Kingdom Come: Deliverance II прекрасна, но…

Kingdom Come: Deliverance II прекрасна, но…

… страдает от типичных проблем РПГ в открытом мире и местами противоречит сама себе. Тут будут мысли вслух о механиках сохранения и гигиены, случайных встречах и, мое любимое, перегрузе.

Сохранения по карточкам

По разному можно относиться к сэйвам, которые попытались вплести в мир игры: костры в соулсах, квартиры в первых трехмерных GTA, шнапс в виновнике поста. Помню бучу по поводу данной особенности во время выхода первой части. Сейчас же, по понятным причинам, отнеслись спокойней. Но популярность мода на сэйвы по кнопке говорит сама за себя.

Суть в том, что шнапс, как и следующие в посте механики, по ходу прохождения превращается в палку о двух концах. С одной стороны - первые ~10 часов привкус хардкорности не уходит с языка, а небольшое опьянение по использованию только усиливает ощущение. С другой - к концу этих же часов можно удавиться травой и наварить цистерну шнапса, что нивелирует всю сложность, попутно забив им весь инвентарь. Всё это впоследствии приводит больше к раздражению, чем к честному усложнения геймплея.

«Ты умылся как смог»

Честное слово. За примерно 2 внутриигровые недели мне приходилось полоскаться в бадье/ходить в баню больше раз, чем в реале за 10 лет. Может звучит утрировано, но таковы ощущения. Во время боя все будто выпускают друг другу литры крови. Имея лопату герой не использует ее, копая могилы, а показательно вытирается о каждую кучу земли, хватая ее руками. И после короткого затемнения экрана перед нами оказывается трубочист. «Дело сделано!» - говорит игра.

Опять же, очень иммерсивно вначале. Даже появляется некий экономический интерес: сгонять в баню, но отдать грошей либо потереть шмотки в луже и окунуться в собачью поилку. Но достаточно быстро превращается в рутину, из-за которой начинаешь тыкаться во все бадьи по пути к квесту.

Ад для интроверта

Сразу вспоминается Супермарт из Fallout 3, на парковке которого происходят если не все, то большая часть всевозможных в игре события.

Точки интереса, наверное, самая слабая дизайнерская банальщина в KCD2. Я про PoI, случайные встречи, называйте как хотите. Ситуация иногда доходит до абсурда. Пытаясь погрузиться в игру, я практически не использовал быстрые перемещения (поэтому не скажу что происходит в них). Путешествуя между деревнями уже в подкорке отпечатались 5 точек интереса, где через раз происходят нападения бандитов на бедных прохожих. И это не говоря о въездах в деревни с местами спауна мирных торговцев, загадочника, бродяги с картой сокровищ и пр. Стоит отдать должное, каждый раз на моем пути бандиты досаждали совершенно разным неписям с уникальными репликами, а некоторых встречал не первый раз со своим диалоговым развитием. И в первые часы случайный вражеский проходимец заставляет ответственно отнестись к стычке, что немного щекочет нерв.

Проблема в том, что эти «рандомные» встречи происходят уж слишком часто и на одних и тех же местах. Могу понять техническое ограничение в виде статичной заготовленной точки. Как бы мы не старались в графику, данные дизайнерские заготовки неизбежны. Но, боги помилуйте, не в таком же количестве, что забиваешь хрен на даму в беде, пришпорив коня, дабы он не испугался начала боя и ускоряешься восвояси, потому что надоело. К сожалению, это достаточно больно бьет по погружению.

«Вы перегружены и не можете бежать»

Оу бой, оу бой. Об этом можно говорить вечно. Привет серии Готика.

Скажу честно. В первой части я как-то стерпел это, но в KCD2 впервые за всю жизнь скачал читерский мод на минимальный (чтобы вообще не оборзеть) плюсик к переносимому весу. Не буду отрицать, если скажете, что это старость говорит. Именно в этой игре ограничение заставило меня считерить. В противовес скажу, что в играх беседки я напротив ставил моды на баланс, которые уменьшали переносимый вес и играл на хардкорной сложности в Fallout New Vegas со всеми вытекающими.

Очень скоро вес превращается из усложняющей игровой процесс механики в изнемогающее путешествие от торговца к квесту и назад с баулами лута и бесконечный менеджмент сумки. Лошадь практически не спасает положение. Зачастую даже усугубляет, заставляя тратить время переключаясь между вкладками инвентарей и перекладывая награбленное с места на место.

Уж простите. На поздних этапах игры (без модов) герой может таскать в себе алебарду с лопатой, провиант на неделю жизни, небольшую личную библиотеку и целый аптечный склад. И это не считая целого гардероба с сетапами на все случаи жизни, а на лошади можно вывезти всю оружейную крепости. В моей голове это не вяжется с реализмом, во что игра очень сильно пытается в начале и сдает со временем. На ряду с неработающей экономикой, где с каждого пятого бандоса (а их, исходя из вышеописанного, найти нетрудно) можно снять латный шлем, который стоит в десятки раз дороже дырявого тулупа и занимают место как буханка хлеба, в игре очень просто сколотить состояние. Переносимый вес всегда был условностью в играх и KCD2 не сделал ничего, чтобы хоть как-то объяснить это в рамках своей псевдо реалистичности. Тогда зачем половину игрового времени тратить на менеджмент и продажу хабара? В Готике, к примеру, нет ограничения по весу вообще и это не мешает ей быть сложной и иммерсивной.

Начал за здравие, закончил сверхчеловеком

KCD2 удивительно адиктивна. В ней приятно изучать (или вспоминать, если играли в первую часть) усложняющие геймплей механики, красиво вплетенные в мир и его реалии. Даже бой, о котором я с болью вспоминал, во второй части отполировали и он начал приносить удовольствие. Но очень бодрое начало в виде облитого помоями босяка, шарахающегося от кривого бандита на перепутье и собирающего крапиву, чтобы купить мыло, на фоне попытки игры в реализм очень быстро превращается по итогу в перелет с квеста на квест, из области в область. Все усложнения трансформируются в рутину на грани уныния. Весь реализм разбивается о гору лута и скорый перекач.

Феномен игры же в том, что все эти обидные недостатки не умаляют сверхмощные достоинства в виде шикарного сценария и диалогов, интересных персонажей от и до, живого и очень красивого мира и лютейшую иммерсивность вопреки навязчивым механикам.

***

Ачевсмысле лонг получился 🤨

Хотел всего-то пару непопулярных мнений вбросить, ну да ладно.

21
16
1
4
1
73 комментария