Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

Начну, наверное, с вопроса, почему цепляет какая-либо игра? И правильнее всего будет сказать, что для каждого ответ будет индивидуальным. Да, есть общепринятые критерии оценивания, но все чаще появляются случаи, когда все вокруг говорят, что игра посредственная, а определенному человеку нравится, потому что он отнесся к оценке чисто эмоционально, если это вообще можно оценить. Лично я для себя определил три составляющих для понимая, хочу я проходить игру или нет: сюжет, геймплей, атмосфера.

Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

Сюжет в Ghostrunner 2 занимает далеко не первое место, хотя по сравнению с первой частью его прокачали и первой моей мыслью после пролога было: “вот, теперь это похоже на игру” (тройное “первой” вызывает вопросы, но я оставлю). В целом этой фразой можно описать и другие составляющие игры, но статья не обзорная, поэтому не буду углубляться.

Геймплейно игра тоже прокачалась, но стала легче чтоли, или, как сейчас принято говорить, доступнее. Тут давайте немного поподробнее и с предысторией.

Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

Все началось в 2020 году, когда вышел первый Ghostrunner, точнее его демка. Но, в отличии от многих, я ее прошел один раз, умерев примерно раз 20 и спокойно забил. После выхода полной версии я вернулся в игру, концепт мне все таки понравился, но как таковой игры я там так и не увидел. Собственно, хватило меня до битвы с Хель. Как же я ненавижу людей, которые решили, что я должен стать мастером парирований к этому моменту игры. На трубе с лазерами я умер раз 250, но прошел и даже запустил следующий уровень, но за Хель я ненавидел игру еще пару лет. Первую часть я в итоге прошел, но через год. А потом разрабы иронично выпускают dlc про Хель, которое я конечно же даже не запустил. Тут уже можно зафиксировать один из ключевых моментов, раскрывающих смысл моих рассуждений. До боя с Хель я безотрывно играл и множество смертей меня не останавливали. Был даже момент, когда я ночью пытался записать прохождение уровня в городе без смертей и я его записал… с счетчиком в 2 смерти.

Вернемся в около наше время. Анонс Ghostrunner 2 зацепил сильно… нет, я был просто в ахуе. Я не знаю, как для остальных, но для меня в этом трейлере было все. Я пересмотрел трейлер несколько раз, зашазамил трек и просто с нетерпением ждал демку. А после прохождения демки я просто ахуел во второй раз. Уровень демки был настолько грамотно подобран, что, кажется, это один из тех редких случаев когда разработчики и маркетологи сошлись во мнении.

Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

Теперь про геймплей. Главным для меня стал мотоцикл, как бы странно это не звучало. Он криво управляется, противоречит первоначальной концепции первой части, но это для меня и стало ключевым фактором. Передвижение и состояние потока - как мне кажется, основа второй части. Во-первых, мотоцикл и костюм-крыло введенный под конец сильно разбавляют геймплей, делая из Ghostrunner наконец- то игру. Во-вторых, добавленные испытания на передвижение и режим рогалика с отдельными уровнями на паркур подкрепляют это. Да, в первой части тоже были различные виды передвижения по уровню, но их было меньше и акцент был на противников. Как я упоминал выше, игра стала легче именно из-за смены акцента в том числе, опять же, по моему мнению.

Атмосфера. На атмосферу влияют многие факторы, поэтому у меня ее составляющие различаются от игры к игре, но в большинстве случаев фигурируют локации и левелдизайн, но не в случае с Ghostrunner 2. Локации крутые, но в тишине они выглядят мертвыми, особенно уровни в пустоши. И тут я перейду к главной части моего рассуждения - саундтрек.

Первое, что я захотел сделать после прохождения Ghostrunner 2 - это скачать саундтрек. Потому что это мать его гениально. Причем каждый раз переслушивая его, я не могу понять что гениально, сам саунт или атмосфера на уровнях с ним в купе. Иногда можно саундтрек слушать отдельно и вообще ничего не потерять, но не в данном случае. Я слушая треки, вспоминаю эмоции, которые испытывал находясь на конкретном уровне. Собственно, в серии Ghostrunner каждый трек закреплен за уровнем и скорее всего его и писали конкретно под него. Похожее было и в Doom Eternal, и в Midnight Fight Express (привет Noisecream), и в DmC: Devil May Cry. Но все они слушаются отдельно вообще без проблем. Mick Gordon в ost вообще по сути собрал свой конструктор в что-то похожее на треки, т.к. в игре они были кусочно раскиданы в зависимости от происходящего вокруг (где блять подписать петицию о его возвращении в серию?).

Помните про Хель из предыстории? Я не знаю, стал ли я мастером парирований за пару лет или я был такой не один и кто-то написал разрабам, но боссы в cиквеле это лучшие уровни в игре. Треки We are magonia как скелет, на которые наслаивается весь альбом. Я каждого босса ждал, чтобы послушать новый трек и такого не было ни в одной из пройденных мной игре, да и это вообще не совсем нормально после знакомства с Хель, потому что бои с боссами ВСЕ ОСНОВАНЫ НА ПАРИРОВАНИЯХ. Но в данном случае битвы тоже прокачали, они во-первых все разные, во-вторых между фазами есть сейвпоинты, что тоже сказывается на общей сложности. А главное мне было абсолютно насрать сколько раз я умер в битве, потому что чем больше я умирал, тем больше я слушал трек. Это ли не есть состояние потока. Только в данном случае, достигается оно именно с помощью саундтрека. Я игру прошел на выходе, но до сих пор помню трек Discontinued, сопровождающий уровень с костюмом-крылом. Это один из самых эмоциональных моментов в игре для меня.

Если, We are magonia отвечает за долбежку (термин из жанра электронной музыки), то треки Dan Terminus за расслабление от нее. И все это в купе работает как бесконечные эмоциональные качели, благодаря которым происходит поддержание состояния потока, из которого очень сложно вырваться не пройдя игру до конца или не дослушать альбом внутри игры. Также стоит упомянуть ost к первой части, которым всецело занимался Daniel Deluxe. Я не назову его плохим, но он мне вообще не нравится. Есть 2-3 неплохих трека для меня, но на этом все… или нет. После прохождения второй части на странице Daniel Deluxe в Spotify я увидел альбом Project HEL и решил добить dlc (как минимум для закрытия дыр в сюжете второй части). Этот альбом мне понравился уже больше.

Саундтрек заставляющий двигаться вперед или эмоциональный альбом электрона внутри игры

На тему важности и универсальности электронной музыки уже создано куча роликов, но все они затрагивают прослушивание ее в повседневных задачах. Я предлагаю посмотреть на нее со стороны игр, а в частности Ghostrunner 2. Попробуйте послушать саундтрек Ghostunner 2, лучше всего внутри игры. Возможно он даст вам такие же эмоции, а может быть и совсем другие.

9
2 комментария