Avowed: Спасибо, Obsidian, за 50 замечательных часов!
Без иронии – игра отличная. Если вы раздумываете, стоит ли попробовать, дайте ей шанс. Оно того точно стоит.
Теперь немного вводных. Из игр Obsidian я прошел обе Pillars of Eternity – правда только со второй попытки. Их ролевая система далека от моей зоны комфорта, но атмосфера и сюжет цепляют. Tyranny зашла вообще на ура. Еще проходил The Outer Worlds. А вот KotOR 2, NWN 2, New Vegas и даже Палка Истины прошли мимо меня. Так что фанатом студии я себя назвать не могу, но уважаю и ценю их, как ветеранов индустрии.
Если вам интересно больше узнать о самой студии Obsidian, их историю без воды можно прочитать тут.
А вот Pillars of Eternity – я люблю. В ней очаровывает буквально всё: мрачная атмосфера дарк-фэнтези, лор, даже история разработки. Со второй частью тон немного изменился. Лор остался таким же жестоким и безжалостным, но подача стала ярче, красочнее. Если первая игра – это героическое приключение в суровом мире, то вторая – это уже веселый морской компэйн!
Что особенно ценно в серии – тут нет чёткого деления на добро и зло. Игра не навешивает ярлыков, а просто показывает последствия ваших решений. Здесь нет однозначно положительных или отрицательных персонажей – у каждого свои мотивы, которые легко понять, даже если они вам не нравятся. Любое ваше решение для одних сделает вас героем, а для других — врагом, которому при случае захочется дать в морду.
Как понимаете, к Avowed я подходил с некоторыми ожиданиями.
Уже по первым трейлерам было ясно, что от мрачной стилистики тут не осталось и следа. Но после второй Pillars меня этим не напугать.
Резкую смену жанра на экшен-RPG я тоже воспринял спокойно, даже с энтузиазмом — их оригинальная ролевая система мне никогда особо не нравилась.
Историю с Маском и местоимениями пропустил сквозь пальцы. Один дурной другого на х*р послал. Че бухтеть то?
В целом ждал крутой “Обсидиановый” сюжет с непростыми моральными выборами. Больше меня ничего особо не волновало.
Но тут как говорится - искал медь, а нашел...
Первые шаги
Экран создания персонажа, конечно, немного выбил из колеи — сразу вспомнились все эти истории про местоимения и излишнюю инклюзивность.
Но очень быстро стало понятно, что не пресетами едиными. В редакторе вполне можно собрать что-то приятное глазу, было бы желание.
Дальше — пролог. Короткий экскурс в механики, небольшая прогулка по локации за ручку, общая завязка сюжета. Всё как у людей.
А потом игра отпустила мою руку и сказала: Маркер видишь? Там мейн-квест. Хочешь — иди. Не хочешь — смотри, там какие-то развалины впереди…
Живые Земли
Мир в игре поделен на четыре большие открытые локации.
В каждой есть город-хаб, где вы получите основную часть побочных заданий. В каждой — множество неотмеченных точек интереса, где всегда найдётся, чем заняться: решить пазл, сразиться с сильным врагом или хотя бы просто залутать сундук.
Визуальное разнообразие не даёт заскучать. Первая локация — классический фэнтезийный биом: зелёные леса, холмы, горы, побережье, руины крепостей. Вторая — тёмные рощи и болотистая местность. Третья — высохшее морское дно, а завершает список подножье вулкана. Набор стандартный, но проработан с любовью и вниманием к деталям. Правило сорока секунд соблюдено — взгляд постоянно за что-то цепляется.
Бои не мешают исследованию. Встречая очередную группу врагов, не хочется их обходить — наоборот, каждый раз с азартом бросаешься в драку!
Мечи, магия и свобода выбора
Помните боёвку Skyrim? Теперь добавьте к ней парирование, менеджмент выносливости, удобную систему магии, современные анимации и приятный импакт от оружия. Поздравляю, вы представили Avowed. Играется бодро и невероятно залипательно.
Свою роль в боях играют и противники. Сказать, что у них хороший ИИ, не могу — скорее, приемлемый. Но зато разнообразие спасает ситуацию. Просто рубить всех подряд не выйдет: маги, лучники и жрецы под прикрытием рукопашников быстро отправят вас к последнему сохранению. Приходится двигаться, выбирать цели, уворачиваться от атак — стоять на месте нельзя.
А боёвка не надоедает, потому что в любой момент, за копейки, можно полностью перераспределить навыки. Устал махать мечом? Респек — и ты уже стреляешь из аркебузы. Захотелось магии? Респек — пожалуйста, обрушивай огонь с небес. Надоело и это? Комбинируй: меч в правой, том заклинаний в левой. Или щит в левой и пистоль в правой. Классовых ограничений нет — только фантазия и самореализация.
Но есть нюансы.
Во-первых, всё это мы уже видели в других играх. Ничего принципиально нового Avowed не предлагает. Если вам в целом наскучил подобный геймплей, здесь вас вряд ли ждут свежие эмоции.
Во-вторых, бандиты от местных кобольдов отличаются только внешне. Бои проходят по схожему сценарию, и по-настоящему запоминающихся сражений (вне нарратива) почти нет. А боссы — одно сплошное разочарование: такие же враги, но с увеличенным запасом здоровья и усиленным уроном.
Но, несмотря на это, боёвка мне зашла. В сочетании с исследованием локаций и интересными квестами играется всё на одном дыхании.
Квесты
То, ради чего всё и затевалось.
Побочные задания в Avowed служат раскрытию конкретных локаций. Они погружают в быт местных жителей — будь то жизнь беженцев в первой зоне или тяготы анимантов во второй. Вы просто помогаете людям и попутно узнаёте их истории. Ни о каких выборах в них речи не идет, но со своей задачей они справляются и бог бы с ними.
С основным сюжетом интереснее.
Первая Pillars of Eternity познакомила нас с местными богами, показала их истинные лица и поставила под сомнение саму их божественность.
Вторая продолжила тему и раскрыла, что может случиться, когда существа с такими амбициями владеют божественной силой.
Что же расскажет нам Avowed? Как разовьёт идеи предшественников?
А никак.
События игры происходят на отдалённом континенте, где по какой-то причине энергия душ (Адра), служащая источником силы богов, отрезана от остального мира. Соответственно, местный пантеон над этими землями не властен. В сюжете, за редким исключением, они вообще не участвуют.
И тут возникает вопрос: зачем всё это вообще вписали во вселенную Pillars of Eternity? Связь с прошлыми играми чисто номинальная. Персонажи могут упоминать события прошлых частей, но скорее из вежливости.
Может, я ошибаюсь, и в будущем события Avowed станут катализатором глобального конфликта для всей серии. Но пока это выглядит так, будто игре вселенную Pillars просто «пришили» для охвата.
А вот если рассматривать квесты в вакууме — это уже другой разговор.
Глобальных выборов во всей игре всего пять: по одному на каждую локацию и один в финале. Но каждый из них заставлял меня минут по пять сидеть и размышлять.
Здесь нет правильных решений. Каждый вариант логичен и разумен по-своему, но всегда будут жертвы. И вот за эту моральную серость я люблю игры Obsidian — и поэтому готов прощать многое.
По поводу влияния выборов на сюжет.
В пределах отдельных локаций последствия ощущаются. Пару раз я буквально хватался за голову: «Чёрт, что же я наделал?»
Но ближе к финалу становится ясно, что в масштабах всей игры ничего особо не поменялось. На место погибших NPC встанут их заместители, кто-то в любом случае поддержит вас, и всё сведётся к заранее намеченному сценарию.
Но так устроены почти все RPG. Что бы ты ни делал, в конце всегда придётся сразиться с главным злодеем, а ценность всех твоих выборов тебе расскажут в финальной презентации.
В этом Avowed остаётся верна своим CRPG-корням.
Вывод
В целом, Avowed для меня — это игра, которая не пытается перезагрузить жанр, но приносит знакомые и любимые элементы, что добавляет положительных впечатлений. Я не ждал, что это будет новый хит, но в моменты, когда игра раскрывает свои сильные стороны, я чувствую, что да, это именно тот стиль Obsidian, который мне нравится.
Если разбирать каждый аспект игры по отдельности, всё начинает сыпаться прямо на глазах. Но в совокупности игра способна увлечь. Хорошая боевая система, морально сложные решения, красивый и интересный мир подарили мне 50 незабываемых часов и в этих часах есть что-то, что я обязательно буду вспоминать и к чему буду возвращаться.
P.S. Obsidian, где NG+? Зачем нагружать нас ништяками в последней локации, если не даете с ними поиграть?