Как я стал мазохистом или мои похождения в Metal Gear Rising Revengeance [ЛОНГ]
Первое знакомство, проблемы разработки, особенности и вырезки интервью с разработчиками
Пока на главном поле боя дтфа активно воюют воины Абобы и KCD2 , я решил написать никому не нужный пост, посвященный игре, где главный герой киборг-ниндзя с вибро-палкой в руках нашинковывает вражину направо и налево.
Без лишних предисловий, приступим к самой сути, поехали!
Знакомство
На дворе 2022 год, я спокойно прихожу к другу, а он со всех ног подбегает к мне и начинает выкрикивать непонятные лозунги по типу: "NANOMAHINES SON!", и пропевать: "Standing here i realize!!!!!".
С вопросом не заболел ли он или не упало ли на голову ему нечто тяжелое, он показывает мне один из тысячи мемесов, из этой прекрасной игры:
Знатно кекнув, он объяснил мне, что это мем из игры Metal Gear Rising Revengeance и что сейчас, по нему многие угорают.
Как я предполагаю, локальные мемы игроков MGR разфорсились до такой степени, что в тот момент времени об этом не слышал хоть один раз, только пещерный человек. И не удивительно, ведь цитируя Муссона(персонажа из MGR): "Мемы - ДНК нашей души".
Посмотрев статистику онлайна, можно окончательно сделать выводы:
Но, так как я не имел на тот момент достойное игровое устройство для прохождения игр, мне пришлось довольствоваться только парочкой обзоров и перепиской с другом, полностью заполнившейся видео и мемами.
Так и прошло время, былой азарт и бурлящая кровь остыла, игра мной позабылась...
До недавнего момента конечно. Ведь я приобрёл себе игрового монстра и с ним, я теперь могу играть в любые игры.
Я регистрирую аккаунт на дтф (фатальная ошибка) общаюсь и знакомлюсь с людьми, пока мне опять не напоминает о метал гире некотороя особа, из-за которой я сейчас и делаю вот это вот всё.
В тот момент, в мою головешку пришла мысль. Отпуск на подходе, райзинг дешёвый и стоит как пачка мороженного, игровое устройство есть, почему бы не уделить этой игре некоторое внимание? Здесь и начались мои многострадальческие похождения в MGR. Но для начала, я хотел бы уделить больше времени самой структуре игры и её разработчикам, создавшим данное чудо.
Проблемы разработки
Для начала стоит начать с того, что MGR Revengeance, значительно отличалась от других игр серии. Во главу угла здесь поставили использование холодного оружия в ближнем бою, что в корне меняло жанр игры. Если раньше в серии игр Metal Gear основной механикой был стелс и всё прилегающее, то теперь необходимо было врываться во врагов и кромсать их в капусту, что превратило игру в динамичный слэшер.
Изначально игра называлась "Metal Gear Solid: Rising" и было заявлено, что Rising продолжит традицию серии, поощряя игроков проходить игру без убийств.
Несмотря на важность предоставления ирокам свободы, они никогда не будут получать вознаграждение за убийство противников и что игра будет построена таким образом, чтобы игроки никогда не были вынуждены это делать.
Кодзима заявил, что игра по-прежнему значительно отличается от существующих игр серии Metal Gear, но он сохранил контроль над ней и не позволит ей слишком далеко отойти от корней серии. Он посоветовал фанатам попробовать, даже если игра не будет посвящена стелсу.
Несмотря на уже готовый сценарий для игры, проект был отменен из-за сложности в разработке. Кодзима рассматривал вариант передачи разработки студиям, находящимся за рубежом, но вскоре передумал, так как посчитал, что японский разработчик больше подходит для создания слешеров про ниндзя.
Старый отрывок из интервью с Хидео Кодзимой:
"На самом деле мы работали над ним довольно усердно, два года в штате. Затем у нас возникли проблемы. Обычно в этот момент я бы вскочил, взял бы проект под контроль и начал с нуля. Но я уже был занят Metal Gear Solid Ground Zeroes , поэтому на самом деле я планировал отменить игру в тот момент. Единственная проблема была в том, что мы уже анонсировали Metal Gear Solid: Rising на E3, и было много пользователей, которые с нетерпением ждали игру. Поэтому я действительно пытался придумать, как сохранить проект. Platinum Games была единственной студией, которая могла бы взять на себя управление и сделать это должным образом. Так что, по сути, если бы Platinum отказалась от этого предложения, то Rising бы не существовала. Но в конце концов Platinum взяла на себя управление, они проделали отличную работу, и в результате у нас получился отличный продукт."
Совсем вскоре за разработку игры поручились разработчики из PlatinumGames, у них уже был опыт в слешерах, ведь ранее, под их началом выпустили легендарную Bayonetta.
Однако у PlatinumGames были совсем другие планы и своё видение проекта, потому они попросили снять ограничения в создании игры, по причине того, что по их мнению, высокоскоростной экшен не сочетался со стелс составляющей. Новая версия получила название Metal Gear Rising: Revengeance. Кодзима объяснил добавление Revengeance желанием его студии "отомстить" за первоначальный неудачный проект.
Отрывок из интервью с COG:
COG: "Должен признаться, мне очень любопытно… как вы придумали название «Месть»?"
Корекадо :" Теперь, в этом есть много значений, потому что у Kojima Productions было много проблем с этой игрой, и они не смогли разработать ее внутри студии, это месть, чтобы сделать это, завершить этот недостроенный корабль. И после того, как Platinum Games присоединились к нашей команде и работали над этим, конечно, в самой сюжетной линии, много чего происходит с Райденом и мести его врагам, но есть гораздо больше эмоций по отношению к разработчикам, это наша месть, это наша месть, чтобы выпустить эту игру."
Вскоре игру показали на выставке Е3 в 2012 году, ну а после неё в 2013 году, игру ожидал предстоящий релиз.
Unique Selling Point - Расчленение
Небольшая справка для любознательных:
Ключевая особенность игры, которая выделяет её среди конкурентов и привлекает внимание игроков. USP может быть связан с геймплеем, визуальным стилем, сюжетом или другими аспектами, которые делают игру уникальной и запоминающейся.
Самой главной особенностью игры и её козырем послужила механика, позволяющая разрезать врагов под любым углом и направлением. На мой взгляд, это до сих пор смотрится технологично и взрывает мозг, ведь не многие современные ААА проекты способны внедрить в игры подобные особенности.
"Metal Gear Rising: Revengeance использует собственный игровой движок PlatinumGames. Сначала наш движок не мог делать что-то вроде прорезания противника где угодно, поэтому мне пришлось сделать так, чтобы он мог. Я посмотрел официальные трейлеры и другие игровые данные из Metal Gear Solid: Rising и попытался сделать так, чтобы наш движок соответствовал тому, что я видел.
Я предполагал, что будет не так уж сложно реализовать эту концепцию в системе, и на самом деле потребовалось всего около трех месяцев, пока мы не смогли сделать объекты, которые можно было бы разрезать. Однако просто реализация концепции не делает ее игрой. Эта свобода резать где угодно, как оказалось, использует объем памяти, намного больший, чем любые другие процессы в системе. Чтобы плавно реализовать концепцию в игре, мы скорректировали процесс так, чтобы он был распределен по нескольким кадрам. Мы рассчитали скорость, с которой Райден размахивает своим мечом, и убедились, что процесс будет завершен до конца взмаха, и это будет ощущаться игроком правильно. Это, наряду с несколькими другими приемами, помогло нам создать своего рода свободу резки, которую игроки нечасто могли испытать в других играх-экшенах до сих пор.
Проблемы с частотой кадров
Основным требованием Кодзимы к игре была возможность воспроизводства игры в 60 кадров в секунду, по причине того, как он считал, что в динамичный экшен нельзя играть в 30 кадров. PlatinumGames разделяли его взгляды.
"Когда мы работали над игрой в студии с использованием движка FOX, она составляла 30 кадров в секунду. Но, как вы знаете, Metal Gear Solid 2 имела частоту 60 кадров в секунду. В то время проводились экспериментальные тесты с использованием технологии Showscan, которые доказали, что люди могут чувствовать эффект более высокой частоты кадров, хотя они могут воспринимать только около 24 кадров в секунду. Поэтому я хотел повысить разрешение до 60 кадров в секунду для MGS2 ."
"Когда я говорил с Platinum о Rising , они согласились, что 60 кадров в секунду важны для экшн-игры. Конечно, художники в команде воспротивились этому, так как это означало сокращение их работы. Так что, возможно, в результате фоны не такие красивые, как в некоторых других играх. Но мы с гордостью заявляем, что поддерживаем 60 кадров в секунду, и в результате опыт становится лучше. Это действительно заслуга дизайнеров и их способности делать то, что лучше для игрового процесса."
Предыстория
MGR является прямым продолжением истории персонажа Райдена из франшизы MGS, поэтому я постараюсь кратко описать предысторию главного героя до начала событий Райзинга.
1989 год, времена гражданской войны в Либерии, Джек (настоящее имя), ещё будучи ребёнком потерял обоих родителей. И позднее, был усыновлён своим спасителем, ни кем иным, как Солидусом Снейком.
Справочная информация:
Солидус Снейк (наст. имя Джордж Сирс)
Один из трёх клонов великого солдата Биг Босса, выведенной организацией "Патриоты", выполнял полномочия президента США под их же контролем. Участник гражданской войны в Либерии.
Под командованием Солидуса, Джек был воспитан хладнокровным убийцей в рядах "детской армии". С малых лет он был вынужден убивать и быть свидетелем насилия и кровопролития. Джек постоянно находился под психологическим давлением, которое включало в себя запугивание, голодание, пытки, оружейный порох в пище. Все это делалось с целью подавления воли и беспрекословного подчинения. В 6 лет он получил свой личный автомат Калашникова, а в 10 уже стал командиром отряда. Солидус продолжал боевую подготовку Райдена. Его целью было создание солдата без страха и жалости к врагу. Кроме того, он заразил Джека идеей о исключительном благородстве холодного оружия. За свои заслуги в раннем возрасте Джек получил прозвище Потрошитель.
P.s. (кстати по национальности наш Райден кавказец, немногочисленное количество коих находилось в Либерии, не знаю, зачем вам это, но теперь живите с этим).
Спустя время Джек попадает в руки тайной организации "Патриоты", которые вживляют ему наномашины, способные подавлять воспоминания о ужасных событиях на войне. Так, Джек поступил на военную службу США, где его опыт был высоко оценён. Именно там он встречает свою возлюбленную Роуз, котороая являлась ему сослуживцем.
Вскоре оказывается, что Роуз была шпиноном, которую Патриоты специально подослали Джеку, по причине того, что он был слишком ценной боевой единицей, чтобы его терять.
В 2009 году Джек был приглашен в подразделение FOXHOUND. В том же году он получает свое первое задание. Да не простое, а именно, спасение президента США, а также заложников из лап террористической организации под названием "Сыны Свободы". В следствии исследования и причинно-следственных связей, оказывается, что главой террористической организации является сам Солидус, хотя раннее было сказано, что главарем был Солид Снейк
Справочная информация:
Солид Снейк
Настоящее имя Дэвид, также известный, как Олд Снейк, временно известный, как Ирокез Плизкин (псевдоним под которым он скрывался во время операции по спасению президента США), или просто Снейк — бывший шпион, спецназовец и наемник. Результат проекта «Анфан террибль», клон легендарного солдата Биг Босса, брат Ликвида и Солидуса.
В процессе операции, Джек получает кодовое имя Райден и объединяет свои силы с Солидом. Вскоре, Райден начинает понимать, что Патриоты управляли им с помощью имплантированных наномашин и никакой операции по спасению президента вовсе нет. На деле, сделав из Райдена послушного пса, Патриоты пытались помешать Солидусу в его плане, по уничтожению их системы тотального контроля населения. Узнав о том, что Солидус вырезал его семью и целенаправленно воспитывал из него такого же монстра как и он, Райден вступает в схватку на мечах с его врагом и убивает его.
Солидус мертв, его соратники - тоже, Arsenal Gear уничтожен, мир - спасен. Но Джек не чувствует радость от своей победы. Он находится в смятении. Он понимает, что никогда не был хозяином своей жизни, не знает, кем он является на самом деле. Он всегда был чьей то марионеткой - Солидуса, Патриотов. Вдруг Джек видит в толпе Снейка и Роуз. Снейк говорит Райдену, что он сам творец своей судьбы, что не важно каково твое прошлое - важно что ты оставишь после себя. После этого он исчезает. Роуз и Джек решают, что начнут жизнь заново, без лжи и сомнений друг в друге.
И это могла быть хорошая история с хорошим концом, свет выключается, занавес, конец...
Но увы, не всё так гладко, как хотелось бы. Как это обычно бывает, военным и людям, активно участвовавшим в боевых действиях очень сложно реабилитироваться на гражданке. Тоже самое произошло и с Райденом, будучи убийцей, который находится на службе практически с рождения ему очень сложно привыкнуть к обыденной, в нашем понимании жизни.
Хидео Кодзима:
Между Снейком и Райденом есть фундаментальное различие. Снейк — это обученный военный специалист — он выполняет свою миссию, сосредотачивается на своей работе. С другой стороны, Райден... его история — это история трагедии. Он родился в войну, он был ребенком-солдатом, а затем превратился в киборга-машину для убийств. И хотя он хочет быть счастливым, он не имеет возможности это осуществить. Он пытается достичь нормальной жизни, женившись на Роуз и пытаясь жить долго и счастливо... но у него это не получается. Его всегда тянет обратно на поле битвы. Он немного извращен внутри из-за своего прошлого. Поэтому он возвращается на поле битвы со своим мечом и начинает сеять хаос. Он не герой в традиционном смысле. Он тот, кто хочет обрести мир, но не может. И в этом смысле он похож на Рэмбо в «Первой крови» — тот, кто просто настолько измучен войной, что не может жить нормальной жизнью.
Из-за своего посттравматического синдрома Райден начинает пить и ввязываться в драки. Не хотя так больше жить и поддвергать Роуз опасности он расстаётся с ней и уходит бродить по миру в поисках себя.
А после, узнав, что у Роуз случился выкидыш и вовсе впадает в депрессию и решил вернуться на войну, понимая, что его существование вне её попросту невозможно.
Вступив в армию "Потерярного Рая", он вновь оказывается в плену у "Патриотов", где они продолжают свои эксперименты. Пересадив его голову в синтетическое тело, они доводят дело до конца и создают настоящего киборга-солдата.
Вскоре, его всё же успевают спасти и он вновь объединяет свои силы с Солид Снейком в борьбе против "Патриотов", где он не раз проявлял себя, ведь по его словам:"пришло моё время спасать тебя".
На момент MGS4, а точнее, его конца Райдену дают более очеловеченое тело, он встречает Роуз и узнает, что выкидыша не было и опять пытается зажить нормальной жизнью. Но у него не получается осуществить это и на этот раз. Тело киборга пугает людей, а на момент экономического кризиса делает для него невозможным любое трудоустройство.
Не в силах прокормить семью Райден вступает в отряд телохранителей "Маверик" и тут наступает время MGR Revengeance. (Наконец-то)
События Metal Gear Rising: Revengeance, геймплей, музыкальное сопровождение и всё, обо всём.
Здесь, чтобы не растягивать и без того длинный столб текста, я попробую кратко расписать боссов и самые яркие события игры, тк считаю данные пункты самыми главными)
Как оказывается на деле, экономика, построенная на войне, очень даже выгодная, поэтому после избавления от "Патриотов", спустя время разжигать новые конфликты начали сами ЧВК, ранее господствовавшие и имеющие главенствующую роль во время гегемонии "Патриотов".
Будучи телохранителем премьер-министра, Райден оказывается втянут в самое пекло инцидента, связанного с покушением на того, кого он должен защищать.
Выясняется, что виновником торжества является группировка под названием "Десперадо".
Целью "Десперадо" является эскалация военных конфликтов в странах 3го мира. Именно по этой причине, вскоре, они забирают в плен министра, а после убивают его.
Как думаешь, читатель, каковы мои ощущения, после того, как на экране в первые же минуты игры твориться невероятно эпичный экшен, который сопровождается сражением с мехой монструозных размеров под просто неадекватную и взрывную музыкальную тему. Райзинг не церемонится и впервые же минуты игры бросает тебя в самую гущу событий.
Ёдзи Синкава, интервью с shumplations
Shumplations:
— "Metal Gear REX представлен в игре как абсолютное оружие. Я полагаю, что с точки зрения дизайна он должен был бы передавать злобу, абсолютную мощь и в то же время быть смертельно серьезным. Проводили ли вы совещания по поводу его дизайна?"
Синкава:
"Нет, как только мне дали работу, я заперся дома и работал над моделированием самостоятельно. Сверху почти не было никаких приказов, но среди предварительных набросков, которые я нарисовал, один из них был похож на динозавра, и Кодзима выделил его. «Давайте сделаем это». Разработка только началась, так что в любом случае, главное, что мне сказали, — сделать очень крутого робота."
Почти всю музыку из игры я добавил себе в плейлист, и вообще, музыка в метал гире, это отдельная тема для разговора и я бы хотел создать для этого отдельный пункт, но я хочу закончить и без того уже затянувшийся рассказ.
Именно в этот момент Райден встречает на своём пути, не побоюсь этого слова, самого жопастого мужского персонажа в игре, а может и вовсе единственного во всём геймдеве, Реактивного Сэма.
Реактивный Сэм
Персонаж, противостоящий нам и являйющийся первой преградой на пути Райдена, которую он не переступил. Мы проигрываем ему в бою, что дизморалит главного героя и нас в том числе, ведь по словам того же Сэма:
"Ты отрицаешь сущность своего оружия".
Данные события яро показывают, что Сэм, персонаж, противопосталяющийся главному герою и чтобы достичь его уровня сил, необходимо изменить себя, видение главного героя о самом себе и происходящем вокруг него.
Вообще практически все боссы каким-либо образом противопоставляются Райдену. Это сделано для того, чтобы раскрыть и дать глубины персонажам, раз, и два, это сделано для того, чтобы проходя через эти препятствия, главный герой познавал самого себя и перестал отрицать свою сущность, связанную с его прошлым.
В Райзинге в принципе поднимается различный пласт тем, остросоциальных, личностных, всё, от обсуждения натуральности груди Мистраль и сплэттер фильмов, до высоких идеалов и видения современного общества.
Хидео Кодзима:
—"Видеоигры как средство массовой информации на самом деле не очень-то повзрослели за последние 25 лет. Тема всегда об убийстве инопланетян и зомби! Не то чтобы я имел что-то против такого рода игр — они веселые — но я думаю, что играм предстоит пройти долгий путь, прежде чем они станут зрелыми. За последние 25 лет я пытался работать с серией Metal Gear, чтобы попытаться представить более зрелые темы. Но на самом деле, этого еще не произошло, по сравнению с фильмами или книгами. Еще предстоит пройти долгий путь. Именно это я хочу попытаться сделать в своем следующем проекте Ground Zeroes . Я собираюсь затронуть множество табу, множество зрелых тем, которые действительно довольно рискованны. Честно говоря, я даже не уверен, смогу ли выпустить игру! И даже если бы я выпустил игру, возможно, она бы не продавалась, потому что тем было бы слишком много. Но как создатель, я хочу пойти на этот риск. Как продюсер, я должен попытаться продать игру. Но я подхожу к этому проекту с точки зрения создателя, где я отдаю приоритет творчеству, а не продажам." Вполне возможно, что когда-нибудь в будущем, после выхода Ground Zeroes , мне позвонит руководство и скажет: «Кодзима! Что ты делаешь? Ground Zeroes не продается! Что ты сделал?» И в этот момент я, надеюсь смогу сказать: «Не волнуйся! Metal Gear Rising хорошо продается!»
Спустя некоторое время Райден получает улучшения своего кибернетического тела. Он изменяется не только внешне но и внутренне, начиная относиться к своим врагам более жестоко, что замечает команда "Маверик".
На данном этапе заметна явная дегуманизация врага, когда человек, прикрываясь высокими идеалами, безжалостно уничтожает других людей. В случае с Райденом, его иделом является "защита беззащитных, женщин и детей", "эти люди сами сделали свой выбор". Но так ли крепки его идеалы на самом деле...
Хидео Кодзима:
"Между Снейком и Райденом есть фундаментальное различие. Снейк — это обученный военный специалист — он выполняет свою миссию, сосредотачивается на своей работе. Райден же... его история — это история трагедии. Он родился в войну, был ребенком-солдатом, а затем превратился в киборга-машину для убийств.
И хотя он хочет быть счастливым, он не может быть таким. Он пытается достичь нормальной жизни, женившись на Роуз и пытаясь жить долго и счастливо... но у него это не получается. Его всегда тянут обратно на поле битвы. Он немного извращен внутри из-за своего прошлого. Поэтому он возвращается на поле битвы со своим мечом и начинает сеять хаос.
Он не герой в традиционном смысле. Он тот, кто хочет обрести мир, но не может. И в этом смысле он похож на Рэмбо из «Первой крови» — тот, кто настолько измучен войной, что не может жить нормальной жизнью."
И первой преградой, с которой мы, играя за Райдена, сражаемся уже по настоящему, является Блейдвульф.
Один из ключевых персонажей игры, чей исскуственный интелект ранее, заставил его пойти против "Десперадо", но увы, это не увенчалось успехом. Блейдвульф, это персонаж, который не раз будет поднимать тему необходимости насилия между людьми, будучи инструментом насилися в руках других.
Слышите имбовый саунд? Сейчас начнется резня.
Как ощущается Блейдвульф? Разработчики немного схитрили, превратив модель первого босса в дальнейшем в стандартного врага с одним и тем же таргетом атак. Но это ещё не значит, что пройти через него будет просто.
Будучи лошком, имеющим 2iq, парочку лишних хромосом и собственную глупость в придачу, я, как истинный PRO GAMER, забил огромный болт на обучение, что при первом прохождении сильно ударило по мне в дальнейшем, но об этом чуть позже. Блейдвульфыча можно пройти на легко или нормале и даже сложно просто бегая как угорелый и размахивая вибро-катаной, на него я убил не много попыток, но какой-никакой челлендж разогрев для начала он даёт, ещё и под такой саунд, всё это складывается в добротную картину, поэтому я поставлю зачёт данной персоне.
Продвигаясь дальше по Абхазии (а именно нарубая попавшихся нам на пути солдат "Десперадо") мы встречаем следующую персону, за которой и стоят все темные делишки, связанные с этой страной.
Митсраль, холодный ветер Франции.
Мистраль, персонаж который явно зеркалит Райдена. Она тоже ребёнок войны, у неё тоже погибли родители, она тоже стала солдатом с раннего детства и отомстила своим обидчикам. Но есть одно различие.
В отличие от Райдена который оправдывает свои действия высокими идеалами, Мистраль приняла своё истинное Я, а именно - сущность убийцы, тем самым провоцируя главного героя. И чтобы проверить расколько крепки идеалы Джека, вступает с ним в схватку, ведь если он способен бездумно убивать своих врагов за свои идеалы, значит, готов и погибнуть.
Бой с Мистраль проходит аж в трёх локациях под ничуть не менее крутой саунд.
Немного отойдя от темы, я хочу больше уделить вниманию тонкостям написания саундтреков для MGR, поэтому сейчас я вставлю большую вырезку интервью у GameBeat с композитором и музыкантом Джейми Кристоферсоном.
Джейми Кристоферсон - как композитор для саундтрэков в Metal Gear Rising
Джейми Кристоферсон — композитор для фильмов, телевидения и игр. Он любит составлять «гибридные» партитуры, которые иногда берут сэмплы из этнической мировой музыки и смешивают их с оркестровыми или синтезаторными тонами. Совсем недавно он написал дополнительную музыку для шоу NBC Revolution и партитуру для бесплатной приключенческой игры Ubisoft Mighty Quest for Epic Loot.
GamesBeat: "У Metal Gear Rising: Revengeance был очень бурный цикл разработки. Когда вы присоединились к проекту?" Джейми Кристоферсон: "Я работаю над Revengeance чуть больше года. Я пришел туда где-то в ноябре 2011 года. Я продвинулся довольно далеко в разработке или, по крайней мере, на полпути". GamesBeat: "Какое направление имела в виду Platinum при создании музыки к Revengeance?" Кристоферсон:" Когда я встретился с Platinum Games, у них была идея использовать музыку хэви-метала. Они выбросили много старых отсылок к хэви-металу, вроде Metallica и других вещей из 80-х и 90-х. Я взял это и предложил много современных электронных элементов, чтобы дополнить это. Затем мы работали взад и вперед. Я всегда смотрел, как далеко я могу продвинуть футуристическую, постапокалиптическую атмосферу, реализуя при этом желаемый ими звук".
GamesBeat: "Тяжелый металл выходит за рамки вашей зоны комфорта?" Кристоферсон: "Это было определенно для меня натяжкой. Я сделал несколько хэви-метал-композиций здесь и там, но я никогда не делал полноценную партитуру. Я рано понял, что мне нужна помощь.
Поэтому я заручился помощью Логана Мейдера, бывшего гитариста Machinehead. Теперь он продюсирует хэви-метал. Я нанял таких людей, как он, и мы написали песни вместе. Мы хотели настоящие хэви-метал гитарные риффы и барабаны, чтобы сохранить аутентичную атмосферу.
В основном я придумывал идеи, которые не были слишком металлическими, а затем смешивал их с идеями Логана и людей, которые знали об этом гораздо больше, чем я".
GamesBeat: "Что было самым сложным в работе над Revengeance?" Кристоферсон: "Создание 13 металлических треков было определенно необычным опытом по сравнению с другими проектами, над которыми я работал, потому что было много переписки с клиентом, а затем нам пришлось найти живых исполнителей для всех песен. После этого музыка была несколько раз пересведена. Процесс написания песен занял не менее шести месяцев.
Это был определенно уникальный опыт по сравнению с тем, как я обычно сочиняю, что обычно происходит в одиночестве. На самом последнем этапе, когда я заканчиваю писать, я передаю музыку клиенту. Но здесь это было сотрудничество на всем протяжении. Мы записывали живые гитары, играли для клиента, а затем работали с его отзывами. Управление активами этого проекта также было очень интенсивным. В итоге я передал 700 гигабайт файлов туда-сюда музыкальному директору Platinum Наото Танаке, потому что каждый трек использовал несколько музыкальных стемов, все записанных в объемном звучании. Большая часть работы после записи заключалась в простом редактировании стемов туда-сюда."
GamesBeat: "Какие ваши любимые фрагменты из Metal Gear Rising: Revengeance?" Кристоферсон: "Я действительно доволен всеми вокальными треками, только потому, что они прошли через столько итераций. Это было то, чего я не мог себе представить в самом начале. Трек «The War Still Rages Within» был очень забавным, потому что он начинался как грубая идея. Когда я поделился ею с Platinum, они подкинули несколько идей, и это сработало, как будто мы собирали кусочки пазла вместе. Все получилось очень органично."
GamesBeat: "Насколько важна игровая музыка по сравнению с музыкой для телевидения и кино?" Кристоферсон: "Хотя они и имеют много общих компонентов, музыка есть музыка, но игры отличаются своей интерактивностью. Лучшая музыка — та, которая правильно адаптируется к окружающей среде и дает игроку обратную связь. Она всегда делает что-то для улучшения игрового процесса. Вот чем она отличается.
С Metal Gear Rising я тесно сотрудничал с Наото Танакой. Он взял много наших песенных треков и использовал их для создания внутренней музыки для сражений с боссами. Эти ремиксы не начинаются с вокала, но по мере продолжения битвы музыка нарастает до самого конца, когда вступает вокал. Она непрерывно нарастает по интенсивности."
Как видно по интервью, саундтрэкам уделяли не менее важное значение, чем самому геймплею, всё это в купе создаёт шикарную картину. И я хочу чтобы разработчики больше уделяли внимание своим саундтрэкам в играх.
Вернёмся к сути поста:
События Metal Gear Rising: Revengeance, геймплей, музыкальное сопровождение и всё, обо всём Ч2.
Особенность боя с Мистраль сосотит в том, что помимо самой Мистраль, на поле боя она постоянно присутствуют её пешки, которые всячески мешают нам атаковать нашу главную цель. А со сменой карты, Мистарль становится всё более агрессивной, а также у неё появляются новые анимации атак.
А я всё также, забив на механики игры, игнорируя их, размахивая катаной и бегая как угорелый, в конце концов, побеждаю её.
Двигаемся дальше, ведь после победы над Мистраль, райдена отправляют в исследовательский центр "Десперадо", где в дальнейшем выясняется, что они ставят опыты над детьми, множеством детей. Наблюдая данную картину Райден принимает её на свой счёт, ведь он был в точно таком же положении, как и они, над ним также ставили опыты и сделали из него киборга.
Главный герой покидает "Маверик" и намеренвается ворваться в их "курятник", а именно, штаб-квартиру "Worl Marshal", по пути устраивая резню в центре города, где под руку попали не только "Десперадо", но и полиция США.
Недолго музыка играла, как внезапно появился Реактивный Сэм, который быстро донёс до Райдена мысль, что он делает что-то не так.
— Серьёзно, Райден — разве это не «слишком»? Любой уважающий себя псих остановился бы после Мексики. — Реактивный Сэм... — Я слышал, что ты разрубил директора той лаборатории пополам, Джек. Старые привычки не умирают, а? И вот ты здесь, солдат с детства, сражающийся за детей. Но ведь ты — «солдат на службе»... Ты и твой маленький меч собираетесь всё исправить. Всё решается насилием, не так ли? — Мой меч является средством достижения цели — защитить тех, на кого вы охотитесь. — Правда? Тогда позволь спросить: все киборги, которых ты убил... Может, они и не были детьми, но они всё ещё были людьми. Ты задумывался об этом, когда кромсал их в капусту? Что-то не так, Райден? — Они — взрослые. Они сделали свой выбор. — Конечно. Раз они взрослые, значит подписались на это. Прямо на бумажечке их контракта с ЧВК... Действительно: им не привыкать к войне. Они неоднократно теряли одну конечность, а то и две сразу. Неоднократно теряли работу и голодали на улицах. Так что, да... Они согласились на операцию, чтобы потом воевать бог знает где. По-твоему, как ещё прокормить свою семью в стране, ввергнутой в гражданскую войну? Болевые ощущения отключены, страх подавлен наномашинами — и всё это отправлено в мясорубку. К тебе. Впрочем, они сделали свой выбор, верно? Открой свои глаза и узри, Райден. — Я видел достаточно. — Тогда услышь. Эти эмоции на поле боя, подавляемые наномашинами. Прислушайся к ним. — Что ты несёшь?! — Тсссс!..
Данное событие оказывает сильное воздействие на Райдена, ведь теперь, услышав настоящие мысли обычных людей он не может более прикрывать свои действия высокой моралью. Его психологическое состояние оказывается нестабильным. Но несмотря на это он всё равно доходит до порога "Worl Marshal", где нас встречает:
Муссон, из Ветров разрушения.
Муссон разрушает иллюзии героизма Райдена, пытаясь оказать на него давление и задизморалить, к большой неожиданности они получают ровно противоположный эффект. Если раньше Райден дегуманизировал других для достижения своих целей, то теперь, он дегуманизирует самого себя.
Если ранее серия игр Metal Gear всячески освещала антивоенные темы, то тут, Райден принимает самого себя и свою натуру в лице Джека Потрошителя, ведь теперь и всегда это было его нормальным состоянием.
JACK IS BACK
Теперь же, приступим к самому босс файту.
Несмотря на агрессивный саундтрек, несморя на то, что по идее Райден вошел в рейдж, битва с Муссоном является одной из сложнейших босс файтов в игре.
Именно здесь игра наказывает и ломает уже меня самого, ведь чтобы одержать победу над Муссоном, просто необходимо обладать навыком парирования и уметь правильно его использовать, если вы, такой же дурак как и я, проигнорировали механики игры и то, чему она пыталась вас научить в начале, то знайте, пришло время страданий.
Я заново прохожу обучение, а также дополнительные вр-миссии, чтобы научиться пользоваться парированием и возращаюсь к нему.
Множество попыток и вскоре, Муссон оказывается разрубленным на кусочки.
С таким настроением к концу, я проходил босса кстати:
После первого прохождения я принял битву с этим боссом на свой счёт и решил пройти его во второй раз, но уже без урона и на максимальной сложности Revengeance. Чтобы победить его мне пришлось убить множество попыток и несколько вечеров, но я смог.
А ещё я задолбался его долбить из раза в раз, так что не страдайте как я.
Недолго погодя, ворвавшись в здание World Marshall и наведя там порядок, мы встречаем следующего героя нашей пьессы:
Сандаунер
Он в немного видоизмененной форме пытается донсти до нас, что то, что мы хотим остановить неизбежно, ибо война у людей сочится в крови ещё с незапамятных времён и люди только и ждут, чтобы её выпустить. Лично я считаю что, это правда, но лишь от части. Человек действительно развивается благодаря конфликтам. Но для Сандаунера это только война и ничего более.
Это тот архитип человека, который живёт войной и жить без неё уже не может. Только вот, Райден пытался вернуться и жить обычной жизнью, а Сандаунер, после уничтожения системы Патриотов, начал сам провоцировать войны.
Какие ощущения после боя с ним? Честно сказать смешанные. Здесь главной его занозой являются щиты, которые он может ставить и которые нельзя атаковать обычными атаками. Их можно только разрезать в определённых местах в режиме клинка, либо же, если он стремительно идет на вас, с выставленными вперёд щитами, парировать. После того как мы спарировали щиты, мы входим в режим клинка и разрубаем указанные точки. Это главная проблема босса, не включая постоянно мешающие вертолёты. После нескольких десятков попыток я смог пройти его без урона на масимальной сложности. Не скажу, что это было слишком легко, но не скажу, что это было и слишком сложно.
Будучи побеждённым, Сандаунер выкладывает Райдену информацию о скором покушении на президента США, но вот загвостка, долететь первым за 2 часа преодолев половину земного шара невозможно, поэтому главный герой отправляется за помощью.
И всё бы ничего, но на пути его встречает:
Реактивный Сэм
Сэм является наглядным отражением Райдена, они с ним похожи, только вот, если Райден решил сражаться до конца, Сэм, проигравши, присоединяется к тем, против кого ранее шёл, это наглядно раскрывается в дополнении с сюжетной линией Сэма, где раскрывается его прошлое. Начинается настоящая ковбойская дуэль на мечах. Чьи идеалы окажутся сильнее.
Что же по поводу самого боя, то он не сказать, что и слишком сложен, я с лёгкостью прошел его и двинулся дальше, босс не имеет фишек, которые бы застопорили меня пару ударов сюда, пару туда и мы побеждаем. Но сама концепция ковбойской дуэли, да ещё и на мечах, всё это образует любопытную глазу картину, так что я не заскучал.
Мы не разрубаем на куски Сэма, Райден хоронит его согласно самурайским ритуалам и забирает себе его меч.
Получив необходимую помощь в виде целого космолёта, который в миг доставит Райдена в нужное место.
Итак, я подошел к финалу игры. За весь проделанный мною путь через персонажей и сюжет, мы узнавали про конфликты и прчины, по котрым люди идут на войну. Мы встречали множество причин, представленные различными персонажами и отвергали их будь то извращённая философия Мистраль, крайний нигилизм Муссона, стремление у конфликту Сандаунера или простое стремление к самосовершенствованию которое выше всех других ценностей. Финальный босс игры, является представителем финального конфликта, война, как бизнес. Встречайте
Сенатор Армтронг
Главным мотивом Армстронга, является сделать Америку лучше, по причине того, ч о она прогнила. Он хочет сделать страну, где каждый будет сражаться и убивать за свои идеалы.
Армстронг вскрывает карты и признаётся, что использование войны для оживления американской экономики всего лишь средство и не является главной его целью.
Его истинной целью является использование военно промышленного комплекса для получения власти. И потом уже создать Америку, с его идеалами.
Идея Армстронга заключается в том, что сильный способен продвигать свои идеи, именно поэтому после победы над ним, формально, Армстронг всё равно побеждает, ведь он оказался прав в своих идеях даже умерев. Даже если идея заключается в той же помощи слабым, это всё равно выбор победителя, а значит, всё в рамках философии. То есть если ты силён и гнешь свою линию, Армстронг будет не против такого.
Что по файту
Битва с Сенатором состоит из ряда этапов, первый, это бой против огромной мехи, второй продержаться с ним на узкой локации, третий, финальная битва являющаяся финалом игры.
Было сложно, будучи прохожденцем игры, который играет в первый раз, но я справился
Сам Босс представляет из себя концепцию проверки всех тех навыков, которые мы должны были постепенно приобретать в ходе сражений с другими боссами. Армстронг является финальным не только из-за своей идеологии, но и с точки зрения геймплея, вот, что поистине шедеврально исполнено, аплодирую стоя.
Подытожить
Что я ещё могу сказать, заканчивая этот столб текста в 3 ночи. То что игра мне понравилась? Если бы не понравилась я бы всё это не расписывал. Райзинг, действительно стоит пройти если вы ещё не сделали этого, это добротный слэшер с изюминкой, имеющий как свои недостатки, так и преимущества, которые доминируют над всеми минусами(если они есть ведь я из для себя не нашел). Помимо геймплей нас встречает хорошо расписанная и многогранная история, чего ещё надо от компьютерных игр? Моя оценка 12 вибропалок из 10 возможных мне в задницу.
Это всё, увидимся на просторах дтф, с вами был простой обувной ботинок, который просто любит игры. До встречи)