О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Всё сказанное автором в этой статье является результатом субъективных умозаключений и вольных интерпретаций, а потому на объективную истину и фактологическую достоверность не претендует*

Человек существо жестокое, алчное и воинственное, и вряд ли когда сможет эти качества в себе изжить. Скорее уж, по принципу "Безумного Макса", насилие это последнее, что останется умирающему миру. Но это случится когда-нибудь потом, а пока у нас есть цивилизация, основанная на принципах закона и культуры, первобытный дикарь, сидящий в голове у каждого, и необходимость как-то умещать эти явления, чтобы не сходить с пути прогресса и саморазвития, оставаясь при этом тупыми обезьянами.

Самый давний способ окультурить грубую силу это, конечно же, облечь её в спорт, где грубая импульсивность превращается в целеустремлённость, прививается какая-та дисциплина и всегда есть место соперничеству. Если какой-нибудь футбол это совсем уж стерильная вариация на тему соперничества, то тот же бокс, или вольная борьба, это, хоть и с поправками, но вполне себе поединок равных, с той лишь существенной разницей, что от победы не зависит ничья жизнь.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Однако человек приручает дикаря внутри себя не только через спортивную дисциплину, популярная культура тоже тому служит, пусть и иначе. Боевики 80-х это показательный пример, когда медиа культивирует насилие, преподнося его как вид развлечения — ведь, будь человеческая жестокость следствием только лишь необходимости, мы бы об этом сейчас не разговаривали. Мне неизвестно, каким образом кинематограф пришёл к идее того, что убивать это весело, и общественными дискуссиями какой широты это могло сопровождаться в своё время, но, будучи зрителем в том числе таких полотен, я выделил для себя два ключевых момента:

1. Насилие в таких фильмах очень часто нереалистичное и утрированное;

2. Главные герои всегда положительные, в то время как их противники это всевозможные мерзавцы.

Первое условие позволяет зрителю, находящемуся в здравом уме и различающему реальность и вымысел, относиться к такой жестокости легко и непринуждённо. Поскольку события, показанные в кино, это фикция, а жестокость, царящая там, нарочито театрализована, то и относиться к этому серьёзно нет никакого резона. Ну а вторая константа естественным образом апеллирует к чувству справедливости обывателя, который всегда симпатизировал благородным виджиланте, противопоставленным неповоротливой и нередко порочной бюрократии.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

В какой-то момент парадигма меняется и кино становится более жестоким. Здесь сказались и развитие технических отраслей кино, позволяющих создавать более правдоподобные иллюзии, так и развитие самой массовой культуры, неустанно исследующей новые темы, уже поднятые, а также границы допустимого. В 90-е снимают свои фильмы Квентин Тарантино и Гай Ричи, и их подход напрочь ломает ту парадигму, которую я вывел ранее — насилие более не сказочное, а главные действующие лица отныне не добряки, если сами не мерзавцы.

"Бешеные псы" Тарантино в пересказе это непомерная грязь, которой вообще нет места в культурном обществе, однако на деле это культовый фильм, привносящий новое слово в репрезентацию преступности на экране, открывающий новые жанровые горизонты и вместе с тем демонстрирующий, как на эти темы можно снимать. Творимое на экране членовредительство, несоразмерно более реалистичное, чем прежде, это не только визионерские прихоти эксцентричного режиссёра, но и важнейший элемент в вопросе веры зрителя в события фильма — насилие это суть того, чем живёт преступность, покажи его неумело или ненатурально и потерпи поражение в битве за внимание и неравнодушие аудитории к рассказываемой истории.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

В творчестве Тарантино можно постараться углядеть всё ту же консервативную мысль о том, что за всякое зло воздастся, но едва ли режиссёр вообще об этом думал — он экранизирует истории о злоключениях ярких личностей, живущей в экзотичной действительности по ту сторону морали и права, а большего ему и не надо. Это красивое в эстетическом смысле зрелище, и, хоть насилие у Тарантино демонстрируется с высокой долей реалистичности, его фильмы едва ли имеют прочную связь с настоящим, оставаясь экстравагантным и даже гротескным вымыслом, вычурным и стильным.

Искусство в целом никогда не было про реализм, оно про эстетику, замысел и эмоции, и в случае Тарантино мы имеет ситуацию, когда такие отвратительные вещи как убийство и истязание, проходя через призму авторского видения, могут быть оценены как атрибуты художественного замысла, навевающие искомые чувства и состояния, отображающие не жизнь как она есть, но её субъективное, поэтическое переложение. В этом смысле "Бешеные псы", или то же "Криминальное чтиво", это такой же оторванный от реальности за окном театр гипербол и условностей, как и какой-нибудь "Коммандос", разве что художественные цели перед ними стоят разные, и достигаются они по-своему.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Значит ли всё это, что Тарантино романтизирует преступность и присущую ей жестокость? Я бы не сказал. Жестокость это часть жизни, с ней безусловность нужно бороться как обществу в целом, так и каждому из нас персонально, но избегать этой темы, замалчивать её или тем более цензурировать, это по меньшей мере неразумно, а в действительности лживо и лицемерно. Тарантино по части отображения того, на что способны люди, принципиально нового ничего не выдумал, лишь придал эстетическое обрамление вещам и явлениям, что существуют и будут существовать независимо от того, снимаются ли о них фильмы.

Да, акценты его картин могут повлиять непредсказуемым образом на отдельных индивидов с особо чувствительным восприятием, но это должно оставаться проблемой этих конкретных личностей, а не общества и массовой культуры как таковых.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Я так много сказал о Тарантино лишь по той причине, что в рамках моего рассуждения его работы выступают очень удобным примером, где по тонкой линии проходят реальность и вымысел, а ужасные вещи, или скорее данность их существования, могут служить выражению идеи, высказывания или только лишь красивой композиции, без их поощрения в повседневном.

Есть, конечно, и такое кино, которое наслаждается насилием над людьми в самых приземлённых и реалистичных декорациях, стремясь полностью стереть черту неверия в происходящее. Скажу только, что такого рода произведения имеют мало общего с искусством, да и широкому зрителю они неинтересны — вся суть этой статьи заключается в низведении жестокости до художественного инструмента, а удовлетворению садистских наклонностей я оправдания не ищу, как, впрочем, и каких-либо оценок давать не хочу.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

И здесь мы плавно переходим к видеоиграм и, пожалуй, самому вопиющему их вопросу. Вот в чём дело: все эти красивые фильмы про бандитов рассказывают о событиях, произошедших с некими людьми, к которым зритель никак не причастен и на которые никак не волен повлиять. Главным же атрибутом видеоигр как медиа является интерактивность — теперь это не Джон Уик расстреливает бандитов, а ты, игрок. Или не бандитов? И если у Джона Уика была на то причина, то что побуждает игрока убивать людей? Почему он это делает и что это о нём говорит?

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Видеоигры это молодая индустрия, и многое она заимствует у собратьев. И поначалу видеоигровая продукция вполне себе соответствовала тем двум критериям, что я привёл прежде — хорошие против плохих, и всё не по-настоящему. Wolfenstein 3D прекрасный тому пример — американский шпион сражается против нацистов, хоть кто-нибудь осмелится такое осудить? То-то же. Ну а стандарты геймплея и графики того времени едва ли были способны пробудить сочувствие к картонным солдатикам хоть у кого-нибудь — безликие и бездушные статисты, чьё бытие сведено к стоянию в углу и стрельбе по игроку.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

А потом был Doom, и вместе с ним грянула общественная дискуссия о том, какие же эти ваши видеоигры жестокие. Хотя ситуация от "Волфенштейн" не отличается ничем, разве что красных квадратиков, представляющих собой кровь, на экране стало порядком больше. Считаю показательной историю с левел-дизайнером Doom Сэнди Питерсеном, который был религиозным человеком, но который заявлял, что никаких проблем с содержанием игры у него нет, потому что мы, вообще-то, убиваем демонов, а не поклоняемся им, или типа того.

Однако наследие Doom неизбежно вылилось в те шутеры, которые мы знаем сегодня. Max Payne, Call of Duty, F.E.A.R. и прочее — все эти игры, не взирая на прогресс, оставались в той же смысловой конъюнктуре, где был хороший парень, негодяй и полигон жестокости между ними. Жестокости, как и в случае с фильмографией Тарантино, не прославляющей жестокость как таковую, но переведённой в статус зрелища, арт-объекта, у которого есть свои задачи применительно к зрителю.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Самая простая из таких задач это воплотить мощь оружия, чтобы пушки убедительно бахали, а враги сообразно падали. Потому что в том, как оружие выглядит, как оно стреляет, есть своя эстетика и своё чувственное удовольствие. Но, как и в случае всё того же Тарантино, работает эта эстетика лишь тогда, когда помещена в условно-достоверную среду. Проще говоря, коллекционный нож без лезвия никому неинтересен — у ножа есть назначение и он должен быть способен его исполнять.

Убивая преступника в Max Payne, игрок лишён необходимости в рефлексии по поводу того, чью жизнь он отнял, что мог оставить чью-то семью без отца, что убитый мог быть вовсе неплохим человеком, или что вещи не те, какими кажутся — игра не оставляет пространство для сомнений: это криминальный элемент, он заслуживает наказания. И пока что, на этой стадии развития индустрии, этого достаточно.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Хотя Max Payne это даже чрезмерный пример — типичный герой шутеров тех лет, это, как правило, молчаливые руки, держащие в руках пушку, ведомые незамысловатым нарративом по коридорному уровню. Никаких вопросов, никаких колебаний — только противник и возможность его убить. В конце концов, не так и важно, кого и почему — главное, что красиво, громко, эффектно.

Однако видеоигры тоже развиваются, при чём стремительно, и вот перед нами как вариант Spec Ops: The Line, где нарратив и личности главных героев настолько прочно вплетены в игру, что игнорировать их уже невозможно. А это, в свою очередь, вносит весомый объём неоднозначности в игровой процесс — мы, член разведывательной группы, сходимся в бою сначала с аборигенами, которых по плану должны были спасти, затем вовсе с союзными силами, а после наносим по ним удар белым фосфором и делаем ещё много вещей, которые я в контексте этого эссе не берусь рассматривать и судить.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Конечно, можно сделать вид, что ты как игрок здесь ни при чём, игнорировать всякий контекст на экране, закрывать глаза и уши во время заставок, и только бессознательно бежать и стрелять, не утруждая себя смыслами, которые тебе навязывает игра. В вопросах персональных извращений каждый из нас в принципе свободен, пока это не вредит остальным, однако Spec Ops: The Line это всё-таки сюжетная игра, а если чуть более высокопарно, то это произведение искусства, существующее для того, чтобы устанавливать прямой контакт с игроком, чтобы в процессе воздействовать на его эмоции, понимание, убеждения посредством сценарных, постановочных и визуальных приёмов. То есть, делать то, для чего искусство вообще существует.

Spec Ops: The Line, по сути, задаёт один вопрос — почему капитан Уокер никак не остановится, убивая всё больше людей ради абстрактной цели кого-то спасти? Это больше не Max Payne с односложными мафиозниками — здесь люди, которых мы убиваем, имеют свои судьбы, несут свои тяготы, трактуют события игры по-своему и делают то, что считают правильными. Иначе говоря, в Spec Ops: The Line враги более не обезличены, а значит и огонь по ним сопряжён с рядом моральных и правовых дилемм.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Прежде всего для капитана Уокера и его отряда, конечно. Но и для игрока в том числе. Почему мы убиваем этих людей? Мы разделяем убеждения Уокера? Нам тоже не оставляют выбора? Но ведь это же игра, её можно выключить. Или что, нам, игрокам, нравится проливать кровь независимо от того, оправдано это или нет?

Кто-то может сказать, что подобные вопросы полная глупость, а игры это просто игры и нечего тут думать, но я уже высказался об этом чуть раньше. Если рассматривать видеоигру не как кусок кода с выводом информации на экран, а как цельное художественное произведение, в рамках которого ты не просто шерудишь мышью, но совершаешь некие действия и посредством них коммуницируешь с игровым миром, то и подымаемые мной вопросы могут оказаться вполне релевантны.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Почему нам нравится убивать людей в видеоиграх? Потому что, как утверждают галстуки в телевизорах, игры разрушительным образом сказываются на психике, превращая людей в страдающих от дереализации садистов? Или потому, что сам человек это жестокое и грубое существо, чья натура стеснена общественными нормами и требует выражения, безопасным способом чего и служат пострелушки на экране? Ну, во всяком случае, со спортом это работает, и пока те самые футболисты сходятся в каком-то подобии командного поединка, толпа фанатов, охваченная коллективным буйством, ревёт и стенает, будто от пинания мячика зависит то, отстоят ли они свой город, дома, женщин, или всё это перейдёт захватчикам из другого футбольного клуба.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Разумеется, в том, что касается убийства цифровых солдатиков, что во времена Wolfendtein 3D, что сейчас огромную роль играет та самая черта неверия, когда ты, будучи психически здоровым человеком, а не выродком, каким тебя рисуют на государственном телеканале, отдаёшь себе отчёт, что всё это не по-настоящему, и никого ты на самом деле не убиваешь, равно как при съёмке "Бешеных псов" никому не отрезали уши. Да и заявлять о том, что игрок, стреляющий по горожанам в GTA5, намерен претворить этот поступок в жизнь, всё равно, что думать, будто кинозритель после фильмов Гая Ричи захочет работать кем-то вроде Барри "Крестителя" и вышибать из людей долги для мафии. Это абсурд и низведение среднего человека до статуса безмозглой болванки, в которую можно влить любую идею. Конечно, такие встречаются, но каких людей только не бывает, и я лучше воздержусь от приведения того, кто и с какими идеями на устах ещё причиняет смерть и страдания ближним.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Spec Ops: The Line это, конечно, не вершина индустрии, даже по части нарратива и морального воздействия на игрока — есть игры, что куда ярче описывают человеческую боль, в которых протагонист нашими руками творит не меньшие зверства. Меня же на подобные размышления навела игра Hatred, предлагающая взять на себя роль законченного мизантропа, жаждущего смерти ни в чём не повинным людям и самолично отправляющего им свой приговор. И в случае Hatred, как будто бы, не работают вообще никакие доводы, почему этот продукт имеет право существовать — в игре нет ничего, кроме массовых убийств беспомощных людей, а мы тот, кто это делает, при чём без всяких надежд на хоть какую-то неоднозначность, а только из ядовитой ненависти к человечеству.

"Пособие для школьных стрелков" или как-нибудь так игру могли бы наречь желтушные издания, и с точки зрения нарратива самой игры возразить им нечего. Кто-то, конечно, считает односложную тональность Hatred чуть ли не карикатурной, и уже хотя бы потому не воспринимает всерьёз, но игра подаёт себя без всякой самоиронии, предлагая строго то, что и обещает. И тот самый пресловутый вопрос — почему игрок захочет стрелять в бегущих от него безоружных людей? Он что, психопат?

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

"Потому что "Бешеные псы" Тарантино", — отвечу я. Потому что жестокость это неотъемлемая часть жизни, и такие чудовищные деяния как массовые убийства из соображений ненависти тоже имеют место быть. И этим деяниям нет оправдания, а совершающим их нет прощения и пощады ни в одной из существующих светских законодательных систем или религиозных доктрин. Но они существуют, и точно не потому, что кто-то слишком много стрелял по человечкам в компьютере. Hatred намеренно лишена каких-либо морально-этических или смысловых нитей, за какие мог бы увязаться игрок с гибкой целостной психикой и хотя бы минимальным пониманием о ценности жизни — не существует ни единой причины симпатизировать протагонисту игры и тому, что он делает.

О гранях жестокости в видеоиграх и культуре в целом. Эссе

Hatred, как и фильмы не в меру часто упоминаемого режиссёра, это не прославление смертоубийства, не призыв следовать за персонажами и повторять их путь — это арт-инсталляция, позволяющая заглянуть за изнанку привычного, туда, где не захочется быть, но о существовании чего важно знать и иметь это в виду. Откровенно говоря, Hatred не вызывает каких-либо ярких эмоций — игра не работает именно как художественное произведение, где игрок должен испытывать сопричастность или иной эмоциональный отклик, поскольку внутри игры для этого просто нет контекста. Но контекст есть снаружи, вокруг нас. И если у Hatred есть какая-либо причина к существованию в нарративном ключе, так это в воспроизведении того самого безумного нереалистичного Тарантиновского гротеска, за которым кроется подлинная жестокость и все увязываемые с ней значения, ассоциации и смыслы. Потому что это искусство, и оно отражает жизнь не такой, какая та является на самом деле, но такой, какой её может видеть и чувствовать кто-то из нас, живущий с нами в одной реальности, но в иной системе координат.

Резюмируя всё сказанное, стрельба в видеоиграх это такой же спорт — это противостояние равных, не малую только очарования чего составляет оружие и его эстетика. Участие в том или ином конфликте, пусть и виртуальное, это своего рода способ его пережить — пронаблюдать, понять, почувствовать, пополнить свой ассоциативный ряд и уровень мироаознания. Даже если на первый взгляд между собой и событиями игры невозможно провести параллель. Искусство это в том числе и провокация — причина увидеть дальше, задуматься о большем, перенять чужой опыт, не принимая для того активных действий. При такой роли искусства даже вещи вроде Hatred заслуживают право быть.

— Не убивай. Подумай.
— Не убивай. Подумай.
1313
11
23 комментария
Автор

Всегда рад разумной критике, замечаниям и предложениям, но ещё более буду рад, если тебе понравится предложенный труд, что в рамках площадки не так и сложно выразить.

1

Если честно я вообще не понял, что ты сказать хотел) Может проблема во мне и я невнимательно читал)
Почему такой акцент, что в играх мы убиваем "Людей"?)

Автор

Потому что убивать людей неправильно, например

1

Но ведь это же игра, её можно выключить.Я согласен принять это как аргумент только если разработчик выведет кнопку рефанда на экран. Потому что сначала продать что-то, а потом говорить что можно просто не играть это идиотизм.

Автор

Речь о личном моральном выборе игрока, а не о том, что ты хочешь отбить потраченные деньги

Жестокость в фильмах и играх это ничто в сравнении с жестокостью реального человека против своего вида, своих родных, близких, и против других видов живых существ