Сэмпай, заметь нас: Bokura no Kazoku
Это первая статья из запланированного цикла про малоизвестные и не переведенные на английский (и уж тем более на русский) язык японские игры, которые, тем не менее, имеют свою изюминку и заслуживают внимания.
В ней я расскажу про Bokura no Kazoku, нарративный симулятор семейной жизни и воспитания детей.
Дневник настоящего
Открывает серию статей Bokura no Kazoku, нарративный симулятор семейной жизни и воспитания детей, вышедший на PS2 в 2005 году.
Компания-разработчик игры, Millenium Kitchen, известна в первую очередь серией Boku no Natsuyasumi, что переводится как “Мои летние каникулы”. Игры этой серии представляют собой ностальгические симуляторы каникул у бабушки в деревне от лица обычного японского младшеклассника Боку (больше про эту интересную и необычную серию можно узнать в шестичасовом(!) видеоэссе американского игрового журналиста Тима Роджерса).
Название игры не случайно переводится с японского как “Наша семья” – в Bokura no Kazoku игрок берет на себя роль молодого отца семейства (подозрительно похожего на повзрослевшую версию Боку и использующего то же местоимение первого лица в отношении себя, что немаловажно в японском и как бы намекает), только что женившегося на своей подруге детства.
Молодоженам по 25 лет, и у них впереди вся жизнь. К свадьбе им дарят дневник, в котором они решают записывать историю жизни своей семьи. Страниц этого дневника хватит аж на 35 лет, в течение которых им предстоит работать и воспитывать отпрысков, пока им обоим не стукнет 60, после чего они надеются перечитать дневник и вспомнить моменты из достойно прожитой жизни.
В следующие годы в молодой семье рождаются несколько детей, которых и предстоит вырастить. Сколько именно – зависит от выбранного в начале игры сценария, но не менее трех.
Сам процесс игры выглядит так: каждый год поделен на четыре сезона, и в каждом из этих сезонов игрок может потратить деньги чтобы совершить одно действие, которое повлияет на “статы” детей, либо позволить сезону пройти своим чередом.
Статы представляют собой либо пары психологических характеристик как то “экстраверсия – интроверсия”, “инфантильность – брюзгливость”, представляющих собой крайности, в которые лучше не впадать, а держать ближе к середине спектра (но это зависит от конкретного ребенка, для некоторых перекос в ту или иную сторону – не проблема), либо линейные шкалы, работающие по принципу "чем больше, тем лучше", как то физическое здоровье и мотивация.
Также у каждого ребенка есть ежегодно повышающиеся характеристики, отражающие их способности к гуманитарным и техническим предметам, искусству и спорту, а также компас их текущих интересов.
Деньги мы получаем в виде ежегодного оклада, и пособия на детей, а тратим их на совершение действий, влияющих на характеристики одного или всех детей сразу, а также на образование отпрысков. Хорошая школа, репетиторы и университет это не так уж дешево, поэтому придется выбирать, в кого и как вкладывать кровно заработанное.
Периодически по ходу игры случаются события, которые могут предоставить выбор, итог которого тоже повлияет на наших чад.
Дети также обладают своими врожденными склонностями – один способен в учебе, и поэтому его академические способности быстро растут, а у другого есть предрасположенность к физическому труду и спорту, и сколько с ним не бейся ученого из него не сделать.
В одном из своих первых прохождений я сделал ставку на обучение средней дочери техническим предметам, хотя она была больше предрасположена к искусству – в итоге, потратив много денег и игрового времени, все равно пришлось отдать ее в дизайнерский колледж. А на достойное образование ее более академически одаренного младшего брата мне в итоге денег не хватило, и он вынужден был отправиться учиться на редактора в гуманитарный ВУЗ средней руки, хотя явно был способен на большее.
Упс.
Kimi no Kioku
В целом геймплей похож на серию Princess Maker, Long Live The Queen и прочие симуляторы воспитания детей, с той разницей, что Bokura no Kazoku, как и прочие игры от Millenium Kitchen, старается рассказать духоподъемную slice-of-life историю и не изобилует плохими концовками.
Даже если кто-то из чад по нашей вине окажется балбесом и не сможет вообще никуда поступить, его все равно можно будет отправить учиться на повара в училище, либо помочь устроиться продавцом в цветочную лавку или воспитательницей в районный детский садик.
Однако жизненные траектории потомства все же сильно зависят от наших выборов – дети, в которых семья вложилась, поступят в хороший университет, устроятся на престижную работу, легко найдут вторую половинку и заведут собственную семью, а вот тем, кого игрок не смог должным образом воспитать, в жизни придется несколько труднее.
По мере того как отпрыски растут, игроку предстоит наблюдать за их успехами и неудачами, первыми влюбленностями и спортивными достижениями, а когда они станут взрослыми – за их карьерами и становлением их собственных семей.
Об этом рассказывается в формате традиционной визуальной новеллы – например, описываются рабочие будни старшего сына, окончившего престижный столичный университет (горжусь тобой, Мокку!) и устроившегося чиновником в токийский департамент сельского хозяйства, и незадачливой дочери, кое-как окончившей техникум, но нашедшей свое предназначение в работе медсестрой.
Здесь находится место реализму – пока ребятишки еще маленькие, у родителя есть много возможностей повлиять на то, как складывается их жизнь, а вот когда они уже стали полноценными взрослыми, то родители становятся скорее пассивными наблюдателями, которым остается только смотреть на удачные или не слишком плоды своего труда.
Bokura no Kazoku предлагает три сюжетных сценария с разным количеством детей, каждый из которых займет по 2-3 часа. За одно прохождение посмотреть все возможные варианты не получится, поэтому тем, кто хочет увидеть альтернативные версии судеб членов семьи, предоставлен простор для повторных прохождений, во время которых на воспитание детей дается больше ресурсов, прямо как в настоящем roguelike.
Что интересно, повышение доходов кормильца семейства в последующих прохождениях нарративно оформлено как прохождение им профессиональных аттестаций и получение повышений по службе. Лудонарративная гармония!
Если вы любите slice-of-life и знаете японский, то это идеальная игра для того, чтобы приятно скоротать пару вечеров, тем более что она отлично работает на эмуляторе PCSX2. (Кстати, сам японский в игре не очень сложный, думаю, что уровня в районе JLPT N3 хватит чтобы понимать фактически все происходящее)
Музыка, за исключением опенинга, у которого визуал расходится с заглавной темой настолько, что это выглядит чудовищно смешно, помогает создать соответствующее настроение, представляя собой набор ненавязчивых, но приятных мелодий.
Визуальный стиль также работает на атмосферу игры – в качестве задников используются отретушированные фотографии Токио (по словам разработчиков, они сделали более 25000 фото во время пре-продакшна), а сами персонажи изображены при помощи незамысловатых спрайтов, стиль которых напрямую позаимствован из Boku no Natsuyasumi.
С каждым игровым годом наши сыновья и дочери растут и заметно меняются визуально, а их родители постепенно превращаются из молодых взрослых в седых японских бабушек и дедушек. Для пущей реалистичности по ходу взросления у детей даже несколько раз меняются актеры озвучивания.
We are in heaven
По своей сути Bokura no Kazoku это набор трогательных небольших историй из повседневной жизни японской семьи, на исход которых игрок может косвенно повлиять. Здесь нет места пути героя, драме и высоким ставкам, зато игра прямо-таки переполнена концентрированной душой.
Это идеальный игровой аналог популярных в Японии произведений о повседневном, от сериала Midnight Diner до романов Есимото Банана – здесь точно также жизнь идет своим чередом, перемежаясь небольшими событиями, инцидентами и курьезами.
Пожалуй, Bokura no Kazoku можно описать одним словом – “уютная”.
И именно поэтому в нее стоит сыграть.
P.S. Будь я российским парламентарием с горячим желанием продвинуть традиционные семейные ценности подрастающему поколению, а заодно и поднять с колен отечественную игровую индустрию, я бы первым делом предложил разработать отечественный аналог Bokura no Kazoku, потому что, черт возьми, мне сложно представить человека, которому после этой игры не захочется завести семью и детей.