Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Легенда о Страннике

Перевод двадцать четвёртого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Легенда о Страннике

Алекс Скидмор, креативный директор проекта:

«С Новым Годом, и добро пожаловать в свежий и сочный дневник разработчиков команды The Chinese Room. Этот год мы начнём с беседы о Файер, которой вы и будете управлять, о том, как вы можете повлиять на её легенду и развить её по мере прохождения. Как видно на нижеприведённом скрине, начнётся всё с ветхого рубища, но, быть может, в итоге вы будете в шелках? Решайте сами – судьба Сиэтла в ваших руках».

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Легенда о Страннике

Старейшина на ваш вкус и цвет

Иэн Томас, нарративный директор:

«В начале игры старейшина, которого некоторые называют Странником (Nomad), просыпается в одним из заброшенных зданий Сиэтла. Не понятно ни то, где мы находимся, ни то, как мы сюда попали, но мы быстро учимся и приспосабливаемся – Страннику много лет, представление о выживании и соответствующий опыт имеются.

Очевидно, что пробуждению предшествовал торпор – похожий на смерть сон. Последнее воспоминание – улыбка и ужасная боль в груди, всё это произошло в Убежище в Тунисе в начале XX-го века.

И вот оно, пробуждение. Что произошло с персонажем за время длительного сна, кто его пробудил? Почему в Крови нет былых силы и могущества? И откуда на теле появились мистические символы?

Странник – легендарная фигура в среде Сородичей. Его имя шёпотом передаётся из уст в уста уже четвёртую сотню лет – Странник присутствует на революциях, на полях сражений, на погромах, при свержении Князей. Пытается ли он избежать этих событий, провоцирует их или просто получает удовольствие от кровавой потехи и разрушений? Как бы то ни было, Странник является своего рода катализатором – его появление говорит о том, что мир Сородичей ожидают неизбежные перемены.

Сафия узнаёт Странника в игроке
Сафия узнаёт Странника в игроке

Концепция Странника появилась у нас на раннем этапе развития концепции Файер – мы стремились по полной отыграть идею того, какой будет история Старейшины в нашем мире. Вампир выживает не по воле слепого случая – и в игре наш вампир всегда одерживает верх, оставляя неизгладимый след на сообществе Сородичей. Значит, и остальное существование Файер должно быть соответствующим. А что могут сказать по этому поводу другие обитатели Сиэтла?

В нашей истории разные персонажи имеют свои точки зрения по поводу личности и истории Странника. Хотя эти события и не производят немедленный эффект на игровой мир, они влияют на отношение к нашему протагонисту. Мы специально переложили на игрока решения о том, как Файер будет относиться к этим историям и легендам, насколько подробно будет рассказывать другим свою историю – и что именно будет рассказано.

Что будет делать Князь в ответ на просьбу легендарного и могучего Странника, который ещё не успел разобраться в местных политических раскладах?»

Сияние знака на руке Файер<br />
Сияние знака на руке Файер

Подоплёка Странника

Сара Лонгторн, старший нарративный дизайнер и сценарист:

«В Bloodlines 2 главную роль играет история. Нашему протагонисту не одна сотня лет, и хотя ему приходится подтасовывать факты для того, чтобы выжить, приспособиться и идти в ногу со временем, он всё-таки сумел приобрести определённую репутацию. Если бы некий судебный криминалист, который не был бы подвержен влиянию времени, посетил различные места преступлений, представляющие собой эпизоды человеческой истории, и сравнил находки, он бы обнаружил, что там стабильно встречаются одни и те же отпечатки пальцев. Чтоб ты жил в эпоху перемен, и т.д., и т.п. Возможность игры за старейшину – смелый ход; движение вперёд без использования уникальных возможностей для отыгрыша – время на ветер.

Работники нарративного дизайна зачастую разрываются между двумя крайностями – дать игроку средства творить собственную историю или загнать историю в чёткие и жёсткие рамки. Компромиссом этих противоречий будет определение некоего фундамента, не подлежащего пересмотру, а вот уже в его рамках можно дать возможность поиграться. В конечном итоге хорошую историю двигают персонажи, которые верны своим принципам и которые либо идут до трагического конца, раз за разом наступая на одни и те же грабли, либо хватающиеся за возможность как-то измениться и вырасти над собой.

Что вызывает чувство триумфа при счастливой концовке – способность персонажа пожертвовать тем, чего он жаждал и к чему так долго стремился, отринуть бесконечный зуд старых, болезненных ран в пользу шанса на исцеление с продолжительным эффектом. Что заставляет сердце сжиматься при трагической концовке – мы явно видим, что на самом деле нужно персонажу, но при этом мы видим, как он раз за разом от этого отказывается, не способен на тяжелое решение из-за собственной боли, плюёт на возможные методы и пути спасения. Я это к чему – история для нас не является чем-то поверхностным или явным. Да, Странник тут не первый день, и да, мы хотим дать вам возможность самим решить, чем он занимался в прошлом. Но если смотреть с точки зрения инструментов повествования, то тут у нас мало альтернатив, и нам, как нарративным дизайнерам, нужны такие инструменты, которые позволят выдолбить эти мощные эмоциональные моменты. Так что «почему» важнее чем «что». Возможность поиграться.

Первая встреча Лу и Странника
Первая встреча Лу и Странника

В данном случае мы знаем, что Странник переезжает с место на место. Мы знаем, что у него не самая благополучная репутация. Но вопросы, подогревающие и окружающие эти факты, никуда не делись: значит, Странник передвигается, а почему? Он от кого-то бежал, кого-то преследовал или просто решил скрасить вечность путешествием? Куда он направлялся, что там делал? И что мы можем понять о складе ума Странника по результатам этих решений? Он параноидален, любознателен, амбициозен? Какой тип арки персонажа вырисовывается, чтобы мы могли поиграть с тем, как следует обходиться с последующими испытаниями, чтобы отразить эти личные особенности?

Вы сможете определить наследие Странника в различных моментах, раскиданных по игре. Что важно, мы решили не делать в прямолинейном стиле первой Bloodlines, потому что эта история является одним из выборов, представленных в данной игре, а выбор по-настоящему хорош тогда, когда ты видишь общую картину. Это заставит вас не раз почесать в затылке, возможно, даже помучиться: что случится с X, если я выберу Y? Таким образом, мы должны были сделать так, чтобы эти выборы появлялись тогда, когда основная движуха уже пошла, когда вы уже стали осваиваться в Сиэтле и понимать, что к чему и что почём. Всё это будет выдаваться порционно — что-то из разряда оптимального, что-то опциональное (например, если захотите побольше пообщаться с определёнными персонажами и открыться им) — раскрывая разные аспекты вашего наследия и собираясь в эдакий гобелен, что даёт более полноценную историю.

Первым делом мы задаём лейтмотив. Как себя определяет Странник? Легендарный воин? Любознательный путешественник? Или отчаянный выживальщик, бегущий из огня да в полымя от своих врагов? Когда этот выбор сделан, мы вычленяем ветку возможных вариантов развития событий – уникальную для каждой альтернативы – которые одновременно и улучшают отыгрыш, и погружаются глубже в исходный лейтмотив с учётом вашей мотивации. Эти дополнительные выборы создают больше фактуры, в результате чего вы словно бы проигрываете события у себя в голове как какой-нибудь фильм и начинаете добавлять подробности. Позже у вас будут и другие возможности ещё пуще обогатить этот нарратив, даже (если захотите) коснуться моментов, предварявших или даже вызвавших ваше обращение в вампира. От себя отмечу, что процесс конкретизации этих вариантов и объединение их в интересную (но от этого не менее реалистичную) историю напоминал натуральную сеть кроличьих нор – их было, пожалуй, слишком много. Много, очень много милашек расстались со своей нежизнью при создании этой игры (мир их праху). Но не будем о грустном – мы получили огромное удовольствие от этих заморочек.

Файер и Фабиан обсуждают Легенду о Страннике
Файер и Фабиан обсуждают Легенду о Страннике

Когда вы делаете тот или иной выбор, он не становится очередной записью в реестре забытых метаданных. На многие реплики будут отсылки, они получат свое развитие, порой в весьма отдалённом по сюжету будущем. Например, вот реплика Лу, которая непосредственно связана с вариантом, выбранным во время состоявшегося ранее разговора с Фабианом, и которая показывает, как сильно разошлись слухи о деяниях Странника:

Лу: Как-нибудь, когда будет время, обязательно расскажи мне о том, как тебе удалось избежать мадам Гильотины и её... острого язычка.

Другие же аспекты вплетены в повествование более тонко, они влияют на обрамление того или иного выбора, чтобы он соответствовал выбранному вами психотипу персонажа и его сюжетной арке…

Файер: Катсуми была загнана в угол и должна была биться за своё физическое выживание. Мне это прекрасно знакомо.

либо

Файер: Отстаивания своей позиции недостаточно. Надо идти дальше.

либо

Файер: На её месте я бы свалил. В мире есть места получше грязного бара в городе, где все тебя ненавидят.

…или иным образом влияют на отношение других к вашим мотивам на основе того, как они понимают ваше наследие, на их реакции на сделанные вами выборы:

Таинственный Персонаж: Чёрная Рука [элитарная военная сила, находящаяся в распоряжении старейшин Шабаша] заперла тебя в казематах Парижа, и от смерти тебя спас только побег через канализацию. Ты не просто уцелевший. Ты – чумная крыса, предвестник ужасных бедствий.

Другие же моменты объявятся в игровом мире в более явном виде. Но тут я рискую забежать сильно вперёд, что на этом всё. В конце концов, всегда лучше оставить некую недосказанность, оставить пищу для воображения…»

Сафия обсуждает Легенду о Страннике
Сафия обсуждает Легенду о Страннике

Создание и стиль финальных роликов

Тестовая раскадровка артов от  Джордана Гриммера, старшего концепт-художника
Тестовая раскадровка артов от Джордана Гриммера, старшего концепт-художника

Мишель Нусера, ведущий концепт-художник:

«Вступительный и заключительный ролики начинают и завершают ваш игровой опыт, поэтому им было необходимо придать уникальный и узнаваемый вид. Нас сильно вдохновили заставки «Настоящего детектива», так что в результате мы совместили атмосферные кадры Сиэтла с уникальными и узнаваемыми силуэтами и формами из игры.

Наша нарративная команда, возглавляемая Иэном Томасом, продумала все возможные концовки Bloodlines 2. Для всех различных вариантов финала игры заготовлено около 40 изображений. Для наглядности они сделали общий план всех концовок, чтобы мы могли понять, как там всё связано, и команда концепт-художников использовала его для создания раскадровок и выбора подходящих кадров для каждого финального кадра. Чтобы успешно справиться с созданием этих частей, мы должны были выбрать места пересечений финалов в плане локаций, событий или персонажей.

Некоторые из кадров должны были обладать определённой гибкостью, чтобы можно было, допустим, поменять персонажей, но при этом сохранить окружение, если разные финалы приходятся на одно и то же место. Те катсцены, что вам предстоит увидеть, созданы из комбинаций ряда созданных изображений.

Концепт-арт переходных сцен от Джордана Гриммера, старшего концепт-художника
Концепт-арт переходных сцен от Джордана Гриммера, старшего концепт-художника

Для визуализации перехода между изображениями и возможных вариантов анимации статического изображения мы провели ряд тестов и использовали их в качестве определения объёма и масштаба работы для создания финальных видео.

Под руководством Бена Мэтьюза, ассоциативного арт-дизайнера, наша концепт-команда создавала переходы, похожие на течение крови и водяные вихри. Все изображения были обрамлены мягким освещением, так что они идеально вписались в анимации.

Художественное направление

Как мы уже писали, художественное направление отталкивается от нео-нуара, поэтому вступление и финалы разрабатывались с оглядкой на контраст света и тьмы. Для придания Bloodlines 2 уникального вида мы решили использовать красный и чёрный, плюс наложить на это анимации крови, чтобы добавить дополнительное движение и утопить город в крови. Каждый кадр должен провоцировать на воспоминания, поэтому в них нет прямо-таки дотошной буквальности.

Мы хотели, чтобы тут работало и воображение игрока, поэтому итоговый результат вкупе с озвучкой даёт финальный ролик, который будет находить отклик у игрока, благо основан на принятых во время прохождения решениях.

Создание ассетов

Создание финальных кадров ближе к концу разработки дало нам возможность обратиться к огромной библиотеке игровых ассетов. Чем мы и воспользовались при создании финальных сцен – мы брали модели персонажей и предметов.

Как только кадр получал одобрение, наши концепт-художники должны были разделить его на слои так, чтобы аниматоры легко могли создать эффект параллакса для оживления кадра. Например, в изображениях, где есть и главный персонаж, и окружение, действие происходит внутри силуэта главного персонажа, см. ниже.

Как создавались видео-ролики
Как создавались видео-ролики

Для привлечения внимания к ключевым моментам мы заморочились по поводу баланса света и тьмы – это играло важную роль при обеспечении явности посыла того или иного кадра. А для придания большей жизни мы добавили дополнительные движения в лице снега, мерцающего света или дыма.

Финальная анимация

Анимацией занимались наши партнёры из Atomhawk Design Ltd., работавшие в связке с нашим отделом художественного оформления. Концепт-команда отдала им разбитые на слои изображения, а Atomhawk анимировали каждый кадр и синхронизировали его с озвучкой.

Видео из вступления игры

Финальные видео мы особо показывать не будем, чтобы не спойлерить, но отметим, что в них вы увидите хорошо знакомые лица и места. Теперь дело за вами – проходите Bloodlines 2 и открывайте разные концовки!»

Модификации вида Странника

Мы в курсе, что вы очень хотите узнать побольше о том, какие варианты модификаций персонажа будут доступны в игре, поэтому решили раскрыть карты. Вы сможете менять Файер пол, прическу, цвет волос и одежду. Подробная информация будет представлена позже, когда мы будем готовы её опубликовать, а пока, чтобы вы не скучали, вот вам небольшая затравочка!

Игровой экран выбора причёски
Игровой экран выбора причёски
9
1
1
7 комментариев

Приятно увидеть весь текст, а не упрощенные и выдернутые фразы, показавшиеся приемлемыми переводчику.)
После первого показа протагонистки даже не надеялась на прическу, а тут хоть и немного, но все неплохие. Лу шикарная, Сафия все больше нравится, хоть Тремер прям терпеть не могу как клан.

1

Тремер прям терпеть не могу как клан

1

Жаль, а ведь хорошая игра могла получится

1

Любопытная статья.
Как-то смущают варианты и вид диалогов на скринах. Сильно "вариативностью" беседковских фолачей отдает. Да и визуал без изюминки что ли.
Пока совсем не жду от игры чего-то. Хотя бумажный WoD люблю.

Выйдет хорошей игрой - порадуюсь.

Они кроме дневников планируют ещё что то выпускать?

Последнее воспоминание – улыбка и ужасная боль в груди, всё это произошло в Убежище в Тунисе в начале XX-го векаСтранник после выхода из торпора
https://youtu.be/PLj4FgD78RI?si=-hXpcTehz7KHyxh7