Пою дифирамбы лучшей игре 2024
Silent Hill 2.
Я, конечно, был наслышан о культовости этой игры. Но вся моя активная память ограничивалась детскими воспоминаниями о небольших забегах по первой и четвертой частям. Естественно, без малейшего понимания, что там вообще происходит. Не говорю уже о том, что пройти их, разумеется, я так и не смог в тот момент.
Но в последнее время дела начали выправляться: пару-тройку лет назад я впервые прошел первую часть, которая мне безумно понравилась. Вдобавок в начале 2024-го в рамках своей подготовки к ремейку я одолел и оригинальную Silent Hill 2.
И сказать, что я влюбился в эту игру, — не сказать ничего. Не буду вдаваться в подробности, потому что однажды я уже писал свои впечатления о ней. Ознакомиться с ними можно тут:
Мой текст был структурирован по основным аспектам игры. И раз передо мною ремейк, то я тоже попробую ремейкнуть свой же собственный текст и оценить, что изменилось в новой итерации игры и как это повлияло на моё восприятие.
Впечатления актуальны для уровня сложности боёв и головоломок - hard/hard.
Музыка и саунд-дизайн
У меня было множество опасений. Но за что я абсолютно не волновался — так это за музыку. Silent Hill 2 — очень тонкая материя, поэтому разработчики приняли единственное верное решение — отдать бразды правления легендарному композитору, имя которого уже даже как-то неловко называть. И всё, что сделал Ямаока, — немного подкрутил здесь, что-то поменял там, и на выходе остался практически тот же самый узнаваемый саундтрек, но в свежем звучании. Саундтрек, который всё так же западает в душу и отлично подчёркивает самые эмоциональные моменты истории, которых в этой игре много.
Что касается саунд-дизайна, то и здесь всё отлично, несмотря на то, что Ямаока не занимался им в ремейке. Над ним работали ребята из Bloober Team, и справились они с этой задачей блестяще. Нас всё так же ждут инфернальные индастриал-звуки в самых напряженных эпизодах игры. И в эти самые моменты, как и в оригинале, хочется только одного — чтобы они поскорее прекратились. Мне буквально не хотелось находиться в этом миксе аудиальной мерзости — убежать бы подальше да закончить эти мучения. И это прекрасно сочетается с основной тематикой игры.
Всё так же хорошо работают и другие инструменты, такие как шёпот или тишина. Порой даже лучше, чем грохот и лязг из неизвестности или какие-нибудь органические звуки разной природы. Редко, но метко возникающий будто бы из ниоткуда шёпот выбивается из привычных способов аудиально напугать игрока. А тишина в определённых эпизодах оставляет игрока один на один с катарсисом, который большинство игроков гарантированно будет неоднократно испытывать в процессе игры. И эти мгновения прекрасны.
С музыкой и саунд-дизайном поступили довольно уважительно, освежив так, чтобы звучало по-новому, но не ломало то, что и так замечательно работало.
Боевая система
А вот здесь оставлять по-старому нельзя было никак. И поэтому этот аспект игры, естественно, подвергся самой большой переделке. Что нового?
Конечно же, это перспектива. Современная камера из-за плеча не только сблизила игрока и главного героя (что совершенно замечательно в контексте того, насколько эта игра «личная»), но и позволила привнести в игру такие обыденные вещи, как выстрел в голову. Появились враги, которые находятся на стенах или потолках. Вообще лучший сегмент, который показывает то, как изменилась игра благодаря смене камеры, — это тюрьма Толука.
Как вообще была реализована боёвка в оригинале? Джеймс поворачивался в сторону противника и стрелял на звуки всякой нечисти.
У стрельбы появился импакт. Игрок может стрелять, к примеру, по ногам. Это вводит их в стан, во время которого экономичнее будет добить врагов в ближнем бою. Чего, само собой, не было в оригинале.
Джеймс вообще любит полупить демонов палкой. И эта возможность никуда не делась, но к системе ближнего боя добавили увороты. Куда ж сейчас без них? Но это действительно необходимое нововведение, поскольку ближний бой оригинала безбожно устарел и не предполагал каких-либо активных возможностей для защиты. Кроме блока, о котором, как оказалось, мало кто знал.
Теперь боевая система ощущается гораздо более динамичной, хоть и не требует от игрока запоминать множество паттернов поведения врагов или иметь киберспортивную скорость реакции. В ближнем бою играется достаточно инстинктивно, а своевременно нажимать удары и увороты интуитивно понятно, спасибо отличным анимациям, которые ясно дают понять какое действие сейчас следует предпринять.
Ну и о боссах, конечно же. Их основа осталась прежней. Поэтому, если вы знаете, что с ними делать, проблем у вас скорее всего не возникнет. Однако каждый из них был пересмотрен: где-то поменяли локацию, кому-то добавили новые фазы и прикрутили дополнительные приёмы и паттерны поведения. Ностальгически кайфануть от каждого у вас 100% получится. И при этом всём ощутить старых противников абсолютно по-новому.
На мой взгляд, Блуберы и здесь уловили верный вайб оригинальной игры. Сражаться в узких помещениях всё так же неуютно и дискомфортно. Необходимо быть аккуратным и сконцентрированным. А возможность уворачиваться не делает из игры лёгкую прогулку.
Головоломки
Было крайне любопытно, как поступят Блуберы с ними. И тут я тоже оказался доволен: некоторые культовые паззлы остались практически нетронутыми, но в то же время появилось множество совершенно новых и любопытных загадок, распутывать которые — одно удовольствие. На мой взгляд, ремейк в этом отношении стал в какой-то степени более логичным, что ли.
В моём старом тексте есть претензия к тому, что нужно было совершать действия, которые ну совершенно неочевидны. Я списывал это на воспалённую фантазию Team Silent. Позволю себе привести стрёмную цитату из своего старого текста:
Дело в том, что Silent Hill — это чит-код для оправдания любой идиотии, которая тут может происходить: главный герой достаёт из сейфа открывашку для консервной банки, в которой лежат электрические лампочки? Нет, ну а что вы хотели? Это же Сайлент Хилл, здесь *придумываете очередную интерпретацию происходящего любой степени сумасшествия*, и готово – вы только что объяснили то, что разработчики, скорее всего, даже не задумывали.
Мда уж. Вот это я выдал тогда. Но со временем я поменял своё отношение к этому аспекту игры, проникся стилем и стал проще к нему относиться. Против логики сна не попрёшь.
Паззлы некоторый шарм всё же немного растеряли. Они теперь не такие вычурные. Впрочем, на общее впечатление от решения головоломок это никак не повлияло. Они непростые, комплексные и увлекательные.
История
In my restless dreams, I see that town.
История и персонажи, её создающие, стали ещё более правдоподобными благодаря новым технологиям и игре актёров. Абсолютно все справились со своим делом на отлично.
Особенно хочется похвалить актёра Люка Робертса, который просто филигранно передал характер и все переживания Джеймса. Я искренне не понимаю, как его, выдавшего такую игру, решили прокатить на TGA. Отдать победу Юргенс, которая делала всё то же самое, что и в первой части Хеллблейд, — выше моего понимания.
Мария. Видел мнения, что, дескать, она какая-то не такая визуально. Странно. Все характерные для неё черты на месте — как в характере, так и в облике. Расширенная сцена в стриптиз-клубе, на мой взгляд, полностью закрывает все вопросы о качестве её развития как персонажа. Одна из лучших сцен в игре.
Единственная ложка дёгтя — внешность Анжелы. Почему она стала так выглядеть? Я не нашёл для себя ответ на этот вопрос. Однако чего-то прям сильно рушащего всю игру в ней нет. Раз уж это ремейк, наверное, стоило бы ближе следовать образу оригинала.
Сюжет, который пронёсся сквозь года, умудрился не потерять ни грамма актуальности. Что, на мой взгляд, и делает эту игру вечной. Не люблю вешать ярлыки на игры и тем более использовать термин «шедевр», но здесь я готов сделать исключение. Шедевральная история как была таковой, таковой и осталась.
Выводы
Игроку, знакомому с оригиналом, здесь будет привычно с точки зрения геймплейного цикла, например. Тут мало что трогали: изучаем невероятно красивый город, попадаем в локацию, из которой пытаемся найти выход, и по-новой: город > локация > город > локация и т. д.
Но тому же самому игроку будет непривычно в это играть: боёвка абсолютно другая, а головоломки не удастся взять и с наскоку решить.
Для особенно хардкорных фанатов даже завезли новую концовку и немного влезли в канон, если верить фанатским теориям. Но это уже территория спойлеров.
Лично я постоянно ощущал напряжение от разных аспектов игры: боёв, постановочных «страшных» сцен, сюжетных откровений, музыки, и только короткие эпизоды в области точек сохранений давали заслуженный покой. Такими были мои ощущения. Блуберам не только удалось ничего не испортить, но и получилось сохранить все достоинства оригинала и даже улучшить то, что, мне казалось, улучшить уже было невозможно без разрушения всей сути Сайлент Хилла.
И несмотря на то, что Блуберы, очевидно, делали игру для фанатов, мне кажется, что аудитория, незнакомая с оригиналом, испытает куда больше эмоций от легендарной игры, которая обрела свою лучшую форму. Более того, это лучший экземпляр в серии для того, чтобы начать с ней первое знакомство.
Что ж, ну вот и всё, что я хотел бы сказать. Не буду скрывать, что удивлён получившимся результатом. Я совершенно не верил в Bloober Team до самого релиза. Но я рад, что получилось так, как получилось. Тем интереснее теперь ждать их следующий проект в похожем жанре — Cronos: The New Dawn. Надеюсь, что команда набила руку и выпустит очередную отличную игру.