Не вы играете, а вами играют. Онлайн сетевые игры, матчмейкинг, манипуляции, вовлечение

Это большой пост на примере патентованных технологий, однако все нижеописанное работает ВО ВСЕХ сетевых онлайн играх крупных издателей с большим онлайном. Вся суть этих технологий сводится к тому, что не вы играете, а вами играют. Буквально так, от вас не зависит "победа" или "поражение", результат заранее определен, независимо от вашего уровня игры по скрытым параметрам профиля. От вас зависит только ваш геймплей, однако и он уже занесен в базу со всеми паттернами и результатами, поэтому вы в таких играх - всего лишь нажиматель кнопочек и прожигатель времени. Только вот об этом пользователей не предупреждают и люди продолжают верить, что в игре все зависит от случайности. Нет, в таких играх случайностей нет - они созданы для генерации прибыли, а не для вашей игры. Вообще нет случайностей ни для кого. Играет алгоритм, который заранее знает место игрока, собирает инфо о действиях, определяет место, подбирает команду в зависимости прогнозируемого результата, и прочее. В этих играх работают алгоритмы стимуляции игрока разными способами - продвижение по рангам, дофаминовое удовольствие от выигрышей, попытки отыграться - потратить больше времени в игре, приобрести что-то в внутриигровом магазине и т.д. Это только вершина айсберга, еще присутствуют проплаченные стримеры, подкрученные "свои" игроки, блоггеры на контрактах, форумные и внутриигровые боты-тролли, доказывающие что никаких подкруток нет, все честно и справедливо. Отдельная тема - динамическое изменение характеристик во время матча, скрытое от игрока, так называемые подкрутки/открутки, системы наполнения матчей ботами под видом реальных игроков и прочие плюшки онлайн надувательства. Большие деньги - большие возможности по контролю мнений, но об этой составляющей будет написано позже.

Грубо говоря, все системы подбора матчей основаны на одномпатентованном принципе, явно или неявно: “Предусмотрена система и метод подбора игроков, которые облегчают оптимизацию матчей игроков в многопользовательских видеоиграх. Система может предоставить обобщенную основу для подбора игроков с использованием исторических данных об игроках и аналитики. Фреймворк может облегчить автоматическое определение оптимального сочетания игроков и стилей для создания наиболее удовлетворительного пользовательского опыта. Система может динамически обновлять аналитические процессы на основе статистических или иным образом наблюдаемых данных, связанных с игровым процессом в любой момент времени. Таким образом, система может постоянно настраивать процесс подбора игроков на основе наблюдений за поведением игроков, качеством игрового процесса и/или другой информацией.”

Про матчмейкинг. Большинство людей верят что вы можете двинуть вверх или вниз в ранге в зависимости от того, выигрывают они или проигрывают. Отчасти это так, но что является более важным и точным, пока вы играете в Оверватч, Система подбора осуществляет мониторинг нескольких переменных для того, чтобы определить, насколько вы хороший (скилл) игрок. Далее Система подбора использует эти данные, чтобы в следующих играх НАСИЛЬНО ТОЛКАТЬ вас на ранг, который по расчетам вы заслуживаете, давая вам легко выигрывать матчи (если вы играете выше Вашего текущего ранга), тяжко выигрывать матчи (если Система подбора чувствует, что вы должны потерять некоторые очки, чтобы опустить Вас в ранг, которого по мнению Системы вы заслуживаете) или честные матчи, если Система чувствует , будто вы на Вашем правильном ранге.

Имея это в виду, давайте начнем про ранги и всю эту идею:

Все это знают, но для тех, кто нет:

SR = видимый ранг

ММР = невидимый ранг, что использует только Система подбора.

Теперь я покажу вам, как Система подбора работает, рассказывая вам историю, которая многим покажется знакомой. Это позволит вам лучше понять принцип работы “матчмейкинга”:

Матчмейкинг (Система подбора, здесь и далее) постоянно отслеживает все, что вы делаете, и сравнивая его с результатом других игроков, кто выиграл или проиграл с этим конкретным героем, на этой конкретной карте, играя в Атаке или Обороне.

SR всегда будет идти вверх или вниз в зависимости от того, если вы выиграете или проиграете. Но есть одно НО.

ПОМНИТЕ: если вы играете лучше, чем другие люди на вашем текущем рейтинге, ваш MMR будет расти, независимо от того, выиграете ли вы или проиграете.

Помните: если вы играете хуже, чем другие люди в вашем нынешнем рейтинге, то ваш MMR пойдет вниз, независимо от того, если вы выиграете или проиграете.

Так вот пример двух игроков, я буду называть их игрок A и игрок B. Оба начинают с:

SR = 3000

MMR = 3000

Игрок А выиграл игру, но отыграл не очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя и выиграли на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 2980

Игрок B находится в том же матче и той же команде, что и игрок А, выигрывает игру и отыгрывает матч очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя, выиграв на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 3030

Сейчас важно сообщить вам, что цель Матчмейкинга - подтолкнуть людей к рангу , на котором [он считает] они должны находиться. Делается сие на основе того, насколько хорошо они выполняют свою роль (отыгрывают по скиллу, импакту) в сравнении с другими людьми. В конце концов (теоретически) это приведет к честным матчам. Таким образом, можно сказать, что цель матчмейкинга - создать честные матчи, но в реальности всё происходит совсем по-другому, чем вы могли себе представить.

Итак, Игрок А снова присоединяется к очереди на игру. Он замечает, что игрок В, который был в последней игре в Его команде, теперь находится в команде Противника. Задача Матчмейкинга -подтолкнуть людей к рангу, которому они принадлежат в (ММР) и поэтому он намеренно разделяет этих игроков таким образом, что каждый человек в команде Игрока А имеет ММР ниже, чем их SR, и все в команде Игрока B имеют ММР больше, чем их SR.

Их текущие ранги схожи, но фактический перевес будет в пользу команды Игрока B.

Другие игроки из команды Игрока А имеют MMR ниже, чем их SR и Матчмейкинг считает нужным опустить их вниз по текущему рангу.

Люди же из команды Игрока B имеют MMR выше или равный их SR, так что Матчмейкинг считает, что они должны быть подняты вверх по рангу. Или сохранить свой текущий ранг.

Продолжим с этим примером.

Игрок А играет и получает все золотые медали, но его команда побеждена. Результат:

SR = 3000

MMR = 3000

Поскольку Игрок А играл хорошо, его MMR пошел вверх, даже если его SR пошел вниз. Матчмейкинг сделал своё дело и теперь SR и ММР сходятся. В своём следующем матче Игрок А получит хорошо сбалансированный матч. Это справедливый матч, который Система подбора и была разработана создавать для игроков.

Давайте проследим отдельно за Игроком А.

Игрок А запускает поиск игры еще раз и отыгрывает этот честный матч. Его комада выигрывает, но, к сожалению, Игрок А выступал гораздо ниже других людей на этом уровне (ранге). И тому была причина. Его команда попросила его сосредоточиться вражеской Турели путем спама ракетами Фары. Он сделал свою работу хорошо, он исправно уничтожал Турель и его команда выиграла благодаря этому. Однако из-за этого он не получил достаточно много “фрагов” (eliminations). Более того, Игрок А также не достиг достаточного суммарного урона по сравнению с другими Фарами на этом ранге, которые спамят ракеты весь матч на всю вражескую команду. А также Игроку А не выдался шанс реализовать свой ульт (rocket barrage).

Имейте в виду, Матчмейкинг смотрит на гораздо большее количество переменных, чем просто “фраги” или eliminations и нанесенный урон в качестве решающего фактора пойдёт ли MMR вверх или вниз. Система считает, что Игрок А не очень подходит для столь высокого SR и конечный результат :

SR = 3015

MMR = 2985

Поскольку работа Матчмейкинга - приравнять ММР к SR (чтобы в итоге создать справедливые матчи), наш Игрок А теперь находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (зато больший шанс на убой). Он играет и проигрывает. Он получает все золотые медали, потому что его товарищи по команде были не очень хороши, наш Игрок А чувствует, что он играл очень хорошо. И это действительно так, в сравнении с другими игроками его команды. Но к несчастью, другая команда была намного лучше, Игрок А не имел возможности хорошо отыграть (из-за превосходства врага) в сравнении со средним показателем игроков (в отличие от нашего Игрока А игравших по большей част в Честном матче!)

Поэтому Матчмейкинг считает, что Игрок А более не принадлежит данному рангу и понижает его MMR. Конечный результат:

SR = 2995

MMR = 2975

Он (Игрок А) снова очереди на игру, матчмейкинг видит: SR по-прежнему не сходится с ММР и ставит его в команду, которая имеет меньший шанс на выигрыш (но больший шанс на убой), чтобы понизить \ переместить его в ранг, по мнению системы, лучше всего подходящий для нашего Игрока А. Опять же, он получает все золотые медали, однако поскольку другая команда намного лучше и сильнее, он снова не имеет шанса отыграть достаточно хорошо, как другие люди в этом ранге (3000). Результат:

SR = 2980

MMR = 2965

Сейчас он в проигрыше (так называемый “луз стрик”). Если бы он был помещен в честный матч, он смог бы выступать достаточно хорошо, как и другие люди в его ранге (3000) и показать Системе где ему надлежит быть (в 3000), но здесь и кроется проблема с Матчмейкингом. Система пытается поместить его в ранг, соответствующий его скиллу. Из-за этих закидонов, Игроку А слишком трудно отыгрывать хорошо, так что его MMR продолжает идти вниз. Он теряет еще много-много птсиков. И конечный результат:

SR = 2600

MMR = 2580

Теперь Игрок А снова в очереди. (пр.пер. “привет,Dark Souls”) Хотя он и находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (но больший шанс на убой), сейчас он находится на уровне игроков настолько далеком по скиллу от его настоящего мастерства игры, что он в любом случае отыграет на уровень Среднего игрока на этом ранге, даже не смотря на то, что он, скорее всего, проиграет (вероятность 80%). Он проигрывает, но выполняет проходное AVG требование. Так что результат:

SR = 2580

MMR = 2580

Наконец-то, его SR и MMR сошлись (как звёзды на небе в Рльех поднялся из вод…), и ему дается то, что Матчмейкинг ошибочно воспринимает как “честный матч”. Это тот справедливый матч, что Система подбора была разработана создавать. Теперь, когда команды “равны” (что означает равный уровень мастерства в обеих командах), он может выступать на полную. Но из-за того, что наш герой находится в “луз стрике” он находится намного ниже его фактического уровня мастерства. С этого момента наш герой сияет, как рыцарь в доспехах : он получает все золотые медали и умножает на ноль команду врага. Его показатель гораздо выше AVG (среднего) на этом уровне. Конечный результат:

SR = 2600

MMR = 2620

Игрок А снова в очереди, снова помещается в команду благословленную, чтобы выиграть. Он не только в команде Победителей, так ещё и из-за “луз стрика” сидит в ранге значительно ниже того, где должен бы быть. Это паровоз боли (для врагов). Из-за этой синергии он превосходит показатель AVG в этом ранге на очень много.

Результат.

SR = 2620

MMR = 2650

Он получает небольшой MMR буст и снова помещается в благословленную к победе команду. В конечном счете это приводит к победной серии (“вин стрик”) и наш герой находится прямо там, где он начал [свой сегодняшний день в ранкеде-капланкеде]

SR = 3000

MMR = 3000

Игрок А теперь получает честные и сбалансированные матчи. Все останется так, пока наш герой не сделает то, что Матчмейкинг воспринимает как снижение скилла или наоборот повышение. Тогда цикл начнется снова. [пр. пер. Пламя будет возжено, эра Огня продлится] Если нашему героя повезет или же он улучшит свой уровень мастерства в игре [пр. пер. или он сядет на Мерку и присосется к тащерам], то он начнет двигаться вверх, и это может вызвать снежный ком победной серии (“вин стрик”), и игрок будет в рангах, которым он не принадлежат. Что приводит к путанице.

Blizzard АНТИ-СМУРФ/БУСТ АЛГОРИТМ, О КОТОРОМ ВЫ НЕ ЗНАЛИ.

Матчмейкинг имеет “смурф” и “бустер” распознавание.

Когда Система подбора распознает, что игрок с данного аккаунта начинает играть значительно лучше, нежели ранее, тогда учетная запись помечается “возможно находится под бустом”. Такой учетной записи будет подобрана тест игра / игра-шлюз, победить в ней будет крайне сложно на текущем уровне мастерства, но только не для “бустеров” (третьи лица, использующие аккаунт с заведомо низким уровнем мастерства, нежели свой собственный).

Пример: Топ-500 игрок бустит учетную запись с SR 2200. Топ 500 игрок логинится на этом 2200 SR аккаунте и внезапно этот аккаунт начинает выдавать показатели игры, выходящие далеко за пределы того, что он имел раньше!

Система подбора распознаёт это после нескольких игр и в этот раз в шлюз-игру вводится команда практически непобедимая для игроков с 2200. Но топ-500 может сдюжить, почти что в соло (или не соло, всё равно “закеррит”).

Если эта игра выиграла, то учетная запись помечается как “подвергнута бусту”. Основное назначение это “отметки” - оградить смурфа топ-500 (боярина) от разорения обычных матчей с низким скиллом (крестьяне).

Такой аккаунт будет помещаться в очередь с аналогичными аккаунтами с отметкой “под бустом” \ “смурф аккаунт”, у которых ММР, что значительно выше, чем текущий SR. Но что же сталось с бедолагами из Красной команды, они отданы на растерзание этим волчарам? Я расскажу об этом ниже.

Итак, смурф продолжает играть и достигает на этом 2200 SR аккаунте рейтинга 3000 SR, а затем передает аккаунт обратно его первоначальному владельцу.

Игрок заходит в свой “бущеный” аккаунт и начинает играть. Матчмейкинг по-прежнему дает легкие игры, но распознаёт, что этот человек отыгрывает значительно хуже, чем игроку на ранге 3000 следовало бы. Более того, хуже, чем его несколько предыдущих игр, и он [матчмейкинг] также видит, что аккаунт был отмечен как “под бустом”/“смурф”.

Если этот игрок продолжает отыгрывать значительно ниже уровня, нормального для ранга 3000 и хуже, чем его прошлые несколько игр, то учетная запись будет помечена “на понижение SR”, до того уровня, на котором ранее SR находился, до отметки “под бустом” (вероятно, около 2300). Этот игрок теперь будет помещаться в почти безвыходные матчи (шансы на победу, как иммулейт импрувед, очень малы).

Кто в его команде? Другие люди, которые помечены для “понижения SR” из-за бустинга аккаунтов, а также люди, которые имеют MMR значительно ниже, чем их SR. Это те люди [пр. пер. несчастные], против которых играл смурф/бустер.

Идеальный сценарий, который пытается создать Blizzard, таков: люди, которые намеренно понижают свой аккаунт до низкого уровня SR, руиня и играя плохо, чтобы потом использовать его для бустинга других аккаунтов, будут отмечены “на пониженние SR” и будут играть против аккаунтов, которые в настоящее время используются для бустинга.

Так что это будут игры руинеров и деранкеров против Смурфов и Бущеных аккаунтов. Он [матчмейкинг] помещает всех этих токсичных игроков в матч вместе, чтобы защитить широкую публику от игры против/с этими игроками. Вот как это должно работать, и иногда работает, а ещё чаще имеет огромные проблемы (я имею в виду Огромные).

Так вот идея: Вы [Близзард] разделяете Смурфов/Бустеров и помещаете их всех в одной команде и доставляете их туда, куда они “едут быстро”, и единственные игры, которые они портят, это игры с людьми, которые были бущены или намеренно снижают свой рейтинг [деранк].

На бумаге эта идея хороша, но она не работает [как Blizzard хотелось бы] [Blizzard уверено, что все работает]. Эти триггеры “винстриков”,“лузстриков”, “бущеный”/“смурф” триггеры активизируются как попало и где попало, там где им не следовало.

Вот почему вы видите форумы Blizzard, заполненные людьми , кричащими “что-то неправильно с матчмейкингом”. Люди говорят о “луз стриках”, которые “не естественны” . Проблема в том, что они делают вещи, которые являются продуктивными, но Система расценивает это, как троллинг или непродуктивность или троллинг/деранк/руинерство. Опять, Фара спамит в Турель и получает очень малое количество “фрагов”, низкий урон по героям - в игре это может быть очень продуктивным для команды Фары, но Система может расценить это, как неприемлемое поведение. И если повторится достаточное количество раз, Игрок помещаются в спираль downranking’а (на дно!).

Вывод.

Результат по ряду параметров того, насколько хорошо вы играете в вашем текущем матче и нескольких предыдущих матчах до этого сравнивается с аналогичным Результатом среди других игроков с вашего ранга (Бронза, Платина, Алмаз и так далее), а также он будет определять получите ли Вы Хороших или Плохих тиммейтов в следующих играх.

Получение всех золотых медалей просто означает, что вы отыграли лучше, чем ваши товарищи по команде в этой игре. Это не обязательно означает, что вы отыгрываете лучше, чем люди в вашем Ранге.

Таким образом, когда вы получаете 4 золотые медали за несколько игр, а затем попадаетесь на явно превосходящую вас Красную команду, это означает, что вы не отыгрываете на том же уровне, что и другие люди в вашем Ранге с героем, которого вы использовали в нескольких предыдущих играх.

Это может означать, что Вы не отвечаете одному из нескольких скрытых показателей производительности, за которыми следит Blizzard (точность выстрела, урон полученный в сравнении с нанесенным, перегруппировка \ взаимодействие со своими товарищами по команде и т. д. и многое другое, полный список нам неизвестен.)

У этого есть много проблем, как мы видели в примере: как только вы помещены в матч, где вас отдали на растерзание топ-500 волчарам, становится трудно отыгрывать хорошо. Показатели вашей игры будут сравниваться с показателями людей, игравших в основном в Равный и Честный матч.

Конечно, если вы помещены в честный матч, вы будете отыгрывать лучше, чем кто-то, кого поместили в матч “на растерзание волкам”. Это создает эффект снежного кома.

Теперь позвольте мне рассказать вам, как вы можете избежать некоторые из этих проблем. Никогда не ходите в Соревновательную игру в соло. Соло очередь дает Системе матчмейкинга легко делать его Грязное дело.

Когда вы находитесь в группе, чем больше людей в этой группе, тем сложнее Матчмейкинг системе разделить людей по разным командам. Так что если вы хорошо играли в предыдущих играх и ваш MMR пошел вверх, но ваш друг не играл хорошо и его MMR пошел вниз, то Системе матчмейкинга будет гораздо труднее спихнуть кого-то из вас вниз по рангам.

Если вы предпочитаете играть соло и у вас случился “вин стрик”, продолжайте играть игру за игрой. Если вы играете, и вы находитесь в “луз стрике”, важно “доджить”, пропускать очередь, делать паузу.

Ваш MMR ниже, чем ваш SR, так что вы помещены в игры, которые очень трудно выиграть. Если вы играете с теми же игроками из вашей последней игры, это упрощает задачу для Системы подбора, чтобы определять, какие игроки лучше и хуже чем вы. Если вы уклоняетесь от очереди, меньше шанс попасть в матч “с волчарами”, в матч на поражение, шанс на честный матч будет выше.

Если вы находитесь в “луз стрике”, ваш MMR может быть значительно ниже, чем SR, и это может занять у вас 4-5 игр, чтобы поднять MMR до отметки, близкой к текущему SR, отметке где вы получите честные игры.

Это будет очень сложно, потому что, как я заявляю, вы находитесь в команде малышей и играете против очень хороших команд.

Другая проблема заключается в том, что есть моменты в процессе игры, которые очень полезны, но не рассматриваются как продуктивные Системой Подбора. Например, Фара спамит по Турели, получив к концу матча низкий урон и малое количество фрагов. Она помогла выиграть игру, но была наказана, и в следующей игре была помещена в нижние ранги.

ПОЧЕМУ ОНИ ЭТО ДЕЛАЮТ?

Скорее всего таким образом компании хотят контролировать всё, что происходит в их “ладдере”

Вот вопросы, что часто задают с ответом на них:

Вопрос: Почему, чем лучше я играю, тем хуже играют мои товарищи по команде?

Ответ: Это очень умное наблюдение. Есть две причины:

  • Ваша учетная запись была помечена “для де-ранкинга”, и вы помещены в одну команду с полуобморочными игроками.

Возможно, в помещении, где они играют очень душно и их мозг не достаточно снабжается кислородом. Им плохо, они на грани обморока.

Они настолько плохи, что вы легко получите 4 золотые медали, это вызовет сильное расхождение между вашим настоящим рейтингом и рейтингом расчитанным Системой подбора.

В следующей игре вы получите то же самое, снова и снова и постоянно будете получать все золотые медали и вам будет казаться ещё больше, что вы получаете плохих товарищей по команде, потому что вы играете хорошо.

Когда это на самом деле вам лишь кажется, что вы играли как Бог. Просто потому, что ваши товарищи по команде так плохи они явно ниже вашего действительного уровня и вы находитесь не на своем ранге 2.) либо эти бедолаги каким-то чудом попали на пару Лиг выше своей Бронзы]

  • Когда Матчмейкинг пытается создать Честную игру, он помещает вас с людьми, которые имеют одинаковый с вами ранг, И он смотрит на индивидуальную статистику для того, чтобы разделить команды справедливо.

Так что давайте скажем, что Система подбора соберет 12 человек вместе для одной игры. Система будет смотреть на статистику отдельных игроков и находить лучших игроков, чтобы быть уверенной, что они не в одной команде. Система также найдет худших и поместит их в разные команды. Но это не всегда так.

Иногда Матчмейкинг будет размещать 6 человек, которые “ОК” во вражескую команду, а затем даст вам 5 людей “ниже паритета”, потому что матчмейкинг видит, что вы настолько хороши, что сможете керрить достаточно, чтобы сделать данный матч “справедливым”

Настолько отвратительная идея, что мне кажется меня от одной мысли об этом уже стошнит…

Это означает, что вы должны няньчиться все ваши игры с этими неумелыми и плохими игроками просто для того, чтобы сделать “справедливым” это чертов матч. [как раб на галерах]

Вы будете чувствовать себя, словно вы делаете все в одиночку, еще не факт что победите. А если и победите, то только по счастливому совпадению.

Правильная Система Подбора найдет 12 человек, которые являются равными по SR/MMR и поместит их всех в обеих командах случайным образом и предполагается, что они все равны по уровню мастерства, так как они находятся в одном ранге. В конце концов матчмейкинг работал бы органично, а не искусственно, как сейчас. Вот и все про принципы матчмейкинга детально.

ВСЕ онлайн игры заточены на бабло, все они используют алгоритмы подбора - матчмейкинг. Никакого рандома в них нет. Нет случайностей. Хочешь честной игры - шашки, шахматы, настольные игры, single плеер, одиночные компьютерные игры или свой сервер, а вся эта сетевая многопользовательская "соревновательная" индустрия - обычное надувательство геймеров.

8
8
9
1
54 комментария

При чем тут конспирация, если компании сунули свои патенты прямо в рожи игрокам, где прямо говорится о методах мотивации. Это проблема игроков-дурачков, которые не читают, но по какой-то причине ВЕРЯТ в честность компаний и честный матчмейкинг. Учитываем еще троллеботов на службе компаний по контролю мнения...

3
1
1

Патент Кислого

1

Поэтому все сессионки мусор по умолчанию.

7

Да. Однако раньше я просто играл в разные, и ПОЧЕМУ-ТО не задумывался об этом. Типа, рандом же... Если бы эту кухню с надувательством я знал заранее, то на эту ерунду с рангами, "достижениями", и "скиллами" вообще бы не тратил времени.

Проиграл несколько каток подряд и пошёл писать статью?

5
1
1

Чот дохуя букв ради того, чтобы выдать базовую вещь про то, что есть скрытый пул с подбором исходя из 50% винрейта.

6