Опять чел, который не знает что такое "трассировка лучей" вставляет свои 5 копеек, подслушанные у блогера. Чел, с трассировкой тоже нужно расставлять освещение. И задавать свойства объектам, чтобы они отражала или не отражали его со всеми прочими характеристиками. Разница в том, что с нормально реализованной трассировкой лучей у тебя динамические источники освещения (пламя из ствола, фонарь, фары и так далее) будут давать динамическое освещение. Динамическое освещение, которое, к тому же, будет давать динамические тени. И эти динамические тени будут как от статичных объектов, так и от динамических. А патч трейсинг (трассировка 2.0) будет к тому же отражённый свет ещё и окрашивать в цвет поверхности, с которой он будет отражён.
И именно это заметно бросается в глаза, если играть в игры без трассировки лучей. Там динамические источники освещения не всегда дают динамическое освещение, потому что это должны реализовывать разработчики, и вообще учесть это. Динамическое освещение даже если реализовано - не всегда будет давать тени и/или эти тени будут качественными (банально там будет чёткий контур, а там, где к свету ближе - он должен быть чётче, где дальше от света - более размыт и т.д.). Плюс такие тени всё-равно сильно будут напрягать видяху. И уж тем более ни о каком растровом аналоге трассировки пути речи и не идёт.
Но я вообще не понимаю. Если тебе не нравится трассировка лучей, в чём проблема играть без неё на минималках и кайфовать с растра? Или ты просто пишешь то, что, как тебе кажется, поможет тебе лайкосиков срубить?
Это правда. Художественно выставленный свет в сцене - в сто раз пизже, чем реалистично отраженный от 100500 поверхностей.
Не мешай гоям за свои деньги облегчать работу жопоруким разрабам
Опять чел, который не знает что такое "трассировка лучей" вставляет свои 5 копеек, подслушанные у блогера. Чел, с трассировкой тоже нужно расставлять освещение. И задавать свойства объектам, чтобы они отражала или не отражали его со всеми прочими характеристиками. Разница в том, что с нормально реализованной трассировкой лучей у тебя динамические источники освещения (пламя из ствола, фонарь, фары и так далее) будут давать динамическое освещение. Динамическое освещение, которое, к тому же, будет давать динамические тени. И эти динамические тени будут как от статичных объектов, так и от динамических. А патч трейсинг (трассировка 2.0) будет к тому же отражённый свет ещё и окрашивать в цвет поверхности, с которой он будет отражён.
И именно это заметно бросается в глаза, если играть в игры без трассировки лучей. Там динамические источники освещения не всегда дают динамическое освещение, потому что это должны реализовывать разработчики, и вообще учесть это. Динамическое освещение даже если реализовано - не всегда будет давать тени и/или эти тени будут качественными (банально там будет чёткий контур, а там, где к свету ближе - он должен быть чётче, где дальше от света - более размыт и т.д.). Плюс такие тени всё-равно сильно будут напрягать видяху. И уж тем более ни о каком растровом аналоге трассировки пути речи и не идёт.
Но я вообще не понимаю. Если тебе не нравится трассировка лучей, в чём проблема играть без неё на минималках и кайфовать с растра? Или ты просто пишешь то, что, как тебе кажется, поможет тебе лайкосиков срубить?
Выставленный свет в сцене точно так же реалистично отражается от 100500 поверхностей.
А художественный свет с лучами? Теплое с мягким
А почему одно противоставляется другому? В реальной жизни при съёмках кино тоже приходится художественно выставлять свет)
А разница какая?
Как раз таки в хл2 это и используется
чем реалистично отраженный от 100500 поверхностей.
Удачи вручную выставить свет в опен ворлде