Хардмод в Ghost of Tsushima не работает, но работает

Относительно недавно завершил Призрака Цусимы на летальном уровне сложности, и появилось несколько спорных мыслей.
С одной стороны — игру следует проходить только на этом уровне сложности, чтобы получить хоть какой-то челлендж.
С другой стороны — этот челлендж выстроен неграмотно и частично убивает креатив игрока.

Хардмод в Ghost of Tsushima не работает, но работает

Почему летальный режим — единственный режим?

Здесь всё довольно просто. Боевка Цусимы сделана весьма компетентно, но звезд с неба не хватает. На уровнях сложности ниже максимального она вызывает интерес первые часов 5, в дальнейшем — это двухкнопочное затыкивание. Противники не представляют практически никакой угрозы, особого смысла пользоваться арсеналом призрака не возникает. При этом выявляется довольно глупый игровой интеллект. В каждом сражение ты ощущаешь себя Бэтменом из первых игр серии Arkham — на 40 часовое приключение такой боевки не хватает.

Совершенно по другому ты воспринимаешь игру на летальном уровне сложности — каждый враг это машина смерти, которой только дай повод и она обоссыт тебя за 1-2 удара. Появляется резкая необходимость использовать все гаджеты героя, так как без них толпа монголов задавит тебя своими копьями да стрелами. Становится значительно важным грамотное использование нужной стойки против конкретного противника. Ты уже не можешь в тупую рашить и перетанковывать оппонентов — игра быстро тебя накажет за небрежность. Это не значит, что игрок не должен играть агрессивно, но теперь каждое сражение — это паззл, к которому нужно искать верное решение, сочетая с этим личный скилл, ведь одна ошибка — и ты ошибся. Если не хватает умения, уверенности или снаряги, зачастую, ты можешь упростить себе задачу стелсом.

И именно это и отражает главный мотив игры — запятнанная самурайская честь ради общего блага. Ты можешь честно по-мужицки вырезать аванпосты, но встретишься с действительно сложным испытанием в далеко не самых удобных условиях. А можешь в крысу облегчить себе путь по спасению острова, столкнувшись с негодованием дяди и, возможно, признав собственную слабость.

Почему летальный режим — говно?

Однако, есть и другая сторона медали.
Как я сказал выше — цена ошибки крайне высока, ведь очень обидно запороть прохождения аванпоста, умерев на последнем npc от 1 пропущенного удара. Из-за этого игрок начинает гораздо меньше экспериментировать. Он использует отработанный паттерн поведения боя с уже опробованными комбинациями. Берет на себя меньше рисков и получает меньше эмоций от самого сражения, а не от одной победы.
Проблемой также являются npc-союзники, которые на ранних стадиях игры являются слишком сильными, вынося и с лука, и с меча треть золотой орды Чингисхана, но начиная плотно заглатывать уже во второй трети игры. Как же быстро они получают п*зды... Естественно, для того чтобы поднять кента, выдается временное окно, иначе фид. Тут, возможно, проблема вытекает из самой игры, а не из ее сложности, но на более низких уровнях, ты можешь затанковать часть монголов, чего на леталке сделать невозможно.

Ну и главная причина, почему не стоит играть на этом режиме — это боссы. Это действительно сложно, окна тайминга для парирования и уваротов тут настолько маленькие, что условная Sekiro отдыхает. (И да, в секиро огромные тайминги для парирования, просто я казуал больше не могу вспомнить). Но выше описанное не является проблемой, даже наоборот — это главные плюсы боссов, помимо шикарного дизайна и постановки.
Проблемой является сам процесс сражения. Так как окна, как я сказал, маленькие, а отъезжаешь ты за 1-2 удара (что является половиной комбухи гада), то твой очередной трай очень часто занимает секунд 15 по времени. Количество таких траев, естественно, возрастает, но их эффективность крайне сомнительна. Ты отпарировал серию атак и нанес свой удар, сняв 1/5 хб босса? Следующей комбухой босс отправил тебя в таверну, на раздумья, что вообще он сейчас сделал, какой удар — парируемый или нет.
И всё равно, заучить паттерны несложно, да и победить тоже, это совершенно не уровень даже Гэнитиро. Однако время финального трая, после того как ты раскусил своего соперника, настолько ничтожно мало, что победив, ты в это просто не веришь, ожидая вторую фазу. Ты получил наслаждение от победы, но получил очень мало от самого боя. Ваш танец был прекрасен, но длился не больше 2 минут, и тебе этого абсолютно точно мало. И это решается только на более низких уровнях сложности, где и ты пожирнее, и босс скушает больше ударов, хотя конечно челлендж исчезает.

Хардмод в Ghost of Tsushima не работает, но работает
1
1
9
19 комментариев

В каждом сражение ты ощущаешь себя Бэтменом из первых игр серии ArkhamВ этом весь смысл, даже в названии говорится.
Я прошел на предлетальной сложности, кайфанул. Есть челлендж местами, после призрака проходил демон соулс и мне он показался проще.
Возможно ты киберкотлета, но большинство устраивает средняя сложность.

8

Ну на 40 часов не хватает прям

после призрака проходил демон соулс и мне он показался проще

demon souls реально очень простая игра, до уровня прочих солслайков по челленджу не доходит. Там есть концептуально интересные боссы, я бы даже сказал, что там почти каждый босс это что-то новое с новыми механиками. Но если это не первый солслайк, то умереть там сложно. Разве что если не знать изначально механики конкретного босса, типа Стального паука или Бога драконов. Ну и то, что "финальный" босс твои уровни крадет перманентно я тоже заранее не знал. В остальном, особенно если играть за мага (не советую никому) игра даже проще, чем god of war предпоследний.

Прямо сейчас играю в нее в 3 акте на средней сложности, в принципе боевка хоть и однообразна, но как же красиво и со вкусом все сделано. Не стал сознательно ставить сложность выше так как знал про кучи аванпостов и джаггернаутов, а вопросики я чищу все на 100%, задушился бы трайхардить.

7

Становится значительно важным грамотное использование нужной стойки против конкретного противника

Как раз нет. Стойки становятся ещё более бесполезными, ведь намного быстрее сделать уворот-удар или кинуть кунай или иной гаджет для стана врага и в последствии - быстрого добивания.

Из-за этого игрок начинает гораздо меньше экспериментировать.

А там и негде экспериментировать. Левелдизайнеры сакер панч выдали довольно унылые аванпосты, который хочется кабанчиком зарашить. К слову, на макс сложности это как раз очень просто делать.

Хз, если не считать боссов, на которых не смогли в баланс геймдизайнеры, макс сложность - это единственная норм сложность в цушиме.

2

Ну гаджеты не всегда есть под рукой, а вот уворот - да, с навыком на идеальный становится слишком сильным.

Только что прошёл её на третьей сложности (не помню как она там называлась) и по-моему она прям как раз чтоб был какой-то челлендж и не задушиться. В самом начале даже от мобов постоянно огребал, потом это конечно стало редкостью, но всё равно бои иногда заставляли попотеть, особенно когда шёл зачищать какой-нибудь лагерь без разведки и вырезания зазевавшихся часовых по периметру, тогда как раз в ход шли и ножи и бомбы и лук. Да и боссы нередко напрягают, хотя они в общем-то все выносятся в основном через парирование (кроме одной дамы на арене в DLC).

1