку, издатель решил отказаться от создания игры и прикрыл лавочку.
Это привело к тому, что Team Bondi объявили о банкротстве и закрылись, так и не успев выпустить ничего, кроме L.A. Noire.
В 2013 году Брендан со своей командой основал новую студию — Video Games Deluxe. Первой их работой стала L.A. Noire VR. Игру сложно назвать обычным переизданием, так как было добавлено огромное количество новых механик (что логично, VR всё-таки), сокращена сюжетка (всего 8 миссий вместо 26) и множество других изменений.
После этого VGD поработали над злосчастной Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition в качестве аутсорс-студии. А в настоящее время австралийскую студию выкупила Rockstar Games и переименовала в Rockstar Australia. Чем работяги будут заниматься под крылом рок-звёзд — не сообщается.
Чтобы там ни было, но Team Bondi так навсегда и запомнится как студия, выпустившая печально известную L.A. Noire.
ZA/UM и Disco Elysium
История эстонской студии ZA/UM, основанной в 2016 году писателем Робертом Курвицем, поистине достойна голливудской экранизации. В ней есть всё — от депрессий и творческих неудач до превозмогания и стремления к успеху, несмотря ни на что. Предательство, интриги, махинации, суды и обвинения — всё это последовало за невероятно значимым событием в игровой индустрии — выходом Disco Elysium. Игры, которая собрала просто какое-то немыслимое количество наград и была обласкана критиками и простыми геймерами.
Разбираться во всех подробностях и тонкостях тех процессов, которые происходили внутри студии до, в течение и после разработки, мы сегодня не будем. Если вам интересно — обязательно почитайте статьи на эту тему, без шуток — это занятие вполне вам заменит просмотр остросюжетного голливудского триллера.
Давайте вкратце пройдемся по тому, как вообще Disco Elysium появился на свет. Изначально ZA/UM была вовсе не студией по разработке игр, а скорее творческим объединением молодёжных деятелей искусства Эстонии — писательство, поэзия, живопись, музыка.
Идея по созданию игры возникла у таллинских творцов далеко не сразу. В 2013 году, выпустив свой роман «Святой и страшный аромат», Роберт Курвиц, чьё книгу в издании и оформлении помогали делать те же люди, которые впоследствии будут трудиться над Disco Elysium, мечтал об успехе.
Однако по итогу роман попросту остался незамеченным и продался тиражом всего в 1 тысячу экземпляров. Роберт после такого провала ушёл в запой на 2 года. И если бы не зоркий взгляд Каура Кендера и Александра Ростова, которые предложили сделать из книги игру, то кто знает, чем бы его тот загул закончился. Кауру даже пришлось заложить свою Ferrari, чтобы проспонсировать разработку.
В общем, Курвица удалось вытащить из запоя и работа над игрой пошла полным ходом. По мере разработки к ZA/UM присоединилось ещё большое количество невероятно талантливых и идейных специалистов. На пике работы штат состоял из 35 человек.
Последние 3 года разработки стали невероятно тяжёлыми для всей команды — 12-часовые рабочие дни, кранчи, крайне жёсткий темп работы и высокие требования к каждому аспекту будущей игры.
К счастью, все труды работяг были оценены даже больше, чем они могли себе представить. После выхода Disco Elysium обрела бешеную популярность, завоевала огромное количество наград и заслуженно получила звание «одной из лучших игр» за всю историю игровой индустрии.
Disco Elysium — это ролевая игра с выдающимся визуальным стилем, нарочито книжным повествованием, блестящими диалогами и уникальными механиками, которые изящно переплетают текст и геймплей.
История про старого, побитого жизнью копа, страдающего алкоголизмом и находящегося в депрессии — Гарри Дюбуа, побудила миллионы игроков по всему миру по-новому взглянуть на повествование в играх. Только представьте, Роберт Курвиц заставил кучу игроков читать тонны текста с рассуждениями о политике, искусстве, самопознании и философии, а они при этом получали от этого удовольствие. Невероятный талант!
Однако после того, как ZA/UM оказались на вершине, они кубарем покатились вниз. Инвесторы путём вполне себе законных манипуляций и уловок отжали студию у основателей, а самих работяг выставили на мороз. Роберт Курвиц пытался утащить с собой зачатки Disco Elysium 2, но ему этого никто сделать не дал, поэтому он ушёл из студии, по сути, без каких-либо интеллектуальных прав на собственное же произведение.
Сама же ZA/UM фактически продолжает работу над сиквелом, однако надежд на то, что будущий проект будет успешным, крайне мало. Во-первых, потому что над игрой работают абсолютно другие люди, что крайне критично для подобного рода проектов. А во-вторых, по различным слухам и новостям, атмосфера в коллективе напряжённая и мрачная. Работяг то и дело увольняют и штрафуют за жалобы на переработки, так что ни о какой творческой атмосфере речи и быть не может.
По итогу, выходцев из ZA/UM раскидало по всему миру на разные группы. Каждая из этих групп основала по новой компании и в общем количестве их вышло аж целых 5. И все эти 5 студий работают над идейными и духовными наследниками Disco Elysium!
Получится ли хоть у кого-то воплотить новый проект, который хотя бы близко был настолько же успешен, как первоисточник — вопрос спорный. Ведь, по большей части, успех Disco Elysium — это безумно удачное и немыслимое стечение обстоятельств, где все звезды на небе сошлись в нужном порядке.
Так что, повторить игру — наверное, можно, а вот повторить путь, который привел к успеху, пожалуй, что нет. Но, как говорится, время покажет.
United Front Games и Sleeping Dogs
О United Front Games, в отличие от той же ZA/UM, известно крайне мало. За 9 лет жизни эта студия не успела засветиться в каких-то громких скандалах и разборках, не морила голодом бедных работяг в подвалах на привязи и даже не внедряла повестку через Sweet Baby.
Однако они навсегда вошли в историю геймдева как создатели одного из лучших GTA-клонов — Sleeping Dogs. Изначально игра должна была стать продолжением знаковой в нулевых серии True Crime, однако из-за проблем с правами на название стала «спящими псами».
В отличие от предыдущих участников нашего материала, которые фактически были студиями одной-единственной игры, у UFG их всё-таки несколько. Но из всех стоит отметить разве что ModNation Racers — аркадные гоночки с упором на моддинг и создание контента самими пользователями. Да, проект был принят хорошо, однако его эксклюзивность для PlayStation 3 и PSP не дала ему обрести внушительную популярность среди массовой аудитории.
Настоящий же фурор произвела именно Sleeping Dogs, очаровавшая игроков своей самобытностью, крутой историей про копа под прикрытием и китайским колоритом.
Главный герой — Вэй Шень, который после службы в полиции Сан-Франциско возвращается в родной Гонконг и внедряется в ряды местных группировок триад под прикрытием. Фанаты фильма «Отступники» Мартина Скорсезе остались в восторге.
Но Sleeping Dogs подкупала не только своим драматичным и очень напряжённым сюжетом и уникальным сеттингом. Игроки хвалили и боевую систему с уклоном на восточные единоборства, которая заимствовала некоторые фишки из «Бэтмена».
Многие, правда, плевались от стрельбы, но, к счастью, её в игре было крайне мало. Видимо, разработчики осознавали её слабые стороны и не делали на неё упор, однако полностью от стрельбы отказаться тоже было бы странно.
В 2013 году по сети стала распространяться информация о том, что UFG вовсю работает над сиквелом Sleeping Dogs, однако в скором времени все планы отменили, даже не запустив игру в производство. Зато в 2014 году студия анонсировала кое-что другое.
Triad Wars должен был стать многопользовательским проектом в мире Sleeping Dogs и выйти в 2015 году. Собственно, так и случилось, вот только проект стартовал сначала в виде открытой бета-версии. Но уже к концу года UFG объявили, что игра будет закрыта, а сервера остановлены.
Причину они не сообщили, но тут не нужно быть мегамозгом и аналитиком сотого уровня, чтобы понять, что проект просто не зашёл аудитории. Всё-таки Sleeping Dogs полюбили совсем за другое, и делать из него новый GTA Online абсолютно бессмысленно.
И вот в 2016 году студия объявила о закрытии, опять же без какого-то лишнего шума, подробностей и объяснения причин. Это произошло абсолютно внезапно, ведь буквально только что работяги выпустили в раннем доступе в Steam игру Smash + Grab, которую вскоре сняли с продажи.
Что бы ни произошло со студией, она навсегда нам запомнится как компания, подарившая бесподобную Sleeping Dogs. По которой, кстати говоря, хотят снять фильм. И в последнее время слухи об экранизации всё усиливаются, так что, может быть, мы ещё что-то услышим об этой культовой игре.
Troika Games и Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Слово Troika в названии студии дословно переводится как «тройка». А всё дело в том, что основали её трое работяг — Леонард Боярский, Тимоти Кейн и Джейсон Андерсон, выходцы из Black Isle Studios. Там они вместе работали над первым Fallout, причём не просто работали, а сделали его таким, каким мы его знаем теперь.
После запуска первой части Fallout сразу же началась работа над продолжением. Однако наша троица была в корне не согласна с видением издателей. По итогу споров о том, какой должна быть Fallout 2, работяги покинули BIS и основали собственную студию, которую и назвали в честь собственного прозвища, которым их называли в коллективе — Troika Games.
Первой игрой новоиспечённой команды стала Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — фэнтезийная RPG, вышедшая в 2001 году, которая стала пусть и нишевой, но довольно культовой игрой в своей среде. Однако современному геймеру это название, скорее всего, ни о чём не скажет. Хотя в своё время она произвела настоящий фурор, о котором сейчас, к сожалению, практически никто и не вспомнит. Однако талант «тройки» был неоспорим.
Следующей игрой студии стала The Temple of Elemental Evil, которая уже куда менее тепло была воспринята аудиторией из-за огромного количества багов, неудобного интерфейса, ужасного ИИ напарников и слабого сюжета. Да, можно сказать, что все эти вещи сейчас можно спокойно поправить модами, однако всё-таки итоговое качество проекта было удручающим.
Всё это сильно сказалось на продажах тайтла — всего 128 тысяч копий, что даже по меркам 2003 года для нишевой RPG было невероятно скудная цифра.
В то же время они с 2001 года параллельно другим проектам занимались разработкой неанонсированного тайтла. Студия хотела создать смесь классической RPG и шутера от первого лица, стремясь сделать революцию в жанре.
За деньгами и добрым словом работяги отправились к Activision, который с радостью пригрел «тройку» и снабдил всем необходимым, предложив работать над продолжением уже имеющейся в закромах издателя игры — Vampire: The Masquerade – Redemption, с сохранением их задуманной концепции.
Однако в связи с кардинальной сменой сеттинга все предыдущие наработки «тройки» пустили под нож, и работу пришлось начинать с нуля. И тут, к сожалению, сотрудничество с Activision сыграло с Troika Games злую шутку.
Дело тут вот в чём. Во-первых, игра делалась на новёхоньком в то время движке Source от Valve, что очень даже круто, но с некоторыми оговорками. Новинку нельзя было не то что выпускать, а даже анонсировать до анонса самой Half-Life 2. Это сильно било по маркетингу и темпу работы над тайтлом.
А во-вторых, Activision по каким-то причинам, вместо того чтобы сдвинуть релиз игры на 2005 год, как изначально и планировалось, решили всё-таки выпустить её в ноябре 2004. Да, в то же самое время, когда вышла Half-Life 2, хайп возле которой затмил тогда абсолютно все другие релизы.
И по итогу, 16 ноября 2004 года, в один день с Half-Life 2, свет увидела Vampire: The Masquerade — Bloodlines, последняя игра студии Troika Games.
Ну и что можно по этому поводу сказать — решение выпустить сырой и недоделанный проект в один день с техногигантом и революцией геймдева было самым тупым и бездарным решением Activision за всю историю существования. Вместо того чтобы дать ещё полгода на полировку игры, они решили буквально заочно утопить её, будто бы специально желая избавиться от этого актива.
И вышло всё ровно так, как вы думаете. Vampire: The Masquerade — Bloodlines прошла абсолютно незамеченной, о ней едва слышали не то что простые игроки, а даже преданные фанаты игр «тройки». Техническое состояние проекта было настолько ужасающим, что игроки даже пройти её могли только после выпуска нескольких патчей. Которые, кстати говоря, через некоторое время перестали выпускать, так как было некому.
Штат Troika Games сократили до трёх человек: Леонарда Боярского, Тимоти Кейна и Джейсона Андерсона — от чего ушли, к тому и пришли. В феврале 2005 года студия официально прекратила своё существование.
Но давайте на минутку отбросим все эти бюрократические и корпоративные штуки. Попытаемся оставить за скобками техническое состояние игры и маркетинговые провалы. Ведь по истечении лет Bloodlines обрела самый что ни на есть культовый статус и заслуженно заняла своё место в пантеоне лучших RPG за всю историю существования жанра.
Bloodlines представляет из себя ровно то, что обещали в «тройке» — инновационную с точки зрения геймдизайна RPG с выдающимся сюжетом и бесподобным геймплеем, которая и в самом деле совершила «мягкую» революцию в жанре.
Классы вампиров, за которые можно было играть, отличались не только набором умений и навыков, но и действительно в корне меняли геймплей. Так, например, при выборе клана Носферату нам на протяжении всей игры придётся прятаться по теням и не попадаться на глаза обычным людям из-за того, что те похожи на самых настоящих монстров.
И это лишь самый малый пример того уровня проработки, которым удалось добиться «тройке». Остаётся лишь гадать, какой могла бы получиться эта игра, если бы им дали ещё хотя бы полгода на полировку. Возможно, мы бы сейчас имели культовую и кассовую франшизу Vampire. Но, увы, мы этого никогда не узнаем.
Bloodlines на старте продалась лишь жалкими 72 тысячами экземпляров, что уже, как говорится, ни в какие ворота. И возможно, будь техническое состояние последних двух игр «тройки» приемлемым, им бы удалось найти финансирование на новые проекты, но, к сожалению, кредит доверия был исчерпан. А из того, что предлагали работягам, не было ничего стоящего и интересного для таких матёрых спецов. Которые, кстати говоря, разошлись по разным студиям и прекрасно на сегодняшний момент себя чувствуют.
В настоящее время вовсю идёт работа над сиквелом, который пилит уже совершенно другая студия и другие люди. Будущее франшизы по-прежнему остаётся туманным, но что бы там ни вышло, никто и никогда не сможет отобрать титул «легенды» у изумительной и бесподобной Vampire: The Masquerade – Bloodlines.
Rocksteady Studios и серия Batman: Arkham
И напоследок я решил всё-таки немного считерить. Формально серия Batman от Rocksteady Studios — это целых три игры, а не одна. Но всё-таки история этой студии и серии игр про миллиардера в костюме летучей мыши настолько интересна, что не поговорить о ней в рамках топика было бы преступлением.
Итак, Rocksteady Studios была основана в 2004 году в Лондоне выходцами из недавно закрывшейся (а в 2024 году возобновившей работу) студии Argonaut Games. Первой дебютной игрой стала очень интересная и крайне недооценённая Urban Chaos: Riot Response в жанре шутера от первого лица. Там мы выступали в роли бойца спецотряда, который должен был остановить злодеяния разгулявшейся банды преступников.
При всех своих достоинствах и интересных даж�� сегодня фишкам, проект не стал каким-то особо выдающимся и значимым, и в феврале 2010, спустя 4 года после выхода Urban Chaos, независимую студию приобрёл небезызвестный издатель Warner Bros. Games.
Под крылом гиганта Rocksteady начали трудиться над игрой по вселенной DC. Вскоре стало известно, что новым проектом является Batman: Arkham Asylum о противостоянии Бэтмена и его самого главного врага — Джокера. Действие игры разворачивалось в стенах лечебницы Аркхем.
Когда в 2009 году игра вышла в свет, она произвела эффект взорвавшейся бомбы и мгновенно обрела статус «лучшей игры про супергероев за всю историю». И все эти заслуги были абсолютно заслуженны — помимо невероятно искусного дизайна психиатрической лечебницы, талантливого геймдизайна с огромным количеством интересных механик, потрясающего сценария, было кое-что ещё. Как вы уже, наверное, поняли, речь идёт об именитой ритмичной боевой системе с контратаками и разнообразными приёмами.
Да, именно та самая боёвка, которую мы сейчас можем наблюдать в огромном количестве игр, впервые должным образом была представлена именно в Batman: Arkham Asylum. И это был абсолютный прорыв.
За отличными продажами и высочайшими оценками от игроков и критиков закономерно последовал скорейший старт работы над сиквелом. И долго ждать не пришлось, ведь уже спустя 2 года, в 2011 году, вышло продолжение — Batman: Arkham City.
Сиквелу удалось затмить оригинал по всем фронтам. Он стал ещё больше, ещё круче и ещё масштабнее. Бэтмена теперь наконец-то «выпустили» из лечебницы на волю, дав свободно перемещаться пусть и довольно ограниченному, но куда более просторному Аркхэм-Сити.
Rocksteady удалось не просто сохранить все преимущества первой части, но и усовершенствовать их, углубив механики и добавив открытый мир со свободным перемещением при помощи крюка-кошки.
В общем, восторгу аудитории от сиквела не было предела. Разумеется, дальнейшее развитие было очевидным, однако было также понятно, что сотворить подобный подвиг будет невероятно трудно из-за задранной до небес планки качества.
Но тем не менее работа над третьей частью закипела. Производство заняло вдвое больше времени — 4 года, что всё равно было удивительно мало для проекта таких масштабов. Ведь Rocksteady обещали добавить в сиквеле транспорт и куда более расширенный открытый мир.
И вот, в 2015 году, долгожданный миллионами фанатов Batman: Arkham Knight наконец-то вышел. Забегая немного вперёд, заключительная часть трилогии про Бэтмена формально не сумела переплюнуть вторую часть, но с некоторыми оговорками.
Все дело в том, что на старте, Batman: Arkham Knight попросту уничтожили. Связано это было с техническим состоянием игры. Ситуация была настолько ужасна, что проект выдавал 10 FPS при езде на бэтмобиле даже на топовых PC того времени. Это привело к тому, что Warner Bros. Games. была вынуждена даже приостановить продажи на некоторое время, чтобы работяги могли спокойно исправить все косяки.
Удивительно, но ужасный с технической точки зрения релиз не помешал новинке стать самой быстро продаваемой игрой, обогнав Ведьмака 3. Страшно представить, какой успех мог бы ждать ее на старте, если бы не спешка с выпуском.
И да, с течением времени, игру разумеется довели до ума и сейчас она прекрасно работает на всех системах. И она по-прежнему осталась потрясающей, хоть и не смогла произвести такой же фурор, как вторая часть. Все-таки разница между первой и второй частями куда более разительна, чем между второй и третью.
Rocksteady Studios официально анонсировала, что Batman: Arkham Knight стал заключительной главой в истории супергероики и настало время уделить внимание другим проектам. Однако, у Warner Bros. Games. были совершенно другие мысли на этот счет.
Поэтому, уже в 2016 году студия внезапно выпускает Batman: Arkham VR. Эта игра не имела абсолютно ничего общего с предыдущими играми про Бэтмена и выглядела как жалкая попытка срубить бабла на волне хайпа VR систем. Разумеется, ни к чему хорошему это не привело, а сам проект получил негативные оценки игроков и критиков.
И казалось бы, что да, наверное пора бы завязывать со всей этой супергеройской теме и уйти красиво на пике славы, но жадные до бабла издатели просто так не горят желанием расстаться с золотой жилой. Поэтому, в 2024 Rocksteady Studios выпустила Suicide Squad: Kill the Justice League, который, ну, вы и сами все знаете…
Новинка от уже ставшей легендарной студии стала тотальным разочарованием и колоссальным провалом, как с точки зрения прибыли, так и реакции аудитории.
Абсолютно невнятный и паршивый сюжет, графический даунгрейд по сравнению с проектами десятилетней давности, жалкие потуги залутать звонкий шекель на системе внутренних покупок, замашки на игру-сервис, невзрачный геймплей — все это закономерно привело к страшному разгрому тайтла.
Если вкратце, то никто не понял для кого, зачем и почему эта поделка вообще вышла. Многие недоумевали, как это могли создать те же самые люди, что выпустили блестящую и бесподобную трилогию Batman: Arkham. А дело-то в том, что делали Suicide Squad далеко не те же самые работяги. Большинство ключевых сотрудников уже давно покинули студию, прекрасно понимания, к чему все движется.
И недавний анонс новой игры про Бэтмена не внушает абсолютно никакого доверия — ровно все по той же причине. Спецы, которые когда-то сделали Бэтмена одной из лучшей серией игр про супергероев, уже давным давно трудятся в других местах и над другими проектами.
Warner Bros. Games. делает большие ставки на грядущий проект, даже сокращая и закрывая другие свои студии. Что из этого выйдет — мы узнаем в ближайшем будущем. Но, кажется мне, что легендарная эпоха Бэтмена подошла к концу и после выхода новинки появится только жгучее желание перепройти классику и получить истинное наслаждение.
Друзья, а на этом наш материал про студии одной игры подошел к концу. Спасибо вам, что дочитали до конца! Делитесь в комментах своими примерами, а также мнением, как вы относитесь ко всем представленным играм в этом списке.
Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод GAMEYA, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!