Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Специальный репортаж из пучин Early Access

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Пролог: Мечты vs. Реальность, или Как Шедевр Превратился в Головоломку для Мазохистов

Представьте: вы ждёте продолжения легендарного Hyper Light Drifter — игры, которая в 2016-м заставила нас плакать от красоты пикселей и молчаливой драмы дрифтера. И вот, спустя годы, студия Heart Machine выпускает Breaker. Ранний доступ? Ну, ранний он настолько, что кажется, будто разработчики опоздали на собственный дедлайн лет на пять. Графика блестит, трейлеры обещают революцию… А на деле? Садимся в кресло, включаем CRT-монитор и погружаемся в хаос под названием «надежда».

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Глава 1: Технический Коллапс — Когда Даже Тени Предают

Первое, что бросается в глаза — меню настроек. Три ползунка и два из которых, кажется, существуют лишь для того, чтобы напомнить: «Да, это Early Access, а вы что хотели?». Даже на топовом железе игра выдаёт 55 FPS, словно насмехаясь над владельцами RTX 4060. Отключите тени — получите плавные 110 кадров, но мир превратится в сюрреалистичный муляж, будто нарисованный ребёнком в Microsoft Paint.

Камера — отдельный ад. Она дёргается, как подвыпивший оператор на свадьбе, застревает в стенах, а в бою предпочитает снимать не врагов, а потолок. Управление? Создаётся впечатление, что геймпад тестировали осьминоги: прыжок на триггер с ходом в сантиметр, уворот на кнопку, до которой не дотянуться без анатомических аномалий. А интерфейс… О, это шедевр минимализма: чтобы понять, какой меч сильнее, нужно сравнить иконки по принципу «угадай, где +10% урона». Паузы нет — даже чтобы ответить на звонок, придётся прятаться в кустах и молиться, чтобы местные краболюди не учуяли ваш страх.

Глава 2: Бой В Стиле «Сломай Контроллер» — Почему Паррировать Бессмысленно

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Боевая система Breaker напоминает попытку станцевать танго с медведем. В теории: плавные комбо, парирование в духе Sekiro, увороты с элементами матрицы. На практике: хитбоксы врагов словно созданы в спешке, парирования срабатывают через раз, а увороты лишены i-фреймов — вас ударят даже сквозь телепорт.

Что радует (если присмотреться):

Арсенал. Клеймор, разрывающий пространство ударной волной, рельсовая пушка, стреляющая молниями, когти, оставляющие шрамы на экране — здесь есть чем выместить злость. Но чтобы ощутить кайф, придётся пройти через ад перенастроек.

Боссы. Гигантская медуза с лазерными щупальцами, робот-самурай, вызывающий цунами из шипов — их дизайн достоин артбука. Жаль, что сражаться с ними приходится в окружении лагов.

Что бесит (сразу и навсегда):

Толпы врагов. Они набегают волнами, как зомби в плохом фильме категории B. Ни тактики, ни интеллекта — только бесконечный спам атак, превращающий бои в тест на выносливость кнопки «атака».

Лечение. Аптечки спрятаны так, будто их раздаёт Скрудж МакДак, а навык самовосстановления открывается после 10 часов гринда. Умирать не страшно — страшно терять время.

Глава 3: Overgrowth — Красота, Которой Нечем Дышать

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Арт-направление Breaker — это взрыв цвета в стиле психоделических альбомов 70-х. Неоновые закаты, замки из жидкого кристалла, враги, будто сошедшие с обложки Heavy Metal. Но как только восторг угасает, понимаешь: мир пуст, как кошелек после Steam-распродаж.

Проблемы, которые невозможно игнорировать:

Процедурная генерация. Локации повторяются, как дежавю. После пяти забегов кажется, что бежишь по одному и тому же лесу, где даже деревья зевают от скуки.

Ховерборд. Обещали полёты в духе Jet Set Radio, а получили «самокат для пенсионеров» — медленный, неуклюжий, с управлением от первого Assassin’s Creed.

Луч света:

Саундтрек. Электронные биты, переплетающиеся с меланхоличными мелодиями пианино — это гениально. Жаль, музыка не спасает от летающих пил, режущих воздух с ненавистью цепной пилы.

Глава 4: Роуглайк или Роуггринд? Когда Смерть — Не Наказание, а Издевательство

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

«Экстракшн-роуглайк» — так разработчики называют свой эксперимент. Суть: вы собираете лут в подземельях, пытаетесь выжить и вынести их в «реальный мир». Умираете? Потеряете всё, кроме… э-э… одного случайного предмета. Щедро!

Почему это разочаровывает:

Поломка снаряжения. Потратили три часа на прокачку меча? Он сломается при первой смерти, а ремонт будет стоить как DLC для Oblivion.

7 валют. Medigems, Bright Blood, Fractured Keys — это не RPG, а симулятор работы в банке с выжженным мозгом.

Почему кто-то всё ещё играет:

Моды. Сообщество уже создало патчи, отключающие поломку вещей и добавляющие нормальную паузу. Игра внезапно становится терпимой — словно фанаты исправляют ошибки за студию.

Глава 5: Heart Machine vs. Реальность — Кто Кого?

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Разработчики пытаются тушить пожар патчами: добавили русификатор (где «удар» переведён как «умереть»), пообещали переработать интерфейс и исправить камеру. Но сообщество уже разделилось на лагеря:

Оптимисты: «Это же Heart Machine! Они сделали Drifter — значит, исправят!».

Циники: «Ранний доступ — не индульгенция. Это как продавать билет на поезд, который ещё не построили».

А тем временем игра держится в топе Steam только благодаря мемам про летающих крабов и саркастичным обзорам.

Эпилог: Стоит Ли Тратить Жизнь на Это?

Hyper Light Breaker: Исповедь Отчаявшегося Геймера

Hyper Light Breaker — это квест на выживание. Не в игре, а в реальности. Она подойдёт:

Фанатам Heart Machine, готовым терпеть всё ради крупиц лора из Drifter.

Моддерам, видящим в игре чистый холст для своих экспериментов.

Мазохистам, которые считают, что «сложно» равно «интересно».

Итоговый вердикт:

Графика — 9/10 (если не двигаться).

Геймплей — 4/10 (плюс балл за попытку).

Оптимизация — 2/10 (на грани исчезновения).

Потенциал — 7/10 (но мы помним Daikatana).

P.S. Ни один RTX 4060 не пострадал при подготовке материала. А вот терпение — да.

1
5
5 комментариев

Мне еще не особо понравилось то, как студия решила "отблагодарить" за лояльность - дарит копию Hyper Light Drifter при поддержке рублём новой поделки. Если нет игры, то дарят, а если есть, то... ничего, даже доп. скидки. То есть если ты преданный фанат, то жуй и пиздуй, а если новый человек, который ничего не знает, то держи халяву. Понимаю, что первая игра уже старая достаточно, и кто хотел уже купил, но выглядит всё равно так себе.
Ну и полное отсутствие региональных ценников тоже сыграло свою роль. Ждал-ждал игру, а в итоге решил, что вряд ли еще хоть что-то от этих горе-разработчиков возьму.

1

жалко что стим убрал возможность купленные игры оставить в инверторе и подарить их кому-то позже

Причем когда они мультик показывали выглядело очень круто, а на деле и ценна высокая и еще хромает. Я ждал игру, и так по итогу прилетело.

Что-то от дрифтера там вообще осталось интересно, судя по описанию вряд ли 🫤

Вообще какое-то печальное зрелище. Предыдущая "Solar Ash" была гораздо более собранной внятной и даже красивой, как будто. Хоть и надоедала за пару часов, если честно.

А здесь как будто смотришь на игру от одиночек по гайдам с Ютуба. Даже на футажах видно, какое оно все деревянное и кривое. Даже арт грязнее стал в сравнении с "Solar Ash". Вот этот грязнючий рваный цел шейд на персонажах, будто авторы не имели опыта работы с ним с предыдущей игры.

Я хз, как будто там команда сменилась на ту, которая ничего не умеет. И выдала какую-то поделку, распилив бюджет. К сожалению, такие попилы студийных бюджетов частенько случаются, когда студия расширяется и нанимает "эффективного менеджера" в процессе, который типа на опыте (по факту, на опыте распилов, с кучей обанкротившихся проектов за спиной), после чего увольняются шарящие сеньоры и вообще все, кто не понравится этому менеджеру, чтобы, якобы, сэкономить, а проект умирает с вот такими кривыми релизами, от которых владелец конторы потом ловит инфаркт и пускает в релиз, чтобы хоть как-то заработать. Иначе я хз как объяснить такой результат.

Либо команда сменилась, либо текущая максимально не потянула заявленную концепцию вот этой генерации миров. Ну а по оптимизации - это классический Анриал 5 с игрой на стадии разработки, хех.