Что вызывает чувство триумфа при счастливой концовке – способность персонажа пожертвовать тем, чего он жаждал и к чему так долго стремился, отринуть бесконечный зуд старых, болезненных ран в пользу шанса на исцеление с продолжительным эффектом. Что заставляет сердце сжиматься при трагической концовке – мы явно видим, что на самом деле нужно персонажу, но при этом мы видим, как он раз за разом от этого отказывается, не способен на тяжелое решение из-за собственной боли, плюёт на возможные методы и пути спасения. Я это к чему – история для нас не является чем-то поверхностным или явным. Да, Странник тут не первый день, и да, мы хотим дать вам возможность самим решить, чем он занимался в прошлом. Но если смотреть с точки зрения инструментов повествования, то тут у нас мало альтернатив, и нам, как нарративным дизайнерам, нужны такие инструменты, которые позволят выдолбить эти мощные эмоциональные моменты. Так что «почему» важнее чем «что». Возможность поиграться.
Приятно увидеть весь текст, а не упрощенные и выдернутые фразы, показавшиеся приемлемыми переводчику.)
После первого показа протагонистки даже не надеялась на прическу, а тут хоть и немного, но все неплохие. Лу шикарная, Сафия все больше нравится, хоть Тремер прям терпеть не могу как клан.
Тремер прям терпеть не могу как клан
Жаль, а ведь хорошая игра могла получится
Любопытная статья.
Как-то смущают варианты и вид диалогов на скринах. Сильно "вариативностью" беседковских фолачей отдает. Да и визуал без изюминки что ли.
Пока совсем не жду от игры чего-то. Хотя бумажный WoD люблю.
Выйдет хорошей игрой - порадуюсь.
Они кроме дневников планируют ещё что то выпускать?
Последнее воспоминание – улыбка и ужасная боль в груди, всё это произошло в Убежище в Тунисе в начале XX-го векаСтранник после выхода из торпора
https://youtu.be/PLj4FgD78RI?si=-hXpcTehz7KHyxh7