Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

То, что мертво, радовать может. Отринем старые кости, сбросим оковы плоти. И переродимся. Сразу несколько проектов на Фестивале RTS в Steam готовы стать чем-то большим и покинуть кладбище стратегий. Tempest Rising – шаг вперёд для всех клонов C&C? ZeroSpace – первая успешная MMORTS? Godsworn – не просто латышский Warcraft? Смотрим их демо и ещё нескольких неплохих

проектов.

В первой части мы посмотрели на несильно приятные глазу и сердцу попытки в RTS. Большинство из них – малобюджетное инди, не претендующие на большее. Воткнуться бы в свою нишу и не горевать.

Здесь же почти все проекты другого масштаба. Они замахнулись на сейчас уже не постыдное звание – больше, чем посредственность. Кто-то подходом к разработке, кто-то деньгами, кто-то необычными идеями или сеттингом. А кто-то всем сразу.

Полная версия борьбы Эша из превью. Для тех, кто любит сочетание слов "испанский" и "стыд".

Tempest Rising

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Slipgate Ironworks

Статус: Релиз уже 24-го апреля 2025-го года

Не буду затягивать и сразу перейду к пока главной RTS этого года. На PC Gaming Show: Most Wanted объявили, что игра выйдет в 2025-ом, а на фестивале стратегий в Steam разработчики назвали точную дату. Уже 24-го апреля Tempest Rising попробует стать следующей большой RTS.

Хотя издатели, видимо, заранее перестраховываются. Ценник у игры, по нынешним меркам, скромный – 40 баксов. И выпускать её будут знакомые все лица. Saber с 3D Realms. При этом последняя сейчас дочка первой. А ещё накрывать банкет позвали Knights Peak. Это премиум-бренд издателя My.Games. Какой-то сплошной русский след. Ну если не обращать внимания на место дислокации. Но ведь главное, страна в человеке, а не человек в стране?

В мире игры всё пошло не по плану, когда СССР и США не смогли решить Карибский кризис. Ну и полетели ядерные ракеты. 

Разрабатывали проект аж две компании. Датчане из Slipgate Ironworks (тоже дочка Saber) и поляки из 2B games. Обладатели герба с белым орлом, видимо, покинули проект. Или вовсе исчезли с игровой карты, ведь их сайт больше не открывается, а в списке разработчиков Tempest Rising их тоже больше нет.

Весь сыр-бор из-за вот этих цветов. Из них, как раз, добывают Темпест. Или Бурю, если по нашему.

Помимо ценника и даты релиза к фестивалю выкатили ещё и демо. И хитрые разработчики убрали из неё кампанию, хотя она раньше там была. И правильно сделали. Я играл в неё в марте прошлого года и это было очень плохо. Тогда были доступны стартовые миссии за обе фракции.

Между миссиями можно прокачать армию, изучить доктрины и, самое главное, поболтать.

Брифинги тут в духе, разумеется, Command & Conquer. Только вместо актёров полигональные товарищи. Товарищи, в прямом смысле. Потому что одна из фракций – Династия, смесь советов из Red Alert и Братства NOD. Ну и ребята тут говорят с характерным акцентом.

Дизайн Династии – тоже  смесь советов и NOD. Казарма, например, выглядит как переживший рестайлинг барак Братства.

Вторая – GDF. Ну тут тоже всё понятно. Зато непонятно, зачем опять делать для игроков линейные миссии в стратегиях. Даже в самом первом C&C или в первом же Warcraft она были просторнее. Тут же ты на клочке земли пытаешься впихнуть свою базу. И строго по одному маршруту атакуешь строения. Знающие люди, правда, говорят, что в ещё одном демо были миссии уже без кишков, но лично я в них не играл.

Двигаемся строго по прямой.

Поэтому после того демо у меня сформировалось стойкое негативное мнение о Tempest Rising. Выглядел проект, как смесь из идей C&C и SCII, причём в непонятных пропорциях. А ещё и оптимизация страдала, и угрюмый Unreal выдавал какую-то перегруженную картинку. Но мультиплееру удалось пошатнуть мои убеждения.

Мой опыт битв с людьми и ботами (в основном с последними) можно описать просто. Я ракал, в меня вставляли. Сношали мои войска, как хотели. Как люди, так и железяки. Но на это, конечно, есть объективные причины. По крайней мере, я хочу так думать.

Стандартный конец всех моих баталий.

Во-первых, пару партий я разбирался, что тут за юниты вообще. Понятное дело, что тут они близки к C&C, но пока я читал описание, противник приходил разваливать мою базу. Ну да ладно, речь не о моих дегенеративных способностях в управлении армией.

Unreal перестал чудить и теперь выдаёт ровный FPS даже на кукурузе. Не знаю, как будет в одиночной кампании, но в мультиплеере карты выглядят приятно. Ничего лишнего, радующий глаз снежок или песок. Картинка – не перегружена. Даже когда в бою собирается толпа юнитов.

Куда уж без пирамид в RTS.

Другое дело, что пехотинцев, которые в Tempest Rising играют гораздо большую роль чем в C&C, так сразу и не отличишь друг от друга. Кто там с гранатой, кто с автоматом, сразу и не поймёшь. С техникой таких проблем, разумеется, нет.

Прям чего-то необычного игра не предлагает. Почти все идеи мы где-то уже видели. В мультиплеере это только плюс, как мне кажется. Здания, улучшения, харвестры, способности юнитов и глобальные. Даже сами солдатики и танчики ничем особенным не выделяются.

Давить пехоту, по традиции, можно. Но хитрые солдаты Династии носят с собой флаконы с Бурей. Так что, если их раздавить, то твоя техника получит дебаф.

Разве что добытчик Династии больно хорош. Мало того, что это передвижной перерабатывающий завод, так он ещё и давить может вражеские танки.

Харвестер раскладывается. А потом едет сминать технику.

Ещё одна прелесть наших братьев – шарик. Будем считать, что это коллаб с Atomic Heart.

Почти Ежиха.

Так что выглядит игра, звучит и стреляет приятно. Про баланс фракций и интерес самих баталий пусть лучше рассуждают кибер-котлеты. От себя только скажу, в онлайне мёртвый Stormgate выглядит интереснее. Но большинство, думаю, ждут всё-таки сингл. А вот с ним непонятно. Если судить по скриншотам, складывается впечатление, что карты так и остались чересчур детализированными.

Зато обещают ролики после или перед миссиями, как в старые добрые времена. И где-то по 11 заданий за каждую сторону. После релиза ещё и завезут третью фракцию. Опять же, судя по имеющимся данным, это какие-то гости с других планет, вроде скринов из C&C. Ну что? Всё лично узнаем в апреле?

Crown of Greed

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: BLUM Entertainment

Статус: Хотят выпустить во втором квартале 2025-го

Наследников Majesty много не бывает. Вот и Crown of Greed стратегия непрямого управления. Для тех, кто вдруг не знаком с классикой от Cyberlore, расскажу детали игрового процесса будущей новинки.

У нас есть поселение. Замок и несколько домиков. Казна ещё не пуста, поэтому пускаем чеканную монету на строительство всяких разных сооружений. В первую очередь, на лагеря наших героев. Например, строим барак. Там можно купить за драгоценный металл героя-воина. Купили. И он сразу бежит по своим делам.

В разросшемся поселении всё спокойно. Поэтому один из героев решил разведать местность. Авось чего найдёт.

Наше хозяйство почти с самого начала атакует всякая живность. В основном, волки. Стража, которая вылупляется из замка, не справляется. Вот герой-воин и идёт помогать. Сам. Легко убивает волков, получает лут и опыт.

Минотавр зарубил мне полгорода, пока не нашёл смерть от стрелы героя-охотника.

В демоверсии ещё можно нанять несколько типов героев. Весталку, вора, охотника и берсеркера. Вся эта дружная орава будет шнырять по городу, а потом и по окрестным лесам, пещерам и лугам. Без какого-либо участия со стороны игрока.

Чтобы поселение было защищено, пока герои шарахаются где-нибудь вдалеке, строим оборонительные сооружения. А откуда деньги на них? Налоги, конечно. Ответственный за это дело товарищ лично обходит домик каждого жителя. Но надо же как-то и поиметь процентик с добычи героев. Строим для них гостиницу, рынок и кузню. Там они будут пополнять запасы лечебных зелий, покупать оружие и отдыхать. Ну а мы с этих заведений забираем денюжку.

Рынок. На первом уровне здания герои могут покупать тут лечебные зелья.

Герои сами по себе прокачиваются, мы только покупаем им новые способности. Ну и качаем собственное поселение. Замок растёт, приходят новые жители и строят новые домики, значит получаем больше налогов.

Здания игрок заказывает самостоятельно. Но вот заставить их строить горожан нельзя. Поэтому ждёшь, пока они дойдут и начнут стучать молоточком. Главное, чтобы их по пути медведь какой не сожрал.

А что дальше? Обычно на карте есть какая-то точка интереса из которой ползут особо противные враги. Так-то всяких мелких таких вокруг города полно, но герои их не трогают. Тут на помощь приходит система контрактов. Хочешь, чтобы гордый вояка уничтожил кладбища, откуда ползут гули? Ставишь туда метку и назначаешь награду. Например, в восемьсот золотых. Ну и все окрестные герои бегут туда, чтобы всех там порешить. И деньги от тебя получить.

Над башней нежити висит контракт на его уничтожения. Выполнять его собрались аж три героя.

Я сейчас не помню деталей оригинальной Majesty, но Crown of Greed кажется чуть ли неполным её клоном. Разве что упрощённым. Опять же, если я ничего не путаю, в оригинале, например, эльфы не хотели работать с гномами, отсюда и трудности в построении собственного поселения и решение задач миссии.

В Crown of Greed же все подопечные люди и никаких расовых проблем нет. Может, какие-то такие внутренние тёрки в дальнейшем будут, но в демо их нет. Так что пока это визуально приятный клон классики. Приемлемо.

The King is Watching

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Hypnohead

Статус: Скоро выйдет, но скоро – понятие растяжимое

К сожалению, это не симулятор вуайериста. Хотя главную особенность название игры, как раз, отражает. В общем, пока на местных работяг не смотришь, они и не работают.

В основе же это очередной Tower Defence. Инди-пиксельный, растущий под крылом издателя tinyBuild. Есть у нас замок, есть ворота, к которым прут через определённое время волны врагов. Когда именно они придут, можно посмотреть на вершине интерфейса. Победили? Получили ресурсы, новые чертежи, деньги и заклинания.

Но что-то башни нам строить не дают. Справляться надо силами своих бойцов. А откуда их взять? Тренировать у себя в замке. Для начала только надо построить аналог барака. Но на него нужны ресурсы. Наша крепость поделена на квадратики и на каждом можно что-нибудь построить. Вот и строим.

Так выглядит строительство.

Вот тут и включается тот самый взор Короля. В начале игры он представляет из себя обрезанную букву Г на три клетки. Вот на какие из них попадает взгляд Правителя, те только и работают. Ну если на них что-то есть.

Умерли солдатики? Придётся направить свой взор на бараки, а то никто оттуда не выйдет. Поэтому надо думать, как лучше расположить все объекты в замке, чтобы производство почти никогда не останавливалось.

Некоторые производства – не бесконечные. Например, после сбора определённого количества дерева, домик лесника сам по себе исчезает. И надо строить его заново.

Между волнами врагов может прийти купец, у него покупаем магию, новые чертежи для зданий и всякие улучшения. В перспективе, можно вложиться в расширение области взора своего Короля.

Иногда у игрока появляются возможность увидеть предсказание. Тогда можно будет выбрать себе состав следующих трёх волн противников. И получить за победу над ними определённые плюшки.

В менюшке можно найти кучу каких-то советников и возможность выбора другого короля. Но в демо всё это недоступно. А вот одна механика со взором на всю игру, как то удручает. Хотя в портативке или на мобилке в The King is Watching можно поаутировать. И игра как раз анонсирована на Switch.

Способности Короля и его советники.

Dark Moon

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Jujubee S.A.

Статус: Обещают релиз во втором квартале сего года

Смотрели Хроники Риддика? Помните момент, где герои бегали по планетке? И её часть, обращённая к солнцу, становилась огненным адом? Вот тут тоже самое, только на нашей любимой Луне.

Так в Dark Moon выглядит перемещение между локациями. 

На любимом небесном светиле случилось что-то странное, оно начало неистово жарить. Землю, видимо, пока спасает атмосфера, а вот на Луне совсем не сладко. На её солнечной стороне всё сгорает. Но не беда, мы оснащены большим таким механическим пауком, на котором можно возводить всякое. Собираем ресурсы, строим и улепётываем от Cолнца.

Паучок идёт по своим делам.

Не сложно догадаться, что игра у нас про выживание. Но сюжетная. В начале демо небесное светило опять чего-то учудило и поломало большинство электроники. И на Луне пропала связь со всеми базами. И с Землёй. Надо разобраться с проблемой, попутно выбирая решение на манер Frostpunk.

Решаем, сокращать число рабочих смен или нет.

Строить можно всякое только на платформах, расположенных на нашем паучке. Производственные здания, домики, военные объекты. Попутно надо заниматься менеджментом команды. Товарищи мало того, что испытывают друг к другу всякие странные чувства, так ещё и состоят в какой-либо фракции. И между ними надо будет лавировать, выполнять их миссии, чтобы получать плюшки. По крайней мере, это обещают разработчики.

Во вкладке Фракции можно посмотреть, к какой из них относятся жители паучка.

Плюс стальное насекомое надо снабжать запасными деталями. А то у него привод ноги может отказать или двигатель. И чтобы не встрять в самый неподходящий момент, их тоже нужно производить.

Для поиска ресурсов выпускаем дронов. А потом харвестеров для их добычи.

В конце демо нам встречается паучок поменьше. На нём тоже можно строить всякое, и создатели Dark Moon нам обещают, что в полной игре за нами будет ходить целый караван из таких пауков.

Здания возводятся на самом паучке. Удобно.

Не самая плохая концепция с большим количеством микроменеджмента, вплоть до выбора перчаток для своих работяг. Выглядит, как добротное инди. Можно глянуть в будущем, что из этого всего вышло.

Есть в Drak Moon и боевые сегменты.

ZeroSpace

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Starlance Studios плюс Ironward

Статус: Когда-то планировали релиз в мае 2025-го, но по демо так не скажешь

Начнём с того, что это самое огромное демо на фестивале. 50 гигов! Куда столько? Ну разработчики запихали в неё не впихуемое, что даже странно, почему они решили сделать его временной.

Смотрите сами. У нас есть небольшая кампания с синематиками. Полноценный мультиплеер, режим Выживание и, самое главное, Галактическая Война. Последняя, я так понимаю, ключевая особенность игры. Заходя в неё, мы видим небольшую карту, поделённую между тремя фракциями. Ну и выбираем одну из них.

Карта режима Галактическая война.

Выбрали? Пришло время бодаться с другими игроками за господство на разных планетках. Выполняем миссию – получаем очки. У какой фракции больше циферки, тот и контролирует важный шарик. Плюс получает бонусы, как и все товарищи по службе.

Одна из миссий в Галактической войне.

Я так понимаю, что доступны пока только миссии в коопе против ИИ. Причём напарник может быть как реальный, так и виртуальный. Судя по описанию, в режиме в дальнейшем будут и традиционные мультиплеерные баталии между игроками, а не только против компьютерного оппонента.

Игра не устаёт напоминать, что она находится в стадии Альфы.

Я сыграл парочку баталий с ботами. В одной нужно было сопровождать гигантского робота до базы противника. Люблю такое. Только вот подрыв одного такого механического чуда уничтожил армию моего союзника, и я быстренько проиграл.

Лагануло знатно.

Во втором случае мне нужно было защищать какие-то храмы от волн вражеских корабликов. Тут всё прошло просто. Ещё планируют добавить миссии по штурму крепостей, близкие по проработке к сюжетным. Может, уже добавили, просто мне не попадались.

Я героически отбиваюсь от дредноутов.

Помимо трёх фракций в ZeroSpace есть ещё пять сторон, но поменьше. Их юнитов и здания можно использовать в качестве наёмных сил. Чтоб разнообразие было. Ну и как нетрудно догадаться по дизайну юнитов и всему происходящему на карте – игрой занимаются фанаты Starcraft II. Там и игроки, и контент-мейкеры, и комментаторы. Помогают им хорваты из Ironward. Они тоже близки к серии от Blizzard. Их Red Solstice вырос из мода по Starcraft. Если не путаю.

Морпехи выглядят знакомо.

Поэтому и дизайн и сам геймплей очень уж напоминают классику. Разумеется, не обошлось и без зергов. Правда, местные насекомые вступили в партию Зелёных. Поэтому вместо всякой слизи кругом распространяют травку.

Травяные зерги по версии ZeroSpace.

Немного отличается сбор ресурсов. База сразу ставится на месторождение и сама по себе чего-то там добывает. Газ же заменяют кристаллы фиолетового цвета. У жучков ресурсы с него капают сами, если он находится на траве (но это не точно, может, жучок баганул). А если нет, то отправлять батрачить к ним каких-то паучков. Человеки же создают харвестры.

Цветы вокруг главного здания добывают минералы. Удобно.

Игра честно говорит, что находится в альфа-версии. Хотя, насколько я могу судить, все расы выглядят готовыми. На первый взгляд кажется, что юнитов маловато, но если добавить к ним наёмников, то вроде выбор становится довольно-таки приличным.

Разнообразие рас.

Есть в игре и герои. Пока это просто здоровенные дылды, которые готовы впитать больше урона, чем основные бойцы. Уровень у них не растёт, а после смерти они просто появляются на базе после кулдауна.

Кампания, разумеется, ещё не готова. И первые три уровня вгоняют в тоску. Опять кишки. Совсем уж узкие и безыдейные. Я начинаю думать, что все разработчики новых RTS считают современных геймеров идиотами, неспособных руководить толпой юнитов вне небольшого коридора.

В первой миссии есть только один путь.

Так что оценить в миссиях можно только завязку сюжета и страшные рожы героев. Которые уже говорят, двигаются, но им явно не хватает деталей на мордочке. Ну так-то альфа-версия. Чего я хотел?

Пример синематика.

В представленной кампании дают порулить только одним типом юнитов. Обычными морпехами, которые здесь ещё и получают лычки. Самая их приятная особенность – очень сочная анимация смерти.

Солдатики  приятно разлетаются на кусочки.

Помимо морпехов – только авиация. И то, в качестве вызываемой способности. Такое себе. Ну хоть на зергов-гринписовцев посмотрели.

Авиация кожанных мешков. Хоть для неё и надо строить отдельно здания, работает она как вызываемая способность.

Судя по всему, в кампании нас будут ждать сюжетные решения, влияющие на историю. Или на потенциальных героев. По крайней мере, в демо в самом конце есть возможность пойти по одному из двух направлений, а потом ещё и дают принять решение уже в ролике.

Главный герой и выбор в миссии.

Несмотря на то, что игра тоже работает на Unreal 4, как и Tempest Rising, разработчики ещё явно не занимались оптимизацией. Ну и игра даже не запускает миссии на одном из моих компов. Думаю, виной древний процессор i7-3770. Хотя тот же Tempest Rising вообще без проблем подружился с этой реликвией.

Упс.

Но самое смешное, на компьютере, который спокойно запускал ZeroSpace, Tempest Rising вообще на стартует. Сразу крашится. В общем, команда движка Unreal 4 получила от меня много отчётов.

В целом – надо посмотреть. Пока выглядит, как не самый плохой клон Starcraft II, но какой-то сумбурный. В первую очередь из-за того, что в демо столько всего навалили, что не знаешь, за что хвататься. Если бы я всю неделю играл бы только в ZeroSpace, чувство сумбура, думаю, пропало бы. Ну и Галактическая Война выглядит довольно интересно. Очень надеюсь, что туда добавят сражения стенку на стенку, как и обещали разработчики, а то PvE кооп, это не то, что хотелось лично мне. Зато не отпугнёт новичков.

Relictor

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: AIMTeam

Статус: В конце 2024-го вышла в ранний доступ, в декабре 2025-го релиз полной версии

Будем считать, что Relictor, как и Countryballs из предыдущего выпуска, оказался здесь по блату. Человек с подозрительным ником упомянул в первом тексте этот необычный проект. Ну и я решил посмотреть. Демо вот только-только вышло.

Почему необычный? Ну он напоминает сразу многое, но этим многим не является. Помните Battlezone 1998-го? Вот что-то похожее. Плюс местные юниты пробуждают воспоминания о Механоидах.

В Relictor, при желании, можно залезть в любой юнит. Даже в харвестер.

Что имеем? Пиратики сбили кораблик и мы упали на планету. Неизвестную. Помогает нам понять, что происходит ИИ шаттла, который является нашей передвижной мобильной платформой. Как раз рядом с ним вылупляются другие юниты. Такой мамкин корабль в миниатюре.

Шаттл игрока или, как тут говорят, пассажира.

Разумеется, управлять юнитами с точки зрения обзора из шаттла не сильно удобно. На помощь приходит дрон, с помощью которого можно прекрасно рассматривать окрестности и следить за деятельностью наших подопечных.

Непрокачанный шаттл прям до жути медленно семенит своими невидимыми ножками. С прокачкой посудина ускоряется. Поэтому я предпочитал висеть в воздухе на коптере. Тем более с него можно отдавать все команды.

Подопечные, они же юниты, они же глайдеры, обладают собственным нравом. Ну если вам захочется. В самом начале демо игра предлагает выбрать тип поведения наших машинок. Можно оставить весь контроль себе, как в обычных RTS, можно дать свободу в рамках зоны влияния шаттла, а можно дать свободу полную. В первый заход я выбрал последний вариант.

Ну и быстро помер. Кто-то из глайдеров с агрил какую-то злобную Кусаку и её не менее злобную подругу, и притащил прямо ко мне. Ну Кусаки и захавали мой шаттл.

Взрыв – последствия встречи моего шаттла с местной фауной. Пришлось начинать заново.

Лады. Выбираем свободу действия только в зоне влияния шаттла. Другое дело. Глайдеры кружат рядом, занимаясь своими делами. Разведчик, например, ищет ресурсы, а потом помечает, чтобы их смог увидеть, а потом и собрать харвестер.

Харвестер передаёт ресурсы шаттлу.

Ресурсы тут нужны для всего. Исследований, производства и даже для движения нашего шаттла. Поэтому, прежде чем отправиться к какой-нибудь точке интереса, нужно забить трюм полезными каменюками.

Глайдеры успешно отбивают атаку.

ИИ нам рассказывает о галактических угрозах, особенностях местной фауны и, как вообще что тут работает. Например, чертежи новых юнитов можно находить прямо на карте. Прилетаешь к нужной точке, ждёшь какое-то время, и можно производить свеженький глайдер.

Только на первых порах долететь хоть до куда-то мне не удавалось. Местная живность, биологическая и механическая, разрывали меня, не особо обращая внимания на мои потуги отбиться от них. Как я понял, сначала лучше отсидеться в точке старта и накопить ресурсов. Но тикающий таймер, судя по всему, сделать этого так просто не даст.

В небе иногда весит нечто монструозное. Это, вроде как, кораблик сил вторжения местной угрозы галактического масштаба.

Мир, кстати, тут живёт своей жизнью. Летающие железяки и Кусаки постоянно сражаются друг с другом. Разработчики заявляют, что и наши глайдеры обладают некими чертами. Ставят перед собой какие-то цели и получают всякие способности. Разумеется, в демо я этого разглядеть не смог.

Местная технофауна развлекается с гостями из космоса, пока я просто летаю и изучаю местность.

Несмотря на то, что я постоянно умирал, хотелось идти ещё на один заход. Чтобы понять, что тут вообще происходит. То есть интерес Relictor вызывает. Конечно, можно было гораздо более дисциплинированно отнестись к своим глайдерам, ведь тут достаточно функций и для микро-контроля. Да можно вообще самому управлять юнитами. Но непрямой контроль, как по мне, лучше подходит местной атмосфере.

Calyx

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Studio 568

Статус: Кто его знает

Первое, что приходит в голову, когда запускаешь CalyxМир Смерти Гарри Гаррисона. В игре, правда, сожрать тебя хочет только флора, и в представленном демо она не так агрессивна, как таковая из романа классика приключенческой фантастики.

В игре мы прилетаем копать. Зачем и почему, непонятно, ведь связь с центром управления потеряна. Корабельный ИИ наставивает, что надо начать майнить, а потом уже передатчик построим, чтобы с начальством связаться.

В демо есть две миссии, обучающая и из середины игры. Вишенка здесь, как вы уже поняли – во врагах. Это быстро расползающиеся по территории карты травка зелёного и фиолетового цвета. На первой ещё и растут мощные коричневые корни, а на последней – плюющиеся чем-то зелёным цветы. И весь этот агрессивный компост хочет сожрать нашу уютную базу.

Никаких особых нюансов в строительстве базы в Calyx нет.

Не беда. Строим стены, турели и проблема, в общем-то решена. Зелёная трава ничего не может поделать с парой обычных пулемётиков и грустно растёт прямо перед стенкой, чуть не дотягиваясь до неё.

Травка ничего не может поделать с тремя башенками.

Фиолетовая же всё пытается снести оборонительные сооружения и выглядит гораздо опасней.

Цветочку не понравилась моя стенка.

Играл я сразу на максимальной сложности и, чтобы ещё добавить себе головной боли во время прохождения, окопался прямо в центре карты. Разработчики сообщают, что легче было бы высадить в углу, но как мне кажется, зависнуть в центре карты на возвышенности всего с двумя проходами – вариант более разумный.

Чтобы что-то строить – нужны деньги. А дают их, только если запустить на орбиту кораблик с рудой. Она, как обычно, добывается в шахтах, которые нужно питать электроэнергией. Ничего необычного. А вот доставка сырья на орбиту – проблема. Потому что когда пепелац с рудой взлетает, то расходует очень большое количество электричества. А без него не работают пушки.

Столбики, передающие электричество, действуют на очень уж небольшое расстояние. Выглядит неэстетично.

Поэтому фигарим побольше солнечных панелей, аккумуляторов, налаживаем производство и переходим, наконец, к юнитам. В основном, это разного вида гусеничные средства борьбы с травой. Лёгкие и средние танки, артиллерия и машинка поддержки.

Успех борьбы с травой – в комбинации этих юнитов. Лёгкие танки хорошо срезают молодую поросль, а вот средние гораздо больнее бьют, но не могут стрелять в упор. От того их лучше использовать в дуэте.

Ну и медленно, нудно косим траву, чтобы добраться до главного цветка. Взрываем его, очищаем карту и побеждаем.

Уничтожаем корень всех зол.

Надеюсь, в полной версии будет какое-то разнообразие травки, потому что та, что есть, не представляет никакого интереса с точки зрения противодействия ей. Одна стреляет, другая быстрее плодится. Толку-то. Каток из танков медленно, но верно её переработает. Необычные противники в RTS – это хорошо, конечно. Но хотелось бы как-то их разнообразить.

Слава Богу, в игре есть ускорение времени. А то, очень тяжело смотреть, как танчики медленно-медленно косят траву.

Но, повторюсь, это только демо, и, может, на релизе всё будет гораздо веселее. Тем более разработчики за эти несколько дней умудрились даже пропатчить ознакомительную версию, внести правки, а ещё и добавить скирмиш. Если энтузиазм у них не пропадёт, то может выстрелить. Для узкого круга почитателей.

Private Military Manager

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: 5minlab Corp.

Статус: Заявлен выход во втором квартале 2025-го

Симулятор Пригожина. Какого? Выбирайте сами. Как и многие в этом списке 5minlab Corp. специально для фестиваля подготовили демо, хотя в Steam есть и бесплатный пролог Private Military Manager. Но первая – новее. Так что смотрим, что там к чему.

Я в деле.

Для ознакомления у нас начало кампании и аж целый свободный режим. Мы – военный в отставке, который вот только-только возглавил Частную военную компанию. Главным в ней нас сделало правительство США. Как обычно, у звёздно-полосатых есть свои планы. Но мы, так-то, не обязаны их слушаться.

Наш связной из ЦРУ.

ЧВК, разумеется, на грани банкротства. В подчинении есть пара задохликов и с десяток единиц старого хлама, который кто-то по недоразумению назвал оружием. Благодаря связям с ЦРУ нам все равно находят одного заказчика. Тот просит уничтожить лесопилку в Кордовии. В этой стране, собственно, и располагается ЧВК.

А это наш секретарь.

Игра сразу переходит в боевой режим. Мы просто смотрим, как наши подопечные отстреливают недругов в декорациях лесопилки. Отдавать никаких приказов им нельзя. В дальнейшем, появится пара возможностей как-то влиять на передвижение своих солдат, но, в целом, они действуют самостоятельно.

По ходу операции можно менять очередность движения бойцов.

Потом мы эту миссию с лесопилкой будем пробовать пройти ещё раз сорок. Всё потому, что заказчику надо удостовериться, что вы точно выполните задание. Поэтому он выдвигает определённые условия. Добиться такого-то уровня оперативников, купить такое-то оружие и т.д. и т.п.

В игре есть немаленькое древо исследований. В нём ты, помимо прочего, открываешь всякие новые объекты на базе. Но это никак не визуализировано. На мой взгляд, тут как родная бы вписалась база из Xcom.

Очень, как мне кажется, спорное решение, проходить один и тот же уровень по двадцать раз. Да, на стадии планирования можно поменять всякие детали его прохождения. Попросить солдата бросить гранату, например, во второй комнате. А в третьей снести дверь. Но уровень-то всегда один.

Так выглядит экран планировки операции.

Вот так ты и затираешь эту лесопилку до дыр, пока заказчику не понравится или он не откажется. Между забегами тренируешь своих ребят. У них, разумеется, есть свои потребности и со своим ценным мнением они будут постоянно лезть тебе в кабинет.

Приходится расписывать распорядок дня оперативников.

Также их нужно как-то вооружать. Оружие есть на рынке, там его и покупаешь. Или продаёшь. Можно и у продавца заказать что-то особенное. Чтобы капали деньги, выполняешь халтурки, которые, в отличие от основных операций, происходят где-то на фоне и требуют просто наличия свободных бойцов.

С ростом уровня оперативникам можно выбирать новые перки.

Как я понял, операцию надо правильно пройти перед заказчиком аж три раза. Причём каждый раз сложность растёт. У противников повышается уровень, становится лучше оружие и появляются бронежилеты. Соответственно, тебе тоже приходится улучшать обмундирование солдат.

Арсенал компании. Пока бедненько.

Так что, подход с мучениями в одной миссий меня разочаровал. И я пошёл в свободный режим, который тоже доступен в демо. Может, что другое предложит. В нём у тебя вначале вообще есть только деньги и три голых оперативника.

Ребята отстрелялись и зачем-то перебежали в укрытия. Даже не перезарядились.

Тут уже надо лавировать между наркокартелем, военными и ЦРУ. Слава Богу, операции можно выбирать, и они отличаются от той, что была в кампании. Правда, мне это особо не помогло. Я довёл отряд до стандартных четырёх рыл и, видимо, ошибся. Ведь денег на содержание четырёх человек надо больше. А можно было просто получше вооружить троих.

В итоге, проверку-то я прошёл, заказчик допустил меня до миссии. Правда, по её результатам оказалось, что выживет у меня, в лучшем случае один человек. На самой операции не выжил никто. Так моя ЧВК провалилась после первого задания.

Возможно, надо было брать и операцию попроще, а то тут пришлось убивать человек тридцать. В целом же, похоже на Football Manager для агрессивных. Думаю, на денёк затянуть может.

Godsworn

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Thunderoak Interactive

Статус: В марте 2024-го вышла в ранний доступ, в текущем планируется релиз

Хо-хо. А это мы покупаем. В моём инфополе Godsworn висела где-то на самом краю. Я о ней слышал, знал, что это RTS, но вообще не интересовался. А зря. Зря. Зря. Зря.

Сейчас мы входим на территорию предвзятости, так что никакой веры моим словам дальше нет. Потому что Godsworn, внезапно, игра про балтийских богов. А именно – латышских. Ну у балтов там выбор не сильно большой, теперь это только латыши да литовцы. Но, думаю, бралюкай не обидятся. Хотя, понятное дело, мифология у двух народов очень схожа. Да и славянам, думаю, многое будет знакомо.

Разумеется, нас ждут смешные названия. Вот этот дракончик – Пукис. Вообще в балтийской мифологии его обычно представляют многоголовым. А в Godsworn он квестодатель во второй миссии. А так-то он вообще юнит T2.

Так вот. События у нас разворачиваются во времена Балтийских крестовых походов, когда всякие немецкие и скандинавские рыцари решили, что язычество – это слишком весело. И пошли просвещать соседей вместе с Христом. Прилетело и финнам, и православным славянам, и балтам.

В кампании придётся убивать и своих бывших последователей. Видите ли, им христианство больше понравилось.

Кампания концентрируется именно на разборках с последними. Только бить морду Сыну, Отцу и Святому Духу будут не обычные крестьяне, а сами языческие Боги. Возглавляет их Сауле – богиня Солнца в латышской и литовской мифологии.

Сауле – та, что жёлтенькая. Она же красуется на заглавном арте. 

Но в миссиях мы играем за её бывшего муженька Менесса (Месяц, с латышского) и Аустрине, которая его и увела из семьи. Да, кампания тут кооперативная. В демо на протяжении двух миссий мы режем христиан, а они нас.

Не обращайте внимания на рост Аустрине. Женщины в Латвии – самые высокие в мире. Так что это норма.

Первая, конечно, печально-ознакомительная. Ну потому что опять эти осточертевшие кишки. Вторая – кишки разветвлённые. Ну, будем надеяться, что разработчики пошли по пути Warcraft III и после ознакомительных миссий проблему узеньких локаций решили.

Разработчики не поленились сделать разные модельки домиков. Люблю такое.

Раз уж заговорили о классике Blizzard. Именно в плане сражений Godsworn очень похож на неё. Тут учитываются и разные виды брони, и типы оружия, и раса юнита. Да и сами бои протекают неспешно, относительно в попу ужаленного Starcraft. Солдатики тут толстые.

Подробное описание характеристик обычного солдатика.

Герои, как и положено, растут с новым уровнем, получают активные и пассивные способности. Вместо артефактов тут – руны. Так понимаю, из миссии в миссию они не переносятся.

Прокачиваем героев.

Отличия от Warcraft начинаются в стадии сбора ресурсов и постройки базы. Рабочие, которых тут величают последователи, – ресурс. Причём ключевой. Их никак не наймёшь. Они придут сами к вашему святилищу, которое является основным зданием. Через определённое время.

Рождение нового последователя.

Можно последователей отбить и в лагерях нейтральных крипов. Отбили? Хорошо. Можно строить. Построили? Ну теперь нужно, чтобы в той же хижине лесника кто-то работал. Туда и назначаем наших трудяг. А если кто-то остался не у дел, то он отправляется к святилищу, чтобы хорошенько помолиться. Так увеличивается прирост ещё одного ресурса – веры. На неё, как раз, покупаем разных солдатиков.

После апгрейда меняется внешность солдат. Изучили новую броньку? Так юнит её и оденет. Получили вместо круглого щита каплевидный? Ну им воин и вооружится. Мелочи, а приятно.

Помимо веры нам нужны еда, дерево и какая-нибудь разновидность металла. В кампании вся эта система ресурсов вообще никак не раскрывается. Со вторым игроком вы просто мешаете друг другу, ведь места и так мало.

Строительство тут ведётся явно с божьей помощью.

А вот в мультиплеере, да даже в битвах с ботами – другое дело. Ресурcы тут, скорей, контрольные точки, вроде таковых из Dawn of War. Потому что без их удержания, выиграть не получится. А раскиданы они по всей карте. И рядом с базой их мало. При этом запасы в них, как я понял, вообще не иссякают.

Если после кампании я был настроен скептически, то в скирмише у игры явно виден потенциал. Прям затягивает. Вроде играешь в третий Warcraft, но ощущается он по-другому.

Игру, кстати, делают всего два человека. Так сразу и не скажешь. В раннем доступе, как пишут, есть уже пять миссий истории, а в мультиплеере можно поиграть и за христиан. За целого Архангела Михаила. Конечно, без нормального синглплеера вряд ли что успешное из этой игры выйдет. Хотя вот меня затянуло. Правда, судя по графику активных пользователей, помимо меня в Godsworn играют только жители небольшого хутора возле границы со Псковской областью. Жаль. Мне понравилось.

А что там со Stormgate?

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Разработчик: Frost Giant Studios

Статус: Планируют выпустить версию 1.0 во второй половине 2025-го

Я уже писал большой подробный обзор выхода Stormgate в ранний доступ. Всё было очень не очень, кроме мультиплеерного фундамента игры. И это казалось большой ошибкой.

Что же с игрой происходит сейчас? Собственно, разработчики признали, что поторопились выпускать игру на зрительский суд. Первым дело они поменяли модельку Амары, своего маскота. Теперь она больше не похожа на боевого гнома.

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

К дизайну игры было больше всего претензий. Ну что же, студия сменила арт-директора. Как нам пояснил великий Ярослав в комментариях текста про Stormgate, у предыдущего и опыта-то не было соответствующего. Видимо, и не будет.

Теперь главный визуальный творец – Аллен Диллинг. Ещё один ветеран Blizzard, который трудился ещё над Warcraft III. Опять же, знающие люди подскажут, но по моим данным, дизайн зергов в Starcraft II его рук дело. А в Legacy of The Void вообще возглавлял команду художников.

Аллен Диллинг собственной персоной.

Но в конце 2024-го убежал во Frost Giant и уже делится новым визуальным стилем Stormgate. Всё это – концепты. Но, судя по всему, игра теперь будет выглядеть совсем по-другому.

Концепты дизайна новых и старых юнитов.

К фестивалю разработчики подготовили только очередной балансный патч. Как раз для 50 человек, которые до сих пор торчат в игре. До этого чуть наладили производительности, улучшили эффекты, поменяли пару деталей в кампании. Дальнейших же планов – громадьё.

Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 2

Плюс разработчики порадовали тем, что их инвесторы ещё кинули в них денег, так что Stormgate должен доковылять до релиза. Который обещают уже во второй половине 2025-го, что, как мне кажется, маловероятно. Ну, пожелаем им удачи. Ведь и мне пришлось кинуть в них денег, так что я тоже своего рода инвестор.

54
2
3
2
21 комментарий

Платите этому челу зарплату уже. Он - единственное игровое, что в этой дыре осталось вообще.

14

Это просто моё странное хобби

3

Прям чего-то необычного игра не предлагает. Почти все идеи мы где-то уже видели.Игре срочно нужен какой-то узнаваемый элемент, иначе большинство будет думать, что это ремастеред C&C

3

Всё так. Может что-то для релиза подготовили.

1

Как же дтф стал всрато работать на телефоне...

Пару прикольных игр нашел, спасибо. :3

2

Поставил демо Tempest Rising, 20 минут поностальгировал и удалил. Графон топ, но геймплей чисто 2005 год, покупать я такое, конечно же, не буду. Какой смысл в это играть, если те же генералы предлагают все то же самое и прекрасно играются даже в 2025 году? А люди на YouTube умудряются снимать часовые видео в поисках ответа на вопрос, почему умер жанр. Вот поэтому и умер, потому что 20 лет вот такие Tempest Raising'и и выходят.

1