Конрад Томашкевич дал первое интервью посвященное The Blood of Dawnwalker
«Держу кулачки за своих друзей из "RED", надеюсь, что их игра будет отличной»
Конрад впервые поде��ился информацией по поводу своей новой игры с польским изданием gry-online.
- Над игрой работает примерно 120 человек.
- Конрад не боится сравнения с Ведьмаком и Киберпанком, над которыми работал большую часть своей карьеры.
Отвечу прямо: нет, мы не боимся, потому что являемся соавторами этих продуктов, и, как вы сказали, у нас есть люди не только из CD Projekt. В нашей команде есть люди из разных компаний, и эти общие знания позволяют нам создавать все лучше и лучше. Я геймер, и с моей точки зрения, чем больше качественных RPG будет на рынке, тем лучше. Я люблю игры, я играю во все, что выходит - от Balatro до Indiana Jones, которую я закончил и которую я люблю и рекомендую - каждая игра представляет собой новое приключение, новое волнение и в то же время вдохновляет меня как разработчика. Так что мы совершенно не боимся этих сравнений, потому что вместе с моими коллегами, которые сейчас делают игру в «REDs», мы развиваем жанр. Мы идем немного разными путями, делаем немного разные вещи, но я верю, что из этого выйдут отличные игры.
- Так же, Конрад не считает, что The Blood of Dawnwalker является "убийцей Ведьмака"
Я создаю игры уже более 20 лет и никогда не думал о том, чтобы с кем-то соревноваться. Я просто хочу сделать лучшую игру вместе с людьми, которые хотят того же самого, и я сосредоточен на том, чтобы наша студия развивалась. Соревнуюсь ли я? Нет, потому что мне не нужно ни с кем конкурировать, ведь мы делаем оригинальные вещи и хотим, чтобы наши игры воспринимались по качеству, которое предлагаем мы, а не другие студии. Я держу пальцы крестиком за своих товарищей из «RED», надеюсь, их игра будет отличной, потому что я обязательно в нее сыграю. С другой стороны, на то, что люди говорят за кулисами, я никак не могу повлиять.
- Действие игры происходит в вымышленной долине в Карпатах, где вы можете найти элементы со всей Восточной Европы, поэтому здесь присутствуют не только польские акценты, но также румынские, балканские и чешские влияния.
- Rebel Wolves (прим. студия разработчик) черпает вдохновение из разных мифологий и легенд.
- На вопрос: "посетит ли главный герой другие регионы" Конрад ответил:
Для нас важнее всего сюжет и эмоции, которые от него исходят. В трейлере мы показали, как группа вампиров свергает правящего короля в этой долине и захватывает власть. Отправив главного героя в путешествие по другим регионам и странам, мы не добьемся того эффекта, к которому стремимся - мы хотим показать, каким был бы этот мир под чужим деспотичным правлением. Это ключевой момент для нас. У меня очень приятные воспоминания о «Готике», действие которой также происходило в закрытом месте, - мы хотим пойти по этому пути, потому что верим, что так мы расскажем более крутую историю. С другой стороны, важно помнить, что это только начало большой саги, и мы будем путешествовать по эпохам, так что все придет со временем.
- Сценарий игры пишут на английском языке, с оглядкой на польской колорит.
- В игре не будет soulslike-элементов, как и стелса.
- Коэн (главный герой) сможет добиться своей цели как в одиночку, так и с помощью местных повстанцев.
- В игре будет три ветки прокачки: человеческая, вампирская, и общая.
- Коэна лучше кормить кровью заранее, иначе он сможет убить важных для сюжета персонажей в процессе общения, что заблокирует дальнейший квест.
Прокачка вампиризма расширяет возможности, но также имеет последствия.
- Пройти игру можно за "Доброго" и "Злого" Коэна.
- Вампиры не просто злые – скорее, в каком-то смысле проклятые. Авторы не ограничиваются стереотипом «монстр – это просто зло».
- В игре будут не только Вампиры.
Мы уже упоминали кобольдов, говорили об уриях, этих легендарных существ очень много; конечно, мы создаем свои версии этих существ, и они не обязательно должны быть монстрами, что тоже интересно.
- Коэн получил силу долголетия, вследствии чего последующие части саги планируется перенести в другие эры человечества.
Мы верим в то, что открытый мир поддерживает и развивает сюжет. То, что мы делаем в нем как игрок, служит укреплению нашего персонажа, но может и ослабить Бренсиса и его клику. Здесь я хотел бы подробнее остановиться на повествовательной песочнице. На презентации Dawnwalker я приводил в пример Fallout 2 1998 года, которую можно было пройти за несколько минут, если знать, куда идти и с кем сражаться. На мой взгляд, это блестящая структура, потому что она очень сильно имитирует настоящую бумажную RPG. В The Blood of Dawnwalker все примерно так же - как только вы узнаете, что ваша семья находится в замке, что там есть вампир или целая клика вампиров, вы можете решить, когда и как вы хотите вернуть эту семью; вы можете сделать это когда угодно. Все, что мы заложили в игру, позволяет вам найти свой способ решения проблемы. Мы совсем не думаем о главных и побочных квестах, открытом мире и так далее, мы просто делаем квесты, распределенные вокруг главной цели, и только вам, как игроку, решать, как и когда вы будете в них участвовать. Если вы любите экшен, вы можете решить, что вам не нужны никакие альянсы, что вы предпочтете набраться сил и атаковать замок в одиночку - и у вас есть такая возможность. Если вы любите историю и хотите исследовать персонажей, мир, заключать союзы или искать менее очевидные пути решения проблем, вы тоже можете это сделать. Это свобода и нелинейность в совершенно ином масштабе, чем то, что мы делали раньше.