Dreamscaper…
…Или сны о критическом уроне.
Есть в играх такое понятие, как стиль.
Не графика. Стиль.
Не «фотореализм волос персонажа в условиях трассировки лучей этапом из Твери, памяти жрет немеряно», а стиль.
Hotline Miami - пиксели? Пиксели. Стиль, ставший «иконой стиля»? Стиль.
Darkest Dungeon. Borderlands. Limbo.
Стиль всегда важнее графики, поверьте мне. Вы забудете тысячу частей фотореалистичной графики и никогда не забудете искусство. Картину. Оригинальность.
Стиль позволяет выбиться из массы и обратить на себя внимание.
Даже если это – рогалик.
Я неспроста начал со стиля.
Перед нами – редкий случай, когда в игре с «бей – умирай – все по-новой» есть развивающийся сюжет, персонажи помимо игровых и в целом – история.
Это не рогалик, это книга, просто надо перечитывать с первой главы…
…Которая уже содержит чуть иной текст. С новыми деталями. С подробностями. С новыми клинками в руке персонажа.
Девушка пережила некую историю и вновь возвращается к ней во снах и наяву – не пошло и топорно, как это иногда делают, а красиво и с сопереживанием к ней.
Я не могу сказать, что я понимаю сюжет полностью, ибо подается он красивыми картинами-катсценами, но перед нами – нечто трагичное.
И очень хочется, чтобы к концу все это разрешилось счастьем.
В такой игре ожидаешь слегка «казуального» подхода к геймплею и, когда видишь всего пару-тройку противников в каждой «арене» на локациях [уровни классически поделены на маленькие зоны для боев и событий, меж которыми надо бегать, Enter мне в Gungeon], слегка грустнеется…
…А потом на вид милые враги начинают делать какие-то комбо атаки уже на втором уровне и вообще чет как-то автор игры явно играл в Dark Souls.
Не то чтобы сложно, но по сути сложно.
Нет, большого пота вы не встретите, скорее наоборот – наслаждение от возможности продумывания своих действий в бою с противниками, а не порядком надоевший «пулевой ад» - к примеру, первую локацию спокойно можно пройти вообще без урона, но зазеваетесь – и вот вы уже проснулись [пробуждение в реальную жизнь здесь – вместо смерти. Как по мне, ОЧЕНЬ ЖИЗНЕННО].
Но будьте готовы к врагам с копьями, перемещениями и прочими подлостями.
Раз есть разнообразие и интеллект у местных противников, под него должен быть и ответ – вооружение и способности персонажа.
Внезапно – богатый арсенал, который еще и надо открывать по мере прохождения, и что приятно – есть возможность менять стартовый набор оружия и способностей при «забегах во сне».
Есть одновременно и оружие ближнего боя, и дальнего – то есть оба вида всегда будут экипированы одновременно, правда, стрельба расходует «ясность» - местную ману.
Спектр способностей столь же внезапно разнообразен – целые «школы» огня, льда и прочих – и со статусными эффектами.
Лед буквально заморозит, огонь подожжет, а что самое приятное – есть физические навыки, вроде отбрасывания и телекинеза, а ряд оружия и приемов – так вообще отсылка к чистому шао-линю.
Да да, здесь и комбо есть.
При открытии каждого нового оружия и способности хочется их испытать, в том числе потому, что он абсолютно разные, и от анимации заморозки всех вокруг меня прям бросает в удовольствие – ибо героиня щелкает пальцами, пространство делает «бульк», а враги рядом застывают.
Главное – суметь сделать это вовремя – таймеры атак здесь не пустой звук.
Также в наличии уровневая система, пассивные перки и всякие там циферки урона с эффектами – об этом лучше читать на экране персонажа, но всегда есть «двойные клинки третьего уровня» на замену «приемам кунг-фу уровня первого».
Кривая прямая гипербола баланса – выверена точечно.
А знаете, что самое жуткое?
Новый забег хочется начать немедля после предыдущего.
Это говорит о чем?
Что процесс приятен – в отличие от многих «тяжелых» рогаликов.
Боссы.
Чувствуется особый подход к этим ребятам, не сказать, что это сложнейшие противники, их паттерны весьма понятны, но зазеваешься – и можно просыпаться.
Зазеваешься во сне. Да да, игра рождает подобные вещи на каждом шагу)
Каждый отражает дух локации, в которой находится, причем в тонком стиле – к примеру, босс ледяных озер – кит в ледяном озере, а огни города сливаются в Фонарщика – улица, что из светящихся фонарей, выдает свою суть. Изо всей картинки города именно огни фонарей делают его столь живым, оставаясь всегда на периферии зрения.
Суть снов – интуитивное, но неявное становится былью.
Для понимания такого надо быть по-настоящему творческим человеком.
Уровни построены из чистой красоты, которой художник водил по электронному холсту.
Я не знаю, как был достигнут эффект подобной «легкости» буквально во всем – от переходов между экранами до анимации атак – но вкупе все выглядит как один приятнейший сон, тот самый, после которого высыпаешься.
С первой же локации игра берет за разум какими-то абсолютно идеальными снежными улицами, озерами и парками – и не отпускает в каждой из последующих восьми локаций, где окружение резко меняет то на неоновый ночной город, то на зленый, тихий лес, то еще на что-либо.
Конструкция же уровней выполнена с добавлением интересных особенностей – у игрока есть ключи и бомбы, с помощью которых он может проходить в различные места, а особенно впечатлило наличие «скрытых» мест – едва видно мерцающих проходов, которые легко можно пропустить, если нестись сломя голову.
На месте и магазины, и бонусы, и «ящики»-монолиты с оружием и способностями – рогалик внутри этого артистичного великолепия никуда не делся.
Атмосфера и подход.Лица персонажей, что не нарисованы, будто… Будто во сне. Освещение, мелкие детали…
Я уже описал уровни, но не обозначил самое главное – реальный мир.
То, что отличает игру от многих остальных рогаликов и делает ее книгой. Самая суть.
Между «снами-забегами» героиня игры проживает свою жизнь – а именно бродит по городу, посещает различные места, встречает разных персонажей, общается с ними, улучшая отношения, и крафтит для них подарки, выполняет чек-лист [возможно, как некий аналог помощи в борьбе с одиночеством – сходить поболтать в бар, прогуляться оп парку, заглянуть за новыми музыкальными пластинками в магазин]. И все это – не «пустая» [как многие часто обозначают сюжет] болтовня – персонажи дают бонусы в бою в зависимости от отношений с ними, кого-то даже потом можно взять с собой, различные находимые в городе предметы также приносят пользу, а медитация в парке – аналог улучшения древа пассивных навыков персонажа и добавления в игру новых элементов, вроде «фонтана восполнения жизни» или новых предметов в магазине.
Сие перечисленное – за особые ресурсы, которые и вылетают из врагов и окружения в снах.
Никакого бесцельного читания диалогов ради диалогов. Сюжет здесь буквально развивает и двигает игру. Волшебными руками автора, держащего перо с чернилами.
Perfect. Just… Perfect.
Я обожаю рогалики, но перед нами то, из-за чего я и полюбил рогалики в принципе – как в случае с Leap Of Fate.Настоящее произведение с сюжетом, миром и смыслом.
Выверенное как в балансе, так и в оптимизации, и в повествовании.
На первый взгляд кажется, что пройти 8 уровней несложной на вид игры – легко.
На двадцатой попытке это ощущение улетучивается – мистер рогалик поправляет шляпу и вежливо напоминает, что любая шибка во сне ведет к пробуждению.
Настоящее чудо в моей библиотеке – я уже и не думал, что такие рогалики будут делать, времен Hands Of Fate.Счастлив ошибаться.
Всем – высыпаться во все дни и ночи вашей жизни, и если вам снится кошмар, попробуйте собраться и пройти его – и проснувшись, вы получите опыт и ценные навыки вместо страха и тревоги.
IC.