Silent Hill 4 - закат (?) великой серии

Silent Hill 4 - закат (?) великой серии

Вот и пройден последний японский Silent Hill, и пока эмоции ярки и свежи хочется поделиться своими впечатлениями о последнем творении Team Silent.

Стоит начать с того, что "Комната" чувствуется отстраненной от остальных частей. Вроде это Silent Hill, но самого города здесь и нет. Структура игры также претерпела серьёзные изменения. Если раньше нужно было исследовать Silent Hill и его окрестности, то теперь история ведёт игрока по ряду не связанных локаций. Этот момент натолкнул меня на одну интересную мысль.

Вот например в The Evil Within разрозненность локаций откровенно начинала меня раздражать, игра казалось нецелостной, собранной из отдельных кусков, из-за чего с каждой главой моя вовлеченность в процесс слабела, и заканчивал игру я, грубо говоря, через силу, но SH: The Room, при схожей структуре, таких эмоций не вызывает. И вот почему это так.

Комната

Silent Hill 4 - закат (?) великой серии

Однажды ты просыпаешься у себя дома и с ужасом обнаруживаешь: двери заперты изнутри, окна не открываются, телефон не работает, отсюда нет никакого выхода. Снаружи тебя никто не слышит...

Самая идея пространства, отграниченного от внешнего мира, кажется мне очень интересной, особенно для хоррор жанра. Silent Hill: The Room реализует эту идею очень хорошо. Большего всего мне нравится то, что комната всё ещё находится в реальном мире. Silent Hilll всегда рассказывал о пути персонажа в каком-то другом измерении, где практически нет других людей, где нет никакой "нормальной" жизни. Здесь же достаточно просто выглянуть в окно, включить радио, взглянуть в дверной глазок или подглядеть за соседкой и понять- мир живёт своей жизнью. Это ещё сильнее поднимает градус напряжения и отчаяния.

Кроме своей сюжетной роли, квартира также является полноценным элементом геймплея. Поначалу она служит неким перевалочным пунктом, где можно передохнуть, сохраниться, скинуть лишние вещи, подправить своё здоровье и получить через записки новую частичку истории. Кроме этого есть много случаев, когда для прохождения необходимо вернуться домой и совершить там какое-то действие. Узнать номер телефона, который служит кодом к двери, пронести ключ, отмыть монету и т.д.

Позже и квартира перестаёт быть безопасной, здоровье больше не восстанавливается, появляются призраки, которые будут потихоньку кушать хпшку и в целом количество пугалок растёт. Игра лишает тебя единственного островка безопасности, теперь уже нельзя в случае чего вернуться домой, потупить пару минут и с полным здоровьем вернуться на локацию. Теперь следует играть аккуратнее, экономить аптечки и тщательнее исследовать уровни.

Получается так, что комната, являясь неким хабом, связывает локации между собой, из-за чего игра остается целостным произведением, несмотря на свою "несвязную" структуру.

Бродилка-драчка-стрелялка

В игровой процесс также были внесены некоторые изменения. Начнём с того, что Генри показался мне самым шустрым и легко управляемым персонажем в серии. Добавили больше оружия ближнего боя, развили боевую систему. Теперь есть возможность провести заряженную атаку, которая различается у разных видов оружия. По одной кнопке делается небольшой рывок в сторону, которым относительно удобно пользоваться. Арсенал огнестрела исхудал, остались только обычный пистолет и револьвер, но зато стрелять гораздо приятнее, по ощущениям Генри промахивается намного реже, чем герои прошлых частей. Если говорить коротко, всё сделали удобнее. Конечно, затупы всё еще случаются, но их куда меньше и это точно лучше чем было раньше.

Ещё одним нововведением стал ограниченный инвентарь. Для меня это точно плюс, потому что я не могу бояться кого-то, зная что у меня в кармане лежит под сотню патронов. Они кстати не стакаются и теперь надо решать: тащить с собой лишнюю пачку пуль, взять вместо неё лечилку или оставить место для чего-то ещё. Сюжетные предметы кстати тоже занимают место.

В игру добавили новый тип противников - призраки. Они появляются в некоторых комнатах, могут преследовать игрока по всему уровню, наносят урон просто из-за своего присутствия и ещё их нельзя окончательно убить. Но всё не так плохо, всё ещё можно дать им отпор. Чтобы не получать урон ни за что, нужно носить святые медальоны, чтобы пресечь их постоянное преследование можно прибить их к полу специальным мечом. Но есть пара нюансов, медальоны со временем ломаются, мечей этих на игру всего 5, а призраков гораздо больше, ну и на закуску, вся эта дребедень занимает место в инвентаре.

Примерно в середине игры у Генри появится спутница, Айлин. Местами она конечно раздражает, но она может стать неплохим помощником в бою. На локациях можно найти оружие специально для неё, но оно тоже занимает место в инвентаре.

Серия сделала серьёзный шаг в развитии ресурс менеджмента, что я считаю абсолютно правильным решением, потому что для жанра survival-horror этот элемент служит важным элементом геймплея.

Сюжет (без спойлеров)

Скажу коротко, для меня это самый лучший сюжет в серии. Собирать по кусочкам целую картину происходящего было очень увлекательно, я с удовольствием читал каждую новую записку и ждал новую. Снова замес с культом, точнее с одним культистом, Уолтером Салливаном. Игроку предстоит найти причину серии убийств и спастись самому.

Никаких подробностей не скажу, если не играли, настоятельно рекомендую!

Итог: игра мне очень понравилась, одолел её буквально за два захода. На данный момент это лучший Silent Hill из пройденных.

66
6 комментариев

Именно, не закат - а самая высокая нота, КРЕЩЕНДО серии. Все что до этого - неудачные пробные черновики, все что после - жалкие попытки достичь хоть крупицы величия этой игры.

жёстко ты

1

Если смотреть на всю серию - лишь 1 и 4 самые лучшие в серии. 2 не СХ по вайбу если мы берем Сх1 по настроению.

1

4 ближе к 1 части ибо одиночество,культ,стремность и лучше 2 и 3 части но ее спорность в боевке,чертовы призраки и 2 половина игры делают ее спорной из всех игр оригиальных разрабов

Хмм, мне как-то наоборот СХ 4 более похожим на СХ 2 показался.