"Старикам тут не место": Avowed как безликое RPG новой волны

Новый регион в интересном сеттинге, добавление механик экшена на скелет неплохой cRPG и стабильность под крылом крупной компании, или производственный ад и бездарный менеджмент?

"Старикам тут не место": Avowed как безликое RPG новой волны

Для начала

С экрана создания персонажа и до слайдов с концовками не покидало ощущение, что я уже играл в это. Купированная прокачка главного героя, три способности у напарников и деление снаряжения по цвету и уровню прокачки. Может это призрак последнего Dragon Age все еще довлеет.

Мне нравится лор Эоры, поэтому начиная новую игру я был в предвкушении. Новый регион, до этого только мельком упоминавшийся (ну и возможный бэкграунд для создания персонажа). Значит новая культура, новые вызовы и вопросы, куда же двинется история континента. А ведь еще не забудем, что и Эотас колесо сломал, может приоткроют тайну, что там теперь с богами, когда они лишились притока сил и как это повлияло на вселенную. Еще и могущественный новый бог у нас появился. Но, к сожалению, больше ничего не добавили. Да, Живые земли своеобразное чистилище и сборище всего понемногу - расы, которые бегут от ошибок прошлого на континент, по сути, ставший убежищем анархией. Но когда в бестиарий добавляются только "Отродья грёз", то остаются вопросы. Да и неужели с таким богатым архитектурным наследием, оставшимся после Экида, не появилось ни сект, ни последователей. Так собственно что там такого в этом Avowed?

Содержание

Система прокачки: было Pillars of Eternity, стало Avowed

Начать хочется с системы прокачки. И кроме как “детская”, “простая” других эпитетов подобрать не могу. Для сравнения буду брать Pillars и новую DA, потому что Avowed это по сути спин-офф столпов, а Veilguard прямой конкурент в жанре. Уклон в упрощение надоел. Порезали буквально все. На выбор для прокачки три класса - боец, следопыт и волшебник. Понимаю почему, например, убрали Приста. Все-таки наш герой богоподобный, но ни один из известных богов не имеет к нему отношения. Следовательно было бы банально глупо видеть персонажа как последователя того же Бераса. Могу с натяжкой попробовать найти оправдания почему нет Паладина. По крайней мере паладин с клятвой Стальной Гарроты смотрелся бы слишком странно и создавал сюжетные дыры. Но вырезание певчего, монаха, варвара и прочих объяснению не поддается. Точнее найти оправдания легко, и скорее всего в будущем геймдиректор скажет что-то из этого: не хватило ресурсов, денег, рабочих рук, времени. А если посмотреть титры, то окажется, что практически весь визуал делали на аутсорсе, а это уже навевает на мысли о маленьком бюджете.

Четыре (sic!) активных навыка за всю игру
Четыре (sic!) активных навыка за всю игру

Хорошо, денег не хватило. Волшебника порезали в угоду динамики сражений. Я понимаю, что Obsidian хотели сделать максимально динамичную боевку. И магические круги, которые позволяют только несколько раз до отдыха использовать заклинания, смотрелись бы топорно. Поэтому же теперь нет единой привязки к классу. По сути игроки сразу начинают с мультиклассом из трех. Количество заклинаний, активных навыков тоже порезано в угоду бюджета. С этим можно было бы смириться, но что-то внутри меня отчаянно не желает этого делать. Это банально плохо и скучно.

Бодрая и разнообразная боевая система

Несмотря на отвратительную прокачку боевка все же неплоха. В отличие от нового DA здесь не устаешь через 15 часов после однотипных боев. Благодаря мультиклассовости можно постоянно менять наборы оружия, чередуя темп битвы. Можно уронить на врагов ледяной шип заморозив их, переключиться на кинжалы и быстрыми ударами вызвать кровотечение, или вовсе разбить ледышку используя двуручный молот. Можно поджечь или вызвать кровотечение и всю арену зачистить через периодический урон.

Типичная арена для сражения
Типичная арена для сражения

С другой стороны можно сочетать огнестрел и невидимость или подкаты. А можно придумать что-то свое и играть получая удовольствие от сражений. Благодаря механике оглушения и уклонения добавляются вайбы соулс-лайка. Приходишь на высокоуровнего моба и начинаешь ковырять его вилкой, заполняя полоску оглушения для нанесения сильного удара, уклоняясь от каждой атаки, которая с большой долей вероятности даст ваншот.

Честно взял у кого-то из Стима, т.к. за свое прохождение так и не нажал ни разу эту абилку
Честно взял у кого-то из Стима, т.к. за свое прохождение так и не нажал ни разу эту абилку

У врагов есть сопротивления и слабости. Но и здесь не обошлось без упрощений. Убран режущий, дробящий и колющий урон. Теперь различие между мечом и молотом только в том, что молот наносит больше оглушения. Сражения с эйдосами сводятся к тому, что видишь огонь используй мороз. Заморозить можно все, что угодно, как и поджечь. Просто если у врага большое сопротивление потребуется больше ресурсов для этого.

Да, боевка не такая глубокая как в KCD 2, а участие напарников в бою все-таки спорное. Но в сравнении с прямым конкурентом - DA:V, экшен от Obsidian бесспорно выигрывает.

Механики, которым не нашлось места

В этом разделе будет только нытье.

Вот есть у нас механика лагеря. Геймплейно она нужна только для того, чтобы поговорить с напарниками и Сападалом, апгрейднуть и зачаровать шмотки. Но зачем ради этого вырезать возможность поговорить с напарниками на основной карте. Чтобы зачаровать и улучшить предмет также обязательно постоянно перемещаться в лагерь. В инвентаре нельзя посмотреть сколько ресурсов потребуется для прокачки сразу нескольких уровней. В Столпах все это было, а лагерь напрямую влиял на геймплей - после отдыха восстанавливались заклинания волшебника, снималась усталость. В итоге каждое путешествие в лагерь просто ломает динамику. Ты обязан отдохнуть. И учитывая то, как построена боевая система, постоянная динамичность и экшен, этот элемент выглядит ненужным и недоработанным.

Но иногда проскакивают интересные диалоги, например, о событиях первой и второй части Столпов
Но иногда проскакивают интересные диалоги, например, о событиях первой и второй части Столпов

Следующим идет взлом. Это вообще смотрится чужеродным. Как будто осталось от ранних билдов и о механике просто забыли. Ну дайте хотя бы какой-нибудь пассивный навык в ветке Следопыта тогда, мол требует меньше отмычек. Но со взломом не связано в игре ничего. Его как будто нет и не было никогда. Зато для открытия рандомного сундука в пустыне нужны отмычки, а сейф с хай-левел ресурсами за спиной НПС открывается одной кнопкой.

Такая же ситуация и с весом. Вес есть только у оружия и брони. Зачем? Максимальный переносимый вес прокачивается с Силой, но не влияет ни на что. Анрил позволяет постепенно уменьшать скорость ходьбы, или скорость выполнения действий будь то перезарядка или смена оружия. Только если вдруг в инвентаре становится слишком много оружия персонаж резко перестает бегать. Почему тогда у еды, гранат, да и всего прочего снаряжения веса нет. Такое ощущение, что это попытка в “смотрите, как раньше”, только без логики.

Ну не весят ничего они, что бухтеть
Ну не весят ничего они, что бухтеть

Уникальность. Таких шмоток неисчислимое количество. Сначала падает аркебуза с +5% накопления мороза. Можешь её загрейдить до легендарного качества, но чарку не усилить. Тогда падает аркебуза с +10% накопления мороза. Зачем вообще добавлять сотни уникальных предметов, которые еще и повторяют друг друга, за исключением +5/-5 к характеристикам. В тех же столпах можно было зачаровать подходящее тебе оружие под подходящую ситуацию и менять в зависимости от типа врагов. Опять же с уклоном на динамику система Pillars смотрелась бы лучше, чем то, что получилось. Не говоря уже о том, что убрали духовное оружие и броню.

Это, кстати, аркебуза из метеоритного металла. Не отличается ничем от любой другой
Это, кстати, аркебуза из метеоритного металла. Не отличается ничем от любой другой

Снаряжение напарников. Помимо того, что компаньонов всего четыре, для сравнения в первых Столпах их было восемь, во вторых семь, если не считать именных наемников, так у них еще и прокачки как таковой нет. Три активных и один пассивный навык. Сопартийцы получают очко способностей каждый пятый уровень. И Обсидианы пошли еще дальше, убрали снаряжение напарников. А учитывая, что уникальные шмотки падают словно из рога изобилия, такое решение кажется глупым и непонятным. Сделайте хотя бы как в проклятом Вейлгарде - закрепленное оружие. То есть тот же Кай пусть носит только аркебузу и меч с щитом. Но нет, слишком сложно. Видимо в логике геймдиректора это тоже будет отвлекать игроков от чего-то.

Тяжелый выбор для прокачки
Тяжелый выбор для прокачки

Статичный мир. Да, в предыдущих играх Obsidian у НПС тоже отсутствовал распорядок дня и они были прикручены к месту, на котором спавнились. Но здесь это доходит до смешного. Встречаешь стражницу, которая спорит с аумауа перед храмом Эотаса? Поздравляю, после выполнения квеста они будут стоять тут пока не уйдешь в другой регион. Договорился с отшельником, который руководит ксаурипами? Что же, не повезло ему остаться стоять до конца игры в том самом месте, где игрок закончил с ним говорить. Динамическая смена дня и ночи - круто. Ведь под нее можно подвязать распорядок дня НПС, это ведь можно сделать ДАЖЕ на блупринтах. Но не тут-то было. Торговцы работают даже ночью, а люди не спят в принципе в мире Живых земель.

Мы тебя не забудем...
Мы тебя не забудем...

Репутация. К сожалению, тоже подверглась “оптимизации”. В определенный момент я подумал, что в игре просто скрыт этот параметр. Уж больно долго я грубил Мариусу и поступал так, как он считал делать не нужно. В этот момент внутри зародилась надежда на то, что и личный квест с ним не появится. Но вот я дошел до Бивней Галавейна и нашел заброшенную деревню как всё встало на свои места.

Также и с руинами Наку-Кубель. Выбрал путь Рингрим и из-за тебя погибли сотни людей? На военном совете Темерти не смотря ни на что поддержит героя, а отношение жителей Третьерожденного и вовсе никак не изменится.

Лор спасает сюжет

Немного уже затронул сюжет в прошлом абзаце, но все-таки поясню. Сюжет средний. Да, некоторые квесты позволят задуматься о, так называемом, вечном. Например, вся история Сападала хорошо вписывается в концепт божеств Эоры и еще больше добавляет неоднозначности всем энгвитанским сущностям. Аэдир, с подачи эмиссара и посла, не является истинным злом, а все-таки обычная империя, которая пытается расширить свое влияние. А учитывая контингент Живых земель это не кажется таким уж плохим вариантом развития.

Они, кстати, декоративные
Они, кстати, декоративные

Но по ходу всего сюжета неизменно преследует чувство дежавю. Опять смерть главного героя и снова Берас, ой, то есть Сападал, возвращает персонажа к жизни. Снова связь с Эотасом, в смысле опять же Сападалом, через адру. И если в первый раз чувствовалась грандиозность, сила божественных сущностей и чудеса, которые происходят, то в Avowed это всё несколько топорно. Воскрешение Эмиссара не вызывает благоговение и ужас Парадиса, лишь несколько реплик удивленного Кая. И так во всем. Не дожали градус эмоциональности и пафоса происходящего. Игвульф, который после воскрешения героя понимает его божественную сущность будто бы ведет себя как ни в чем не бывало. Возможно, это из-за диалогов, в которых воды больше, чем конструктива. Возможно мой скептицизм и упование на то, что раньше было лучше.

Фиор-мес-Иверно обречен гореть до финальных титров
Фиор-мес-Иверно обречен гореть до финальных титров

Несмотря на предыдущий абзац следить за сюжетом все равно интересно. Мы же нашли нового бога и обучаем его. Связь с Сападалом чувствуется отлично. Интересно узнавать историю Живых земель через "древнюю память". Понять, что на самом деле наш бог это необычайно сильная сущность, но с разумом ребенка. Приятно чувствовать ответственность за то, кем в конечном итоге будет этот могущественный и одинокий владыка континента. А еще наконец-то напарники не единодушно поклоняются любому твоему мнению. Они боятся неизвестного существа, которое возводит вулканы и океаны, разделяет континенты. Сомневаются в рациональности и правильности решения игрока. Да, прямого конфликта между сопартийцами нет и снова в лагере доступен сеанс психотерапии. Но игрок волен выбирать и не обязан следовать единственно верному пути.

Должно бы трепетать, но даже Берас в виде Бледного рыцаря вызывал больше эмоций
Должно бы трепетать, но даже Берас в виде Бледного рыцаря вызывал больше эмоций

Следует тогда продолжить про напарников. Интерес вызывает только Кай. Возможно, из-за легендарного голоса. Но в его историю веришь, а самого персонажа хочется уважать. У него есть свои принципы и если игрок поступает по-другому он без промедления выскажет свое недовольство. Неплохо прописан и Мариус. Напыщенный циник, который никак не хочет поставить себя на место других. Снисходительно говорит “ох, бедняга бог, его обидели и он разозлился”, после чего сам рыдает в личном квесте и только попробуй ему сказать что он просто дурачок. В этом есть человечность. В такие истории верится просто потому, что легко представить как похожим образом в такой ситуации отреагировал бы и я. Да, доступны реплики, которые подозрительно похожи на реплики в DA:V и заделаться местным психологом. Но слава богу Obsidian дали возможность нагрубить и заткнуть надоевшего ныть напарника. К сожалению, непонятно зачем нужна Джиатта. Она слишком похожа на Элли из Outer Worlds. Такое ощущение, что она не дописана, только если медик из космической одиссеи была “типа оторвой”, то анимант просто “за все хорошее, против всего плохого”. Сюда же идет Яцли, которая кроме похотливых реплик и указаний на то, что Экида любили строить здания фаллической формы, ни на что не способна.

Да, гей, но кто из вас без греха?
Да, гей, но кто из вас без греха?

Также и вариативность. Несмотря на то, что убрали репутацию и моральный компас выборы в диалогах влияют на решение квеста. Не получится просто прощелкать все возможные варианты, поэтому иногда стоит задуматься над тем, что выбрать для подходящего решения. Плюсом идут три противоборствующие стороны, между которыми приходится лавировать по течению всего путешествия. А финальный бой можно и вовсе решить с помощью диалога - классно! Здесь пригодится и прокачка и бафы от еды, если вдруг не хватает статов. Но в некоторых моментах все же чувствуется желание разработчиков угодить всем. Ну и концовка, которая жестко разграничивает между “все хорошо” и “все плохо”.

Вот решил я объединить Живые земли и освободить Сападала. Спорное решение, должно повлечь за собой ответную реакцию не только Аэдира, но и богов. Но в концовке я вижу только то, что теперь все хорошо и все счастливы. Решил убедить Яцли дальше заниматься историей Экида? Теперь она реже встречается с мужем и собственно все. Финальные слайды будто обрывают историю и говорят - забудьте о том, что было. Как-то топорно что ли.

Пара мыслей для лороведов:

Если Сападал это стихийно появившийся бог из-за того, что потоки ауры были слишком сильными и души не могли уйти с Живых земель, то было бы логично полагать, что боги должны его бояться. Но по сюжету только Воедика каким-либо образом отреагировала на появление нового существа. К тому же, если Эотас сломал колесо, то энгвитанцам нужны новые души, чтобы подпитывать свои силы. Почему Воедика хочет уничтожить Сападала, а не оставить его в клетке для выкачивания силы? Логично было бы предположить и усилившееся божественное влияние в целом и новые божественные распри и зарождение новых божеств на примере Сападала. Буду очень рад в комментах почитать ваши размышления на этот счет.

Вместо вывода

Когда я писал мнение про ККД 2, то говорил о том, что не понимаю почему Вавра считает свою игру “oldschool rpg”. Поиграв в Avowed такой вопрос отпадает сам по себе. Теперь я задаюсь вопросом почему Obsidian решили делать экшен рпг от первого лица. Вроде не секрет, что такая разработка стоит дороже, чем продолжать делать crpg на манер Столпов. В итоге помимо бюджетности, бросается в глаза общая недоделанность и несогласованность механик. При этом Avowed играется намного лучше, чем DA:V. Она не удивляет, не становится откровением, но просто работает, а по ходу сюжета не хочется разбить лицо фейспалмами от того, что происходит на экране и как на это реагируют персонажи. Это достойная игра, но со своими недостатками.

Однако курс на упрощение, “оптимизацию” взаимодействия с миром, попытка не обидеть игрока, вызывает только недоумение. Зачем изначально брать более дорогостоящий проект? Я нахожу только одно объяснение - попытка зацепить большее количество игроков в надежде на большую прибыль. Из-за этого решил собрать небольшую статистику по продажам. Понимаю, что статистика не точная, не учитываются консоли и прочее. Но все же некоторое представление дает.

Rogue Trader - 2023-24 - ~1kk Pathfinder 2 - 2021 - ~1.2kk Pathfinder - 2018 - ~1.3kk Pillars - 2015 - ~1.2kk Pillars 2 - 2018 - ~900k Tyranny - 2016 - ~700k The outer worlds - 2020 - ~900k Dragon Age: Veilguard - 2024 - ~900k На 23.05.2025 - Avowed - 2025 - ~200k
Информацию по проданным копиям брал со SteamDB и с Gamalytic.

И тенденция такая, что с каждым днем продаж ежедневные продажи уменьшаются. Понятно, что сейчас Обсидиан подневольны и, возможно, Майкрософт влияет на видение проекта, устанавливает рамки. Но опять же, исходя из титров - весь визуал уже делает аутсорс. По статистике видно, что хорошая crpg продается не хуже, чем средний экшен. Скорее всего я банально что-то не понимаю или просто пытаюсь навязать свое видение, которое не сработает в текущих реалиях. Но логический вывод получается таким: на готовой базе Столпов, продолжая дорабатывать механики, расширяя мир и улучшая недостатки Deadfire, можно было бы и продать больше, и сделать игру концептуально лучше. Но в итоге имеем среднего качества цветастый экшен, вытащенные на мемы заявления геймдиректора студии и смутное будущее компании.

34
2
10
1
26 комментариев