Они Врали Тебе | Правда об Иммерсивных Симуляциях | Истинное Отличие от РПГ

Они Врали Тебе | Правда об Иммерсивных Симуляциях | Истинное Отличие от РПГ

Скажи мне, ты любишь Иммерсив Симы?

Вот я, лично, не фанат - не в смысле не люблю, а буквально - играю, наслаждаюсь, уважаю, но… не могу сказать, что считаю чем-то исключительным.

Я играл в Bioshock - он мне понравился. Я играл в Dishonored - он мне очень понравился. Я играл в Нейрошок (Prey) - и он мне тоже понравился.

Ты конечно можешь возразить - Биошок это скорее шутер с элементами прокачки, а не иммерсив сим. И я даже не буду спорить - НО отложу высказывание своего мнения на эту тему на чуть позже - и поверь, тут есть что сказать.

Кто-то другой тоже может возразить - ну ты пробовал недавние имсимы, они на любителя. Вот старые - трушные.

Сразу скажу, что серии Deus Ex и Thief я пропустил, но вот из искреннего исследовательского интереса я прошел игры, считающиеся признанными классиками - System Shock 2 и Vampire - The Masquerade.

И сказать про них я могу… тоже самое! Это увлекательные игры - с погружением, с определенной глубиной и разнообразием подходов, и они все оставляют приятное впечатление, я бы даже сказал исключительно положительные воспоминания.

НО!.. Ни одна из них не откладывается как нечто… особенное.

Такое, после которого ты хочешь кричать во всех углах, такое которое как-то меняло бы или обогащало твой кругозор о том, что можно испытать от видеоигр.

Вот, например, я прошел Pathologic 2 и узнал, какой офигенной может быть пропись диалогов, про которую очень метко выразился Зулин (правда, в обзоре другой игры Айспиков):

Если ссылка автоматически не перенесет - иди на отметку 18:20.

ЧТО-ТО откладывается за пределы просто воспоминания о прохождении.

Конечно, основывать оценку на субъективных впечатлениях это не очень… объективно, но вот для меня ни один из элементов перечисленных имсимов не достигал такого уровня.

И речь даже не об эффекте новизны - например, для меня повторное прохождение Wasteland 3 на наилучшую концовку завершилось тем самым неповторимым ощущением радости, гордости и удовольствия, которое любой испытывал хоть раз после прохождения чего-то потрясающего - игра не сделала ничего особенного в отдельных элементах, но общий опыт был достаточно хорош, чтобы оставить мощное, незабываемое впечатление.

И вот в имсимах такого не было… никогда - да, играешь, да, получаешь удовольствие - но игра никогда не доходит до состояния “вау, это незабываемо”, а концовки чаще всего вообще оказываются либо крайне обрывистыми, как в Биошоке или Нейрошоке, либо вообще недоделанными, как в Вэмпаир или Систем Шоке.

Просто посмотри это...

Такое ощущение, что имсимы фокусируются на создании игровых систем, а на создание по-настоящему запоминающихся и впечатляющих игровых опытов практически забивают.

И знаешь, забегая наперед, эта моя догадка не особо-то и безосновательна.

Но давай не торопиться - к чему была эта прелюдия? К чему весь этот epic танжент? Ну вот обосрал я жанр иммерсивов как таковой, практически назвал ограниченным, недостойным других - так зачем о нем говорить?

А дело в том, что хоть я и не пылаю страстью к потреблению иммерсив симов, мне очень интересна тема ОПРЕДЕЛЕНИЯ жанра как такового - и сейчас я объясню тебе почему.

Определение жанра

Вот, задумайся - что значит Immersive Sim.

Во-первых, ключевое слово “sim” - сокращенное от симуляция.

Ну ладно, и что же это за симуляция?

Ну, ОБЫЧНО слово симуляция в наименовании жанра используется для того, чтобы подчеркнуть, что игра является не просто абстракцией (ведь все игры по сути являются абстрактными симуляциями чего-то, в контексте которых и существует игровой процесс), а делает упор на максимальное приближение к реальному опыту взаимодействия с объектом симуляции.

Например, Microsoft Flight Sim является симулятором управления самолетом - вроде понятно.

Тогда тут возникает второй вопрос - а симулятором ЧЕГО являются имсимы?

Вот посмотри на то же MFS - жанр называется “Flight simulation game” - то есть, часть названия уделяется именно области симуляции.

У термина Immersive Simulation же вообще другой подход к названию: не указывается область, а характеризуется тип симуляции. А именно immersive - то есть, с высоким уровнем погружения.

Так, интересно, вроде становится понятнее - имсимы это игры, которые симулируют что-то, неважно что, а важно, что у этих симуляций упор идет на погружение игрока.

А погружение во… что?

В контекст происходящего? Да вроде любой симулятор погружает игрока в процесс игры тупо за счет увлекательности и требовательности к концентрации.

Общепринятое Определение

Ну что ж, тут остается два выхода: Либо гадать, либо обратиться к (общепринятому) определению.

Звучит просто, так? Но и тут есть нюанс!

Если посмотреть на онлайн дискурс, то можно увидеть, что у жанра сформировались ДВЕ трактовки его сущности:

  • Первая выражается в том, КАКИЕ ИГРЫ сообщество определяет в имсимы.
  • Вторая - в официальных определениях от более серьезных источников.

Лично для меня эта ситуация выглядит очень интересно и я предлагаю сначала посмотреть на игровое сообщество:

Сразу скажу, что мое мнение здесь сформировано по просмотру достаточно большого количества видеосочинений и критических разборов имсимов, а также чтению нескольких дискуссий с реддита и статей, которые выдавал мне гугл в качестве результата на запрос “что такое имсим”.

Одной из первых ссылок на эту тему является статья сайта GiantBomb, и она на мой взгляд идеально отражает поверхностный общепринятый подход:

“Имсимами являются игры, сочетающие в себе следующие элементы:

  • Погружение в продуманный и реалистичный игровой мир.
  • Симуляция физики и искусственного интеллекта, позволяющая игроку открыто взаимодействовать с объектами и персонажами.
  • Перспектива от первого лица и полный контроль над игровым персонажем - для погружения в персонажа.
  • Дизайн перемещения и испытаний, предоставляющий разнообразие подходов - в более общем плане имеется в виду наличие прямого и бесшумного подходов, а в более конкретном плане имеется в виду возможность преодолевать препятствие различными системами (например, использовать физику для обхода или устранения врагов).
  • Систематизированный игровой мир, который следит за действиями игрока и реагирует на них - вот тут я не совсем уверен, что имеется в виду. На ум приходит наличие постоянных элементов в дизайне локаций типа открываемых шорткатов и тому подобного, но возможно имеется в виду банальная реализация последствий выборов в сайд квестах.
  • Открытый, нелинейный игровой дизайн, делающий упор на выборах и последствиях.
  • Мир с постоянными правилами.
  • Повествование, не насаждаемое на игрока, а вместо этого подаваемое через исследование и игровой процесс в темпе, который захочет игрок.
  • Невозможность проиграть кроме как умерев - здесь имеется в виду то, что если игрок может убить сюжетного персонажа и делает это, то это не завершает игру гейм овером, а вместо этого адаптирует историю.”

Как можно видеть, стиль подхода характеризуется словами “лист с галочками” - чем больше элементов из списка игра вычеркивает, тем больше она является имсимом.

Вот как я интерпретирую этот лист:

“Имсимами являются игры, сочетающие в себе следующие элементы:

  • Прописанный игровой мир, пытающийся в погружение (каким-либо образом отражающийся в игровом процессе).
  • Открытый дизайн мира и локаций.
  • Наличие универсальных игровых систем (например, физика предметов), равнозначно применяемых и на игрока, и на врагов (например, костер на уровне может поджечь как тебя, так и врага).
  • Обязательное наличие разных подходов к решению проблем (и перемещению, и сражениям).
  • И в целом свобода игрока к взаимодействию с игрой.“

Это, на мой взгляд, более лаконичный и объемлющий способ передать то, что имелось в виду - я убрал некоторые слишком специфические признаки (такие как принадлежность формату ФПС) и объединил некоторые другие.

Ну что же, как видно - в определении жанра, в котором большУю часть названия занимает слово “погружение”, гораздо бОльшую роль играет, как ни странно, игровой процесс!

Впрочем, на самом деле тут я лукавлю - странным это будет казаться если смотреть на слово immersion с точки зрения повествования.

Определение Уоррена Спектора

"Правильной" же является интерпретация, исходящая из контекста , определяющего погружение не в сеттинг или повествование игры, а именно в игровой процесс и взаимодействие с системами.

Эту информацию я беру из слов самого автора названия жанра (точнее одного из двух), Уоррена Спектора - вот прямая цитата, взятая из статьи под названием “пост-мортем Деус Екс”:

“[Деус Экс] это иммерсивная симуляция в том смысле, что ты ощущаешь, что ты внутри игрового мира и как можно меньше вещей нарушают это погружение. В идеале, ничто не должно напоминать тебе о том, что ты играешь в игру - ни интерфейс, ни предыстория и способности твоего персонажа, ни условности игровых систем - ничего. Это все про то, как ты взаимодействуешь со сложным окружением способами, которые ты считаешь интересными (вместо того, которые разработчики ставят интересными) и которые двигают тебя в достижении твоих целей (а не целей, которые разработчики ставят твоими).”

Видно, что здесь под погружением имеется в виду про игровой дизайн, который затягивает игрока не линейной постановкой игрового опыта, а глубиной и разнообразием - когда игра вовлекает игрока не накалом страстей или захватывающим сюжетом, а через любопытство, через азарт свободного взаимодействия с миром.

Смотри, что Уоррен делает - он проводит линии, отделяющие границы принадлежности элементов игры к разным жанрам, что на самом деле бесценная информация для нас.

Он продолжает:

“[Дэус Экс] это шутер от первого лица… Твои рефлексы и навыки играют важную роль в определении исходов боев, но, в отличие от других фпс, Деус Экс не заставляет тебя сражаться со всем, что движется. … Деус Экс предлагает разнообразие вариантов действия.”

Здесь речь о шутере, но жанр это лишь обертка и другой формат может легко занять это место - важно, что отмечается, что в определении эффективности игрока главенствуют не состояние персонажа, а именно навыки игрока.

“И, наконец, [Дэус Экс] это игра адвенчура в том плане, что она движима повествованием, с линейной структурой этого повествования, и включает взаимодействие с персонажами и добычу предметов с целью продвижения по сюжету. Все же, в отличие от других адвенчур, Деус Экс предлагает игроку самому определять как решать проблемы и заставляет его разбираться с последствиями.”

Опять же, выписывание повествования из определяющих элементов сути жанра подтверждает мою трактовку о том, что погружение в названии жанра не традиционное, а игровое.

Что же получается “в сумме”:

Имсимами являются игры, сочетающие в себе следующие элементы:

  • Атмосферное повествование, а также выборы и последствия принадлежат приключенческому жанру.
  • Активный боевой геймплей (от первого лица) принадлежит шутеру.
  • Отыгрыш персонажа принадлежит рпг.
  • А вот свободные игровые системы, сложное окружение и свободный подход к взаимодействию с ними - это уже Иммерсивная Симуляция.
Классический пример свободных игровых систем, живущих своей жизнью

ИмСим Это Философия

Есть еще отличная статья от мододела rosodude, которая называется “иммерсив симы это не жанр, это философия” и она преподает идею, которая почему-то не пришла мне на ум - что ключевые элементы имсимов существуют не в той же, а в параллельной плоскости, что элементы, определяющие жанры игр.

Он также соглашается со мной в минималистичной трактовке сущности имсимов Уоррена Спектора, и заявляет, что вот эта вот ориентированность на универсальные системы и свободное с ними взаимодействие это нечто за пределами жанров - это… философия разработки и она, получается, не конфликтует с определением игр к жанровой принадлежности.

И… я бы согласился, если бы у меня не было еще более… ну сказать “лучшего” мне совесть не позволяет, но “основательного” думаю можно, ответа.

Имсимы и Рпг

Лично меня очень сильно интриговала “проблема” разделения жанров “иммерсивная симуляция” и РПГ - ведь мало того, что игровое сообщество испытывает трудности с четкой идентификацией многих игр, попадающих под определения обоих жанров (например, Элдер Скроллзы или Фоллаут Нью Вегас), так и сами по себе рпг очень “любят” реализовывать элементы, которые вроде как являются ключевыми для глубоких симуляций - например, наличие разных подходов к решениям проблем (стелс, прямой бой или уговоры), глубокое погружение в сеттинг и живые, открытые миры.

И вот эта вот “проблема” была для меня очень заманчивой головоломкой, решение которой и сподвигло меня написать эту эпическую статью.

Как я уже сказал, рпг и имсимы невероятно схожи:

  • Вот в рпг есть выборы классов и билдов - это ведь по сути тоже выбор способа взаимодействия с игрой, так как он определяет как ты будешь взаимодействовать со всеми испытаниями игры (боец, вор, маг или болтун, например).
  • Или открытые миры - на примере того же Нью Вегаса: ты полностью волен выбирать формы и степени взаимодействия с любыми его частями, а он будет реагировать на твои действия и решения. Согласись - звучит соответствующе обрисованному Спектером образу, если не вдаваться в детали.

Пользователь FunnyMay приводит такой ответ на вопрос “что такое иммерсив сим” на форуме gamespot:

“[Ролевые игры] создают сценарии, внутри которых игрок может выбирать варианты действий, предусмотренные и подразумеваемые разработчиками, а иммерсив симы создают мир, работающий на системах, через свободное взаимодействие с которыми игрок решает проблемы.”

Такая трактовка строится на принципе эмерджентности - слово, исходящее из термина Emergent Gameplay, буквально означает "появляющийся" - оно как раз описывает принцип формирования взаимодействий в структурах свободных систем, когда "сценарии" появляются из взаимодействия игрока с игровыми системами, а не прописываются заранее.

Сразу скажу, что этот тезис фактически правдив, но на мой взгляд стреляет слегка не туда - он хоть и правильно выражается о сути имсимов про создание мира как структуры систем, но фокусируется на второстепенном различии.

Затем приводится пример - как разобраться с условной охраной на пути игрока:

  • В рпг можно убить охранника, подкупить его или заставить уйти через выполнение стороннего квеста.
  • В иммерсив симе игрок может использовать систему физики, чтобы сложить бочки и перебраться через стену, или поставить ловушку и привлечь охранника звуком (используя его систему слуха), заманив его.

На первый взгляд, получается основательный принцип разницы - но все же при ближайшем рассмотрении “швы” начинают выделяться:

  • Вот, например, в рпг тоже есть системы - стелс и боевка это две самостоятельные системы, каждую из которых можно применить, чтобы разобраться с охраной - точно также как в иммерсив симе. Механики зрения и слуха у врагов также присутствуют в любой ролевой игре с механикой стелса.
  • Или можно прикопаться к тому, что определяет, является ли ситуация “сценарием” (то есть, подразумеваемым вариантом) - ведь чтобы у игрока была возможность обойти охрану или перепрыгнуть стену, это разработчикам нужно спроектировать окружение, создав эти опции - получается, предусматривая их?

Получается очень, ОЧЕНЬ тонкая грань между двумя основополагающими различиями, что опять же, не внушает доверия.

Что такое отыгрыш?

И такое можно говорить про жанр рпг в целом достаточно долго.

Вот давай посмотрим на сам термин Roleplaying Games: "roleplaying" переводится буквально как "отыгрыш" - а что такое отыгрыш?

Играть так, как бы делал твой персонаж? Ну, это как бы можно делать в ЛЮБОЙ игре, в которой ты управляешь персонажем. Это применимо даже к шутерам - когда ты играешь в Doom Eternal, ты разве не отыгрываешь думслэйера, в том числе буквально через игровой процесс, как завещал Спектор?

Можно возразить, что для отыгрыша необходимо наличие возможности НЕ отыгрывать персонажа - то есть, ВЫБОР. Но, если честно, отсутствие выбора не помешает отыгрывать человеку, который захочет заниматься отыгрышем, так что это сложно считать ключевым фактором.

Да и вообще, принятие решений это ни в коей мере не уникальный элемент ролевых игр - есть слэшеры и шутеры с принятием как прямых, так и непрямых решений, влияющих на сюжет и мир - это не разве отыгрыш?

А заметь, что в таких случаях (когда у игры есть сюжет с принятием решений) играм НЕ ставят приписки “с элементами рпг”.

А знаешь, в каких ставят? Когда есть прокачка.

Оп-па. Интереесно, согласись?

То есть, не отыгрыш делает игру ролевой - а, если говорить абстрактно, наличие систем прогрессии?

Вообще, если посмотреть на фактическое определение игр к жанрам на практике - то так и есть! Новые Фоллауты, в которых шутерная боевка - экшн-рпг. Дарк соулс, в котором слэшерная боевка - экшн-рпг. Фар Край 3 - шутер с элементами рпг. Примеров - МОРЕ.

И ЭТО - ключевой фактор, который помог МНЕ решить эту головоломку, но перед тем как приходить к ответу, нужно сделать шаг назад и адресовать еще одну тему.

РПГ как Термин

Термин Role-playing game, как название жанра, пошел из настольных игр. ТАМ он имеет четкое значение - так как в настольных играх в качестве “ограничений” есть лишь центральные системы правил, а игровой процесс максимально нелинеен и открыт, полагаясь в буквальном смысле на воображение игроков.

Отыгрыш буквально значит воплощение персонажа - игрок волен делать ВСЁ что захочет, и именно самоограничение себя через принятие рамок выбранной роли создает погружение.

В видеоиграх же с точностью да наоборот - игрок помещен в многослойные системы рамок, и традиционно понимаемый отыгрыш выражается в принятии решений внутри этих ограниченных контекстов.

Вспомни термин FunnyMay'а “сценарии” - разработчики должны предусматривать и подразумевать варианты действий игрока.

Получается, что сама СУТЬ названия жанра ПОЛНОСТЬЮ теряется при переходе с настольного формата в видеоигровой!

И что же это значит? Что в термине совсем нет смысла? Ха, а вот и наоборот.

Общее Определение РПГ

Так, а давай-ка сначала обратимся к консенсусу игрового сообщества:

Википедия определяет жанр как “такой, в котором игрок контролирует персонажа или группу персонажей, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений, а также подвергается определенному развитию. Также, игры жанра обычно обладают иммерсивным и прописанным миром.”

Ну что мы видим - во-первых, также как и в определении имсима, указывается погружение в продуманный, прописанный мир, и, во-вторых, подтверждаются мои слова о том, что ключевым фактором является именно наличие прокачки (а также статов).

Что же, мои слова-то подтверждаются, только вот особое разделение от имсима не прослеживается. Как таковое развитие персонажа это, по факту, обязательный элемент любого имсима - кроме разве что совсем стелс-ориентированных, любой имсим обладает системами навыков и способностей, а также прогрессом в виде получения новой экипировки - и способности, и экипировка открывают новые способы взаимодействия с окружением.

Вот, например, Сталкер: в нем безусловно есть прокачка “численных характеристик” персонажа (а именно наносимого урона и сопротивлений типам урона) - путем приобретения более продвинутых брони и оружия.

Причем игру присуждают как к жанру рпг, так и к имсимам! И действительно - у игры есть и открытый мир, и свобода взаимодействия с окружением, и свободный подход к решению проблем, и принятие решений, и нереальное ощущение погружения.

Что же делать?

Исторические Примеры РПГ

Ну тогда, давай снова взглянем на то, как игры определяются к жанру рпг… исторически.

Так, возьмем ранние ролевые игры Bioware - Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Neverwinter Nights - это классические ролевые игры, берущие за основу сеттинг и системы DnD. Как следует, игровой процесс основан вокруг характеристик персонажей - каждое действие (удар, взлом, убеждение…) бросает кубики и вычисляет успех согласно какой-то абстрактной калькуляции, основывающейся на показателях персонажа.

В тот же временной промежуток вышла Fallout - тоже классика ролевого жанра:

  • Игровая карта открыта и игрок волен идти куда-угодно, даже имеет доступ к базе финального босса с самого начала.
  • Игровой процесс же снова устроен вокруг показателей персонажей - ключевую роль в бою играют характеристики героя, а навыки определяют шансы попадания атак.

Чуть позже Bioware выпускают серию рпг другого формата - KOTOR, Jade Empire и т.д.

Эти игры разительно отличаются от дндшных прекурсоров - изометрия сменяется видом от третьего лица, локации становятся гораздо более линейными и т.д., но сама суть эффективности игрока остается прежней - характеристики и показатели определяют исход боя и игроку необходимо искать способы развивать персонажа, чтобы преодолевать трудные препятствия.

В то же время, что и первые классические рпг, выходили и первые иммерсив симы - Систем Шок 2, например, также имеет характеристики и показатели персонажа, но в отличие от вышеперечисленных РПГ в ней показатели не диктуют возможности игрока в бою - не нужно прокачивать владение оружием, чтобы иметь возможность попасть гаечным ключем или выстрелом из пистолета, и не нужно прокачивать персонажа, чтобы иметь возможность наносить урон сильным врагам или последнему боссу.

Точнее говоря, оружие всем своим набором (то есть, как система) представляет собой инструмент, которым можно эффективно пользоваться без необходимости прокачивать персонажа - базовые пистолет и дробовик (автоматом нельзя пользоваться без навыка) позволят игроку преодолеть любого противника при наличии соответствующего навыка, знаний и подготовки.

Да, прокачка персонажа дает преимущества, и в некоторых случаях открывает доступ к продвинутому вооружению, но она все еще не является обязательной для преодоления опасностей.

Что Такое РПГ: Вывод

Я надеюсь, что ты начинаешь улавливать суть:

В имсимах прокачка реализована в виде получения отдельных бонусов или ДОСТУПА к универсальным функционалам (например, открытие способностей типа двойной прыжок, крюк-кошка, телепорт и т.д.) - у игрока всегда имеется возможность взаимодействовать с определенным базовым набором систем, достаточным для того, чтобы решать задачи, в то время как прокачка лишь облегчает игровой процесс или открывает новый функционал.

Чистый пример - прокачка в Dishonored - в ней нет статов персонажа и вместо этого есть отдельная система, в которой игрок приобретает навыки специальной валютой, добываемой исследованием локаций (рунами вроде).

В ролевых играх наоборот:

Игроку НУЖНО прокачивать персонажа, чтобы преодолевать препятствия потому, что в рпг сила персонажа передается не напрямую, а описывается абстрактными цифрами - развитие передается через уровни, мастерство в бою через attack rating, красноречие или умение взламывать замки через количество очков навыка и т.д.

В ролевых играх цифры ОПРЕДЕЛЯЮТ персонажа - они полностью диктуют его эффективность в взаимодействии с миром (бою, стелсе, т.д.), в то время как в имсимах именно навыки игрока (реакция, ситуативная внимательность, и т.д.) и знания определяют его возможности, а показатели персонажа лишь ВЛИЯЮТ на них.

Пример боевки-абстракции

Стоит отметить:

  • Урон, как цифра, в большинстве случаев не является абстрактным показателем - урон от оружия, например, в шутерах или экшн-рпг (дарк соулс), является наиболее прямым отражением реальной логики работы оружия - так как в более сложной или реалистичной манере отражать логику повреждения чего-либо через игровые механики не представляется осуществимым (не то чтобы невозможным, но скорее не оптимальным в рамках формата).
  • Когда реализация урона через цифру, отнимающую здоровье врага является наиболее прямой, тогда она, технически, является симуляцией - в отличие от, например, точности, которая могла бы быть реализована через прямую механику, давая игроку целиться самому.

Выходит, что ролевые игры являются ролевыми не потому, что игрок, а потому, что ИГРА отыгрывает персонажа - через абстрактные игровые системы она отыгрывает условные правила и ограничения мира, и через параметры и механики прокачки она отыгрывает персонажей игрока.

Вот так вот получается, что перейдя из одной сферы развлечений в другую ролевые игры кардинально поменяли свою сущность, но по какому-то удачному стечению обстоятельств умудрились не потерять отражение и старой, и новой сути в неизменившемся названии!

Фундаментальное Различие

Ну что ж, рассмотрев и общепринятые определения, и историческую практику, и мои мысли на темы сутей жанров рпг и иммерсивной симуляции, я хочу наконец представить свою теорию.

Вот на каких выводах из всего вышесказанного она строится:

  • Так как ролевые игры абстрагируют сущности и их взаимодействия друг с другом, то им нужны центральные системы для интерпретации абстрактных цифр в игровые механики.
  • Иммерсивные симуляции, в свою очередь, стремятся отобразить игровой мир напрямую (максимально приближенно в рамках своих форматов), из-за чего сущностям и отдельным системам не нужны интерпретаторы, чтобы “общаться” друг с другом и игроком - как следствие, игровые системы получаются независимыми.

Другим следствием является то, что формируется высокий уровень погружения - но не потому, что это является результатом стремления разработчика реализовать “обязательный” элемент жанра (хотя это ТОЖЕ имеется), а потому, что прямая реализация игровых систем неизбежно создает единение игрока с персонажем (опять же - в рамках формата), порождая погружение как следствие.

Вот и получается ключевое, фундаментальное различие между жанрами - имсимы реализованы в виде совокупности универсальных и независимых систем, а ролевые игры реализованы через центральную систему, вокруг которой жесткими связями построены все остальные подсистемы игры.

Это можно представить в виде шкалы с двумя концами - на одной стороне чистая симуляция с полностью независимыми системами, на другой - чистая абстракция, полностью централизованная.

Суть в том, что ни один игровой элемент не может быть одновременно полностью централизованным и полностью независимым - он будет располагаться где-то на одной точке этой шкалы.

А это значит, что игровые системы, являясь наборами абстрактных и симуляционных элементов - также располагаются на конкретных точках этой шкалы, в соответствии с соотношением одних элементов к другим.

Например, в Дарк Соулс боевая система реализована следующим образом:

  • Нанесение урона врагу осуществляется в активном бою - игроку нужно самому позиционировать персонажа, чтобы попасть и выгадывать подходящее время атакию.
    Это - симуляционный подход, так как передает логику боя в формате экшена напрямую.
  • У оружия есть свой показатель урона - экипировав оружие, игрок наносит это количество урона при ударе по противнику (до подсчета поглощения).
    Это - передача логики повреждения максимально напрямую в рамках формата.
  • Есть разные виды урона - физический, магический, святой, электрический, огненный и т.д. Они имеют разные показатели эффективности против разных врагов - в соответствии с их показателями сопротивления.
    С одной стороны - логика достаточно абстрактна, так как она опирается на цифры вместо того, чтобы демонстрировать игроку сопротивления чем-то другим (зачастую сложно понять, какие сопротивления есть у врага и почему), хотя МОЖНО сказать, что это наиболее прямая передача в рамках формата.
    С другой стороны - нет какой-то привязки к центральной логике, а вместо этого обособленная систему слабостей и сильных сопротивлений врагов.
  • Урон от удара также использует определенные статы персонажа - в зависимости от свойств скалирования оружия, определенные статы будут добавлять дополнительный урон.
    Скалирование урона от показателей персонажа это ролевой подход - но если посмотреть на то, насколько урон от статов меняет итоговый показатель урона, то крайне сложно назвать это определяющим эффектом - а влияющий эффект от статов это признак симуляционного подхода.
  • Не все оружие можно экипировать изначально - почти все оружие имеет требования к статам персонажа - часть условные (достаточно низкие, чтобы можно было экипировать любому стартовому персонажу, иногда с минимальным вложением), а часть специфические (высокие показатель конкретного стата).
    Открытие возможности использовать инструменты это симуляционный подход, а абстрагирование развития персонажа цифрой до достижения возможности владеть оружием это ролевой - объединяя вместе получается гибрид.
  • Оружие прокачивается отдельными ресурсами, полностью независимо от статов персонажа.Это - симуляционный подход, по понятным причинам.
  • Прокачка оружия не необходима, но КРАЙНЕ полезна - практически обязательна.Чисто формально это симуляционный подход - но на практике наблюдается крайний упор на ролевой.

Получается - гибридная система с упором в симуляцию: статы персонажа лишь влияют на его эффективность и открывают доступ к некоторому оружию, основной боевой процесс определяется мастерством игрока, а прокачка оружия это отдельная независимая система.

И то же самое можно делать с играми целиком - подсчитывая итоговое соотношение абстрактных и симуляционных систем можно получать вполне себе исчерпывающий и обоснованный результат о том, какому же жанру игра принадлежит.

Я верю, что с вот этой теоретической базой можно легко решать любые головоломки и получать четкие ответы - и я готов это доказать.

Теория на Примерах

Давайте проверим эту теорию на примерах:

Фоллауты 3, НВ и 4

Вот отличный пример получения четкого ответа сложной ситуации:

  • С одной стороны, большинство основных систем строятся вокруг центральной системы SPECIAL и системы навыков, которые и определяют эффективность персонажа.
  • С другой - открытый, атмосферный мир и свобода взаимодействия с игрой.
  • Также огнестрел частично отделен в самостоятельную систему, являясь смесью централизации и независимости - прогрессия оружия ориентируется на обособленную реалистичную логику (большие калибры наносят больше урона, толстяк вообще является универсальной вундервафлей), но статы персонажа все еще играют главную роль.
  • Если посмотреть на системы взлома и хакинга, то можно тоже увидеть гибридный подход - статы контролируют возможности персонажа (необходимо достигать отметок в развитии, чтобы быть способным взаимодействовать с объектами в принципе), но сами взаимодействия вынесены в отдельные мини-игры, которые стараются передавать логики реализуемых процессов напрямую (хотя и можно пытаться “брутфорсить” взаимодействия шансом, зависящим от уровня навыка).
  • Также имеются проблемы с взаимодействием с окружением - система физик фоллаутов крайне рудиментарная и скорее является декоративным элементом, нежели функциональным. В играх до четверки вертикальный геймплей практически не существует, а наличие джетпаков в последующих частях никак не меняет тот факт, что локации разработаны без намерения делать физику существенным элементом.

В итоге - получается гибрид с сильным уклоном в ролевую составляющую, хотя местами и являющийся достаточно симуляционным.

То же самое наверное можно было бы сказать про Елдер Скроллзы, но я лично не играл в них, так что утверждать ничего не буду.

Diablo

Более простой пример, но со своим важным нюансом:

  • Игровой процесс полностью построен вокруг системы показателей персонажа - вся суть прогрессии заключается в улучшении статов и прокачке способностей (а также добыче нужной экипировки).
  • Нет никаких попыток передавать игровой мир напрямую.

Очевидно - РПГ. Нюанс же заключается в следующем:

Официально жанр игры называется action-rpg, и это может вызвать сомнения по поводу моей теории - так может "прямая" реализация игровых систем это признак принадлежности жанру action-rpg, а не симуляции?

И это на самом деле логичная претензия, ответ к которой лежит в совсем не интуитивном направлении:

  • Исторически, как я уже упоминал, Компьютерные Ролевые игры пришли как "порт" настольных Ролевых игр.
  • Настольные РПГ же существуют в исключительно пошаговом формате - ведь в реальном их особо-то и не реализуешь.
  • Поэтому - компьютерные рпг тоже переняли пошаговость как определяющую особенность жанра.
  • Компьютерные же форматы позволяют реализовать реалтаймовые абстрактные симуляции, чем разработчики и воспользовались - появились ролевые игры с централизованными системами, выполняющими расчеты в реальном времени.
  • Из-за этого и появилось выделение поджанра action-rpg - не потому, что игровой процесс сделан с упором на "физические" навыки игрока, а потому, что появилась необходимость разделять пошаговые игры от реалтаймовых.

Вот и получается нюанс, который важно помнить в контексте этого обсуждения, ибо он проясняет одно из "опасных" для моей теории противоречий.

Dark Souls

Снова сложный пример - игру принято называть action-rpg, но на мой взгляд это очевидый гибрид:

От имсима там:

  • Nо, что именно мастерство игрока определяет исходы боев.
  • Открытый, атмосферный мир.
  • Свобода подходов к прохождению и взаимодействию с системами.
  • Независимая реализация отдельных подсистем.

Примеры независимых систем:

  • Гравитая - и игрок, и враги одинаково уязвимы к смерти от падения. Этим можно пользоваться независимо от показателей персонажа.
  • Наличие взгляда и слуха у врагов и отсутствие влияния характеристик на стелс.
  • Уже в деталях расписанная боевая система, являющаяся гибридом с упором в симуляцию.

Также много элементов системы прокачки функционируют по принципу предоставления доступа к элементам игры - например, магия и чудеса:

  • В классической рпг они бы открывались по мере прокачки или выпадали из монстров по достижению определенного уровня, а в ДС их нужно находить в конкретных местах или покупать как отдельные предметы у конкретных торговцев - это как бы обосабливает их в отдельную систему, ведь независимо от того, как игрок прокачивается, “физический” доступ к заклинаниям не изменяется.
  • Также параметры персонажа не определяют количества использований заклинаний, что опять же подчеркивает принцип “шлюза” - прокачкой игрок открывает возможность использовать функционал (особо сильно это проявляется в небоевых чудесах и заклинаниях типа “возвращение к костру” или “невидимость” - так как у них нет урона, на их эффективность вообще не влияют показатели персонажа).
  • Конечно, в последующих частях игра перешла на механику маны, сделав четкую связь между показателями персонажа и количеством кастуемых заклинаний - это делает больший наклон в сторону рпг, но от имсима остается факт, что игроку все еще нужно находить заклинания в мире.

С другой стороны, большая часть эффективности персонажа игрока определяется прокачанными им статами - от количества выносливости и здоровья, до уровня улучшений оружия.

Здесь важно понимать, что игра подразумевает взаимодействие с системами прокачки, и если не персонажа, то оружия точно - прокачка оружия это столп, который даже челлендж-ориентированные прохождения оставляют нетронутым.

В целом получается гибрид с небольшим уклоном в симуляцию - конечно, небоевых подходов к взаимодействию с миром маловато, но в самой боевке очень внушительное разнообразие вариантов.

S.T.A.L.K.E.R.

Еще один неоднозначный пример - STALKER принято считать шутером с элементами рпг, но давай присмотримся:

  • Нет системы абстрактных статов персонажа и прокачки, а развитие персонажа осуществляется через доступ к более продвинутому вооружению (в то время как прокачка экипировки более ориентирована на функционал и менее на статы).
  • Также игра обладает настоящей системой симуляции жизни, A-life, и непередаваемой атмосферой, что несомненно дает очки в копилку имсима.
  • Тем не менее, игра не обладает разнообразием подходов к решению проблем (стелса по факту нет как системы, а лишь в виде огрызка механики), а наличие разных самостоятельных систем (например, аномалии действуют одинаково и на игрока, и на врагов) портится тем, что их-то никак и нельзя использовать - то есть, нет точек взаимодействия.

На мой взгляд, от рпг в Сталкере крайне мало и игру можно спокойно называть Глубокой Симуляцией.

Да, нет как таковой глубины и разнообразия в взаимодействиях между разными игровыми системами (точнее говоря в возможности игрока влиять на эти взаимодействия) - и если считать это важным, то на крайний случай можно поправить, что Сталкер это не чистая глубокая симуляция, а шутер с элементами симуляции.

Fear & Hunger

А вот мой любимый пример - вот почему я считаю, это F&H это ЧИСТЫЙ иммерсив сим:

  • Есть мир, функционирующий по набору универсальных законов (система частей тела универсальна и для игрока, и для врагов, система спавна лута, не зависимая ни от локации, ни от персонажа и т.д.)
  • Есть ПОЛНАЯ свобода действовать как пожелаешь - с самого начала игры ты можешь сразу пойти к любой концовке, нет вообще никаких стартовых или промежуточных обязательных целей.
  • Нет центральной системы абстрактных характеристик, да и классической прокачки вообще - опыт отсутствует как сущность, а улучшение персонажа реализовано в виде добычи экипировки и обретения навыков через систему камней душ, когда магия изучается либо через упомянутые камни душ, либо добычу обучающих книг через обыск локаций.
  • Есть невероятный уровень погружения как в сеттинг, так и в игровой процесс.

Неплохо, да?

Конечно, можно возразить, что игра официально называется ролевой, да и создана на движке RPG-maker, да и игровой процесс вообще пошаговый - но на это все есть объяснения.

Дело в том, что ФнХ это как раз пример того, когда имсимом является игра неактивного формата - пошаговая боевка это наиболее приближенная к прямой симуляции В РАМКАХ формата игры на рпгмейкере.

Самое важное, что игра ОЩУЩАЕТСЯ как имсим: вместо гринда и предопределенных билдов - свободное исследование по-настоящему нелинейной структуры игровых систем, в которой поощряется именно знание различных элементов, а не время, которое игрок волен вливать.

Наконец, насчет официального определения принадлежности жанра:

Разумеется оно будет противоречить моей теории, так как оно использует общепринятые понятия - это нормально и ожидаемо, ведь мое определение предоставляет другую модель анализа (как я считаю более правильную), и если бы оно не противоречило существующему, в нем бы не было бы смысла.

Космические Рейнджеры

А вот еще один сложный пример - одна из моих самых любимых игр.

Вот эта игра - самая настоящая Симуляция, с большой буквы. Она в буквальном смысле воссоздает и в реальном времени воспроизводит живую экосистему космических кораблей, в которой не просто живут и функционируют нпс, а происходит настоящая глобальная война, которая, в зависимости от параметров сложности, со временем завершается без участия игрока.

  • Игровой процесс также устроен вокруг взаимодействия с независимыми системами (бои, торговля и прохождение миссий)
  • Имеется набор прокачиваемых параметров персонажа, который достаточно ощутимо влияет на его взаимодействие с системами, но все же эффективность игрока в бою определяется в первую очередь добываемой экипировкой.
  • Сама же боевка устроена достаточно абстрактно - игрок по факту может лишь отдавать команду стрелять или нет, и указывать куда передвигаться персонажу - механики промахов тут нет, но есть разброс урона оружия, на который игрок активными навыками повлиять не может.

На мой взгляд, игра является симуляцией с незначительными элементами рпг - хотя многое в игре лежит за слоями абстракций, в рамках формата у него особо нет способов передавать взаимодействие с миром более прямо.

Итог

Ну ладно, хватит примеров.

Перед тем как подводить итоги хочу "объявить" небольшой "дисклеймер" - я допускаю то, что в описаном мною полотне (а именно в примерах) может быть разное количество дыр или противоречий.

Причиной тому является то, что я банально "устал" - создание труда такого размера подразумевает постоянное "держание" его в голове и обдумывание и переобдумывание всяческих его аспектов - от структуры до самих примеров.

Это требует определенного уровня "вычислительных мощностей", до которого я банально не дотягиваю. Если я уделю достаточно времени каждому разделу и примеру, то я думаю, что я смогу его полностью переформулировать так, чтобы не оставить места для неоднозначности (которая и может порождать видимые противоречия) и ошибок - но, опять же, я устал.

Так что, пусть смыслом существования этих примеров будет провоцирование на обдумывание и размышление. И это не призыв не критиковать и не разбирать любые части статьи - я с радостью обсуждать все, что будет выведено на обсуждение.

Ну вот, можно подводить итоги:

Я считаю, что используя обозначенный мною принцип разделения можно утвержать, что ИмСим и РПГ это не “жанр и философия”, как предлагают некоторые, а два полноценных жанра - причем не просто разных, а в крайностях своих и вовсе несовместимых.

Я верю, что предоставленная мною трактовка отражает реальность гораздо ближе, нежели предыдущие ей варианты - вместо бинарного определения жанра игры, основанного на нечетком и разбухшем наборе “определяющих элементов” дается более сложная картина, основанная на конкретных принципах, также адресующая проблему отделения жанра от ролевого, причем не противоречащая более обдуманным теориям, в том числе от самого создателя термина.

И знаешь, меня это устраивает - я считаю, что все-таки попал в цель и представил что-то новое - и я этим горжусь.

Спасибо за чтение и удачи!

На классную нарезку красочных убийств в Dishonored - я не знаю, чем правильно завершить статью

P.S.: Подводя итоги дня, хочу адресовать несколько основных критицизмов статьи.

1. Моя модель определения жанров не соответствует общепринятым определним игр (например, я причисляю игру Х к симуляциям, а она формально числится как aciton-rpg).

Да, так и есть, и в этом смысл - я предлагаю новую, улучшенную (с моей точки зрения) модель. Если бы она не расходилась с общепринятыми стандартами - в ней не было бы смысла.

2. "Ты изобретаешь велосипед, так как общепринятое понимание уже учитывает ключевые особенности, которые ты отмечаешь".

Во-первых, не согласен, что все тезисы, которые я высказал, были вообще когда-либо высказаны другими. Их части - несомненно, но в общую модель никто их не приводил.

Во-вторых, есть существенные различия моей модели и общепринятой.

Общепринятая модель:

  • Строится на принципе эмерджентности (emergent gameplay) как первоопределяющего элемента - согласно ей, любая игра может быть ИмСимом, если реализует этот принцип.
  • Поэтому, общепринятая модель не противопоставляет РПГ от ИмСима - она считает их жанрами, лежащими в разных плоскостях.
  • Да, есть условное различие, что ролевые игры работают по предопределенным сценариям, а имсимы строят системы, внутри которых сценарии создаются сами (опять же, эмерджентность) - но нет четкой логики, которая бы определяла, какие системы являются самостоятельными, а какие предопределенными/зависимыми.
  • И так как игры состоят из огромного набора различных систем, определение жанровой составляющей страдает: парадоксально, но общепринятая модель в определении игр к жанру всегда стремится склонить чашу весов в одно направление (либо ИмСим, либо РПГ), что создает ошибочные (на мой взгляд) выводы.

Моя модель:

  • УЧИТЫВАЕТ и НЕ ПРОТИВОРЕЧИТ принципу эмерджентноости - но она не ставит его во главу угла. Вместо этого она ставит принцип абстракции-симуляции.
  • Противопоставляет РПГ и ИмСимы как два жанра, лежащих в одной плоскости и отражающих противоположные стороны принципа абстрактности-симуляции.
  • При том заявляет, что лишь КРАЙНОСТИ ("чистые" имсимы или рпг) жанров не совместимы (игра не может быть ЧИСТОЙ рпг с элементами ИмСима и наоборот).
  • Делает вывод, что многие игры являются ГИБРИДАМИ Рпг и Имсимов, переопределяя общепризнанные распределения. Модус Операнди моей модели в том, что нужно анализировать игры посистемно, целиком, а не просто отмечая галочки из списка поверхностных "определяющих признаков жанра".
20
1
1
2
5
174 комментария

Мне не комфортно когда со мной на ты говорят люди в интернете(

4
1
1
Автор

У этого есть объяснение: текст взят из сценария к видеосочинению, которое я хотел выложить на Ютуб - а там (по моему исследованию) обращение на ты работает гораздо лучше чем на вы (добавляет личного флэра стилю видео).

1
1

Да обычный шутер ваш Биошок, хватит его в иммерсив симы пихать.

5

Первый раз в жизни слышу чтобы биошок вообще иммерсивом называли

1

Официально таким считается, но для меня это очень оказуаленный is.

Ох уж это вечное. Ничего не меняется.

1

А по теме, все в кучу. Можно было уместить все в более компактную статью. И зачем-то акцент на RPG, да и опять же со слишком акцентированным понятием "погружение" куда-то унесло. В Thief нет элементов RPG, к примеру, а эффект погружения очень сильный (на момент выхода уж точно), на то есть причины (приемы). Уже много раз тут писали про Immersive Sim и разбирали. Immersive Sim как раз сложно назвать жанром, это комплекс приемов, которые, если они между собой почти идеально работают, и дают эффект погружения. Игрок как бы полностью концентрируется на игре, он в "симуляции", это и есть основное понятие "компьютерных игр", как они задумывались изначально. Если очень простым языком выразиться, то его голова как бы "не у монитора, а за ним, в игре". И открытые миры это не про Immersive Sim. В Immersive Sim используется система локаций, в большей степени камерных, часто с бэктрекингом. Это точно не открытый мир.

6