Научиться разработке игр заново: почему Below создавалась шесть лет
Сложности на пути к релизу.
Впервые Capybara Games показала Below пять лет назад, во время пресс-конференции Microsoft на Е3. Трейлер длился меньше минуты, однако его хватило, чтобы у игроков сложились высокие ожидания: многих увлёк интересный дизайн игры и загадочная атмосфера в ролике.
Впрочем, со временем сообщество охладело — Below переносили несколько раз. Дошло до того, что два года назад студия решила вообще прекратить рассказывать о проекте — пока не станет ясно, что разработка приблизилась к концу.
14 декабря на Xbox One и ПК релиз игры наконец состоялся. Журналист Verge поговорил с руководителем Capybara Games Натаном Веллой о том, что задержало Below.
Для Capybara выход игры не стал каким-то моментом торжества. Работа над ней всё ещё продолжается.
На самом деле, в наше время после релиза ты всё равно продолжаешь делать игру. Особенно если говорить о маленьких студиях.
Прошлые работы Capybara не был столь комплексными. В Below есть элементы rogue-like — например, процедурная генерация или крафтинг. Если игрок умирает, то начинать приходится с самого начала, и каждый раз мир слегка изменяется. Разработка проекта подобного масштаба обернулась для Capybara множеством испытаний — потому создание настолько затянулось.
Но долгие сроки производства не в новинку для студии. Прошлый проект студии — Sword & Sworcery — откладывали столько раз, что вместо заявленного iPhone она сначала вышла для iPad — и это при том, что проект анонсировали ещё до того, как планшет вообще представили публике.
Однако вряд ли создание этих двух игр поддастся сравнению.
Below была куда больше и бросала нам вызов — с технической стороны, с производственной, с художественной. Каждый её элемент был гораздо сложнее, чем в любых других наших проектах.
Она трудно нам давалась, и для завершения разработки требовалось куда больше сил и решимости.
На полпути Below перешла от 2D-стилизации, за которую студию знали ранее, к полноценному трёхмерному виду. Разработчики считали, что проекту это соответствует куда лучше, так как большой упор в его дизайне строится на сочетании света и теней. А в итоге почти всей студии пришлось переучиваться тому, как делать игры.
У нас были потрясающие художники, но им пришлось на ходу учиться рисовать трёхмерную графику.
Потому Capybara была практически не в состоянии предугадать, когда разработка закончится. В 2016 году Below перенесли после того, как студия упустила запланированное летнее окно для релиза. Авторам пришлось пойти на кардинальные меры — прекратить вообще рассказывать что-либо о проекте до того момента, пока не станет понятно, что он почти готов.
Мы уходим в затишье — нам нужно время, чтобы наверняка завершить Below. Если в будущем вы увидите большой апдейт разработки, это будет означать, что у нас уже заготовлена дата релиза.
Небольшой период тишины дал студии возможность сфокусироваться на создании игры без всяких заминок — чтобы не отвлекаться на такие вещи, как создание трейлеров или демонстрационных билдов. Кроме того, благодаря этому Below сохранила вокруг себя некую таинственность.
Затишье позволило нам сохранить некоторые вещи в секрете.
Студию поддержали все — как игроки, которые не могли дождаться релиза, так и Microsoft. По словам Веллы, издатель никогда не подгонял Capybara Games, чтобы команда выпустила проект в неготовом состоянии.
Они могли перестать с нами сотрудничать в любой момент. Возможно, они и должны были так сделать, но этого не произошло. Каждый раз, когда я разговаривал [с Microsoft], они отвечали: «Да, мы вас понимаем, не торопитесь».
Сейчас, когда Below вышла, можно определённо сказать, что задержка пошла игре на пользу. Её оценили куда выше, чем ожидали разработчики: для многих игроков проект мог оказаться слишком специфичным.
Мы понимали, что некоторым [Below] может не понравиться, и отдавали себе в этом отчёт с самого начала. [...] Но также мы знали, что она обязательно кому-то придётся по душе.
Студия уже выпустила несколько патчей к Below, а также запланировала релиз небольшого апдейта перед рождественскими праздниками. По словам Веллы, Capybara при желании фанатов хочет поддерживать игру и дальше — но у разработчиков есть и другие планы на будущее.
Начало 2019 года студия потратит на проработку новых идей и создание прототипов, чтобы понять, чем заняться дальше. Этого момента команда ждала много лет.
Мы годами не были в таком состоянии — потому что всегда знали, что выпустим дальше.
Если игрок умирает, то начинать приходится с самого началаПоиграл полчаса, умер на ловушке.
Начал заново. Прошел чуть дальше, опять умер.
Начал заново. Меню-выход.
Может, я казуал, но НАЧИНАТЬ ЗАНОВО ИГРУ после каждой смерти это немного перебор.
Тем более умереть ты можешь очень легко, в игре нет никакого обучения, все делается методом тыка.
Не поверите, но рогалики так и работают!
Там телепорты же есть
Мне кажется, тут дело не в казуальности, а в отношении к цели и прогрессу в игре.
Простите, я так и не понял. Почему разработка Below заняла 6 лет?
В статье сказано лишь "У нас так исторически сложилось"
И чему они учились заново? В статье это не раскрывается.
Или они учились 6 лет осваивать деньги издателя?
Комментарий недоступен
Ну судя по всему, трейлер показали слишком рано, ибо игра толком еще не была сделана. Ну и опыта тоже не было, и многому приходилось учиться на ходу.