Тут 10% превращаются в 4.83%, а 75% в 88.18%. Но, что самое интересное, переход происходит при 30%, а не при 50%, как в среднем арифметическом. Поэтому если Вам хочется уж точно быть уверенными, что у игрока всегда будет преимущество, то достаточно удостовериться, что его минимальная меткость никогда не будет ниже 30%, а у врагов она будет настолько низкой довольно часто (для врагов можно использовать и среднее арифметическое, или что-то еще более искаженное).
А вообще, где икском?
в доту пошел играть?
Ура! Хорошая статья по теме, а не очередные кранчи-свж-галёнкины!
Именно по этой причине, что они тебя достали, ты решил вспомнить и написать про них?
Только что на хабре этот же пост прочитал, и думаю такой "жаль что коменты нельзя оставить" (нет аккаунта)
В общем вот:
Кому нужны кубики в 2018?
Это дебильная система совершенно не годится для компьютерных игр, по крайней мере в таком виде.
Вот у тебя 99% меткость и твой персонаж промахивается в упор (привет xcom). Кому это можно нравится?
Почему бы не сделать например 5 уровней меткости 0 25 50 75 и 100 и бонусы дают по 25 к меткости?
Что плохого что бы получить 100 меткости? Зачем искусственно вводить возможность промаха при высоких вероятностях, кому это может нравится кроме самих разработчиков?
Кстати очень хорошо во втором дивинити этот элемент переработали, там вероятность вроде все равно есть (давно играл), но все статус эффекты теперь 100 работают когда нет брони и 100 не работают когда есть броня. И ты не думаешь о том что тебе надо попасть 4 раза из 4 иначе quick load, а можешь четко рассчитывать свои действия.
Затем что элемент случайности - простой способ разнообразить игру и увеличить реиграбельность. Ну и тот факт, что промахи при 99% возможны, его не стоит отрицать.
Но кости (если аналогичные алгоритмы и правда используются) и правда не подходят для видеоигр, но в настолках они почти идеальны.