God of War, Assassin’s Creed, Грэмми — интервью с композитором Винифред Филлипс
God of War, Assassin’s Creed, Borderlands — эти игровые серии по своему масштабу сопоставимы с мировыми блокбастерами. Нам удалось немного узнать о процессе разработки этих проектов в беседе с американским композитором Винифред Филлипс. За свою более чем 20-летнюю карьеру она заслужила множество престижных наград за музыкальные произведения в сфере видеоигр. Среди них — несколько побед на Hollywood Music in Media Awards, номинации на BAFTA и HIMA.
Самым громким её достижением можно считать номинацию на Грэмми за саундтрек к Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord — ремейку видеоигры, оригинал которой вышел 42 года назад. Хотя рядовому игроку сегодня этот проект может показаться слишком нишевым, в своё время он открыл целый жанр ролевых приключений от первого лица.
GOD OF WAR — ДРЕВНЕГРЕЧЕСКИЙ МЯСНОЙ АТТРАКЦИОН
God of War — знаменитая франшиза про спартанского воина Кратоса, который сражается с древнегреческими богами. Особенно часто о ней стали говорить после перезапуска 2018 года, когда серия из мясного брутального экшена превратилась в глубокое исследование отношений отца и сына. Тем не менее основная формула игры осталась неизменной — акцент в игровом процессе смещён на атаки толп врагов с использованием различных комбинаций и навыков.
Сейчас проект имеет огромную фан-базу, но в начале нулевых о нём никто не знал. Можете себе представить мир без God of War? Разработка первой части стартовала в 2002 году, а официальный показ произошёл лишь два года спустя. В то время Винифред работала композитором в передаче «Радио Истории» (Radio Tales) для National Public Radio (США), где писала музыку для адаптаций классических рассказов. Когда проект закончился, ей пришлось искать новую работу.
Я подумала о видеоиграх, потому что я большой геймер. Поэтому я составила резюме и стала рассылать его игровым компаниям. И мне очень повезло, потому что супервайзер проекта God of War как раз искал композитора! Он пригласил меня на выставку E3 — огромную выставку, которая раньше была очень популярна, но, к сожалению, утратила былую популярность. [Выставка Electronic Entertainment Expo или E3 полностью прекратила своё существование в 2023 году. Долгое время это была крупнейшая выставка видеоигр, которая помогала как крупным компаниям, так и начинающим разработчикам рекламировать свои проекты, — прим. автора].
Там были стенды с видеоиграми, была презентация игры God of War с огромной статуей Кратоса. Я поговорила с командой. Они искали композитора, который мог бы сделать хоровые треки с героическим, эпическим звучанием — то, что как раз нужно было для игры God of War и то, что я делала для передачи «Радио Истории» и других маленьких игровых проектов. И вот так меня и пригласили работать над проектом God of War!
Действие игры происходит в Древней Греции. Главный герой — спартанский воин Кратос. Во время очередного сражения он оказался на грани гибели и был вынужден умолять бога войны Ареса помиловать его людей. Тот дал оружие — знаменитые клинки, которые встречаются во всех играх франшизы. За своё спасение Кратос заступает на службу греческим богам. По приказу Ареса он случайно уничтожает деревню, в которой жили почитатели богини мудрости и военной стратегии — Афины. Дабы искупить свою вину, по её приказу Кратос должен уничтожить Ареса — этим игроку придётся заниматься почти всю игру.
Приключение получилось эпичным, мрачным, наполненным борьбой и внутренними конфликтами. Над саундтреком работали 7 композиторов — Марселло Де Франчиши, Рон Фиш, Герард Марино, Майк Риган, Крис Веласко, Винни Уолдрон и Винифред Филлипс. Сейчас будет странное замечание: когда я прослушал альбом, мне показалось, что у мужчин получились ритмичные треки с явным акцентом на ударных — они как бы мотивируют игрока решительнее вступать в бой. А у композиторов-женщин оказались преимущественно спокойные треки, которые вызывают желание глубже погрузиться в мир игры.
Я думаю, заблуждением может быть то, что не все треки вошли в альбом. Но вы правы, потому что я действительно написала саундтреки для исследования игрового мира. Я бы сказала, они звучали современно в противовес олдскульному звучанию. Также я подарила свой голос этим саундтрекам, что было очень весело. Например, я спела в треке «Enthroned». Если помните, это как раз тот момент, когда Кратос садится на трон. Также я спела «Pandora’s Box». Могу сказать, что это была такая сюрреалистичная, текучая, мистическая музыка.
Так я сделала много экшн-треков и треков для исследования локаций. Также мне удалось поработать над проектом God of War: Ragnarök (2022). В дополнении Valhalla я подарила свой голос одному из мини-боссов — сирене, которая увлекает героя в путешествие заблудших душ… Это было приятное путешествие в плане того, что я могла вспомнить свои саундтреки из оригинальной God of War.
«КОД ДА ВИНЧИ» — ГОНКА С ЦИММЕРОМ
The Da Vinci Code вышла в 2006 году одновременно с выходом одноимённого фильма. Такая схема была очень популярна в начале нулевых: за счёт продаж малобюджетных игр частично отбивался затраченный на производство картины бюджет.
Качество таких продуктов оставляло желать лучшего. Хорошо, если игра вообще запускалась и была в играбельном состоянии. История помнит успешные примеры — «Хроники Риддика», игры по «Шреку» и «Гарри Поттеру». Так вот, игра по «Коду Да Винчи» была из другого лагеря — на релизе игра получила в лучшем случае смешанные отзывы. Вот что писал об игре Олег Ставицкий в рецензии журнала «Игромания»:
«Персонажи проваливаются по колено в унитаз, застревают в трех ящиках, буксуют, тормозят, проходят через объекты и вообще ведут себя как герои ранней бета-версии. Под стать им и сама игра — она регулярно виснет или выпадает в Windows без объяснения причин. Консольная система чекпойнтов в сочетании с систематическими «падениями» дают потрясающие результаты — желание в истерике разнести монитор возникает в среднем один раз в пятнадцать минут».
Сегодня The Da Vinci Code заслуженно забыта. Достоин внимания здесь только один факт — саундтрек к фильму написал Ханс Циммер, который уже тогда, в 2006 году, был крайне важным композитором. Сразу отвечу на ваш вопрос: Филлипс и Циммер не общались во время производства игры и фильма, и на то есть причина:
Я участвовала в подобных проектах несколько раз за свою карьеру. Одна из самых интересных вещей — то, что композитора для игры нанимают раньше, чем композитора для кино. Это связано с тем, что музыка для игры должна быть готова до начала разработки, в то время как для кино композитора привлекают уже на стадии активного производства, поскольку музыка должна быть структурирована вокруг сюжета фильма. Таким образом, я написала музыку для игры раньше, чем Ханс Циммер начал работу над фильмом.
В своей работе я просто делала то, что имело смысл музыкально для меня. Например, для «Кода Да Винчи» я пошла литургическим путём в понимании музыки. Я как бы перечеркнула идею традиционной современной экшн-музыки этим литургическим влиянием. В игре использовались латинские тексты и много хоровых частей, и в качестве пасхалок я через латинские тексты добавила подсказки о происходящем в игре, которые, конечно, никто не понял, но мы были в восторге от этого.
Я также сосредоточилась на этом религиозном тоне, потому что это очень важная часть истории «Кода Да Винчи». Ну и потом, как я услышала то, что сделал Ханс Циммер — это не было так сфокусировано на религиозном тоне звука, там были подобные штрихи, но в целом это было другое.
…Фильм и игра — очень разные вещи. Например, игра была сосредоточена на решении головоломок и передвижении объектов, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Это совершенно другой опыт, в отличие от кино, в котором головоломки решаются за тебя, и история как бы раскрывается сама собой. Вы не вовлечены на том же уровне, как в игре. Музыка не должна ощущаться одинаково, потому что опыт совершенно разный. В игре у вас абсолютно разное эмоциональное путешествие, потому что именно вы решаете эти головоломки.
BORDERLANDS — ПРОЕКТ, СМЕНИВШИЙ СВОЁ НАСТРОЕНИЕ
Когда я готовил вопросы для Винифред, я всё никак не мог понять, чем она занималась в проекте Borderlands. Дело в том, что среди композиторов игры она не значится. О ней вспоминают только в списке с благодарностями.
Оказалось, что изначально игра задумывалась серьёзной и реалистичной — и требовала совсем другого саундтрека, но разработчики отказались от этой концепции из-за схожести с другими проектами. Винифред писала музыку для первой итерации игры, ещё до добавления визуального стиля из комиксов и прочего безумия с говорящими роботами и размалёванными противниками.
Когда я присоединилась к проекту, нас, композиторов, было много. Я создала множество хоровых и атмосферных треков, и это было весело! Работа с командой очень вдохновляла/
Но, как вы знаете, в какой-то момент разработчики Borderlands решили поменять направление. Они сделали шаг назад, добавили гранжа и юмора, создали мультяшную визуальную эстетику с нарисованными линиями — полностью изменили концепцию. В то же время они пересмотрели участие всех, кто был вовлечён в проект, включая меня.
Я писала серьёзную, драматическую музыку, потому что думала, что проект будет в таком стиле. Нам сказали, что они будут двигаться в другом музыкальном направлении. Моё имя есть в титрах Borderlands, и мне хотелось бы думать, что музыка, которую я написала, была неким вдохновением для них, как концепт-арт, который художники создают для игр. Моя музыка не появилась в финальной игре, но она является частью истории её разработки.
Так что же такое Borderlands? Это шутер с элементами ролевой игры. Игрок может выбрать одного из четырёх персонажей и отправиться в путешествие по миру постапокалипсиса на планете Пандора. В игре есть режим кооперативной игры. Это значит, что вместе с друзьями вы сможете пройти игру от начала до конца.
В прошлом году вышел фильм по вселенной Borderlands. В нём сыграли Кейт Бланшетт, Кевин Харт и Джек Блэк. Картина с треском провалилась в прокате, но интересна она одним фактом: во время её разработки повторилась та же история, что и с игрой — когда фильм был почти готов, руководство студии решило сменить тон картины, из-за чего заменили режиссёра и композитора. Кто знает, может первая версия картины была бы куда успешнее. Тем не менее, лента вышла и в российский прокат. Сейчас фильм доступен в онлайн-кинотеатрах КиноПоиск и Иви.
Вообще, это очень интересная история про фильм. Я его не смотрела, но слышала много разного. Саундтрек, мне кажется, очень интересным: он звучит немного грязно, агрессивно, с элементами гранжа. Думаю, это звучит инновационно для данного сеттинга. В нём есть некая заносчивость и агрессия, которая очень хорошо работает.
ASSASSIN’S CREED III: LIBERATION — ФЕМИНИЗМ В СЮЖЕТЕ И В МУЗЫКЕ
Самым крупным проектом в дискографии Винифред стал саундтрек для Assassin’s Creed III: Liberation. Если раньше над крупными проектами она работала в командах с другими композиторами, то в этот раз всю музыку она писала единолично.
Да, я была единственным композитором на этом проекте. Поэтому это был действительно потрясающий опыт для меня, с поддержкой фантастической команды Ubisoft. Они привлекли меня к проекту и предоставили много творческой свободы. Они были очень заинтересованы в моих идеях… Она была первым женским персонажем-ассасином, и это меня очень вдохновило.
Я действительно наслаждалась возможностью исследовать её культуру и наследие, её корни из Африки и культурные влияния, которые сформировали её мировоззрение. Мы пытались выразить это музыкально. Я написала много французской музыки, так как речь идет о XVIII веке, чтобы отразить атмосферу культуры и времени.
Как и в ранних играх, сюжет игры построен вокруг тайного противостояния ассасинов и тамплиеров. Главная героиня борется за свободу в Новом Орлеане времен XVIII века, в условиях, когда Испанская империя пытается установить новый порядок. Для этого она использует три образа: днем она прилежная леди в красивом платье, за пределами города на плантациях она в костюме рабыни, а по ночам в облике убийцы она бегает по крышам и хладнокровно устраняет противников.
В этих случаях я думала о музыкальной текстуре, о культуре и окружающей среде Нового Орлеана. Я старалась передать атмосферу места, используя инструменты, которые создавали бы ощущение местного колорита и опасности: простая скрипка, элементы народной культуры — всё, что помогало передать скромность окружающей обстановки и простоту её образа, когда она выполняла эти миссии.
Я не уверена, что музыка была напрямую связана с костюмами. Не думаю, что система мгновенно меняла музыку, например, когда она переодевалась в костюм рабыни. Но я думаю, что музыка действительно помогала показать разных персонажей, которых она изображала, в стелс-режиме или когда она притворялась другим человеком, чтобы взаимодействовать с разными людьми.
На тот момент это был самый женственный проект в серии. Авелина де Гранпре стала первой главной героиней, а Винифред — первой женщиной-композитором.
Я думаю, на тот момент я просто думала о её истории именно в перспективе повествования. Не думаю, что я рассматривала это с феминистской точки зрения. Я осознавала тот факт, что она — первый женский персонаж-ассасин во франшизе Assassin’s Creed, и это действительно восхищало меня. Это показывает, что тренд распространялся во всей индустрии, и сейчас мы видим много протагонистов-женщин в играх, в крупных проектах. Это здорово! Ну и, конечно, это не что-то новое. Лара Крофт тому пример. Динамичные протагонистки в экшн-играх — не то, с чем мы не были знакомы ранее.
…Когда я писала свою книгу «Composer Guide to Game Music», я думала о том, чтобы она воспринималась очень инклюзивно. То есть, независимо от твоего пола, ты чувствуешь, что книга говорит именно с тобой. Это была моя возможность быть примером для начинающих женщин-композиторов в индустрии. Дать им это чувство, что они могут выбрать профессию композитора в качестве своей карьеры.
Я понимаю, что моя книга используется во многих университетских курсах. Меня делает счастливой то, что книга помогает и вдохновляет начинающих девушек-композиторов. Потому что я чувствую, что сам факт того, что книга была написана женщиной-композитором, может быть вдохновляющим. Если это помогает кому-то чувствовать себя более уверенно, это для меня много значит.
WIZARDRY: PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD — РЕМЕЙК 42-ЛЕТНЕЙ СТАРУШКИ
В силу возраста или каких-то других обстоятельств, я никогда не слышал об этой игре до подготовки к интервью с Винифред Филлипс. Уверен, среди вас таких, как я, большинство.
Как пишут журналисты на тематических сайтах, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord в 1981 году была революционной игрой, так как первой предоставила возможность управлять отрядом союзников. Игра была очень популярна и на Западе, и в Японии, и значительно повлияла на жанр ролевых игр с видом от первого лица.
Эта игра была разработана в 1981 году двумя студентами. Они хотели создать игру, которая позволила бы любителям Dungeons & Dragons играть в компьютерные подземелья и сражаться с монстрами. Игра стала огромным хитом! Это была очень сложная игра. Она просто разносила игроков в пух и прах! Она беспощадная, но очень весёлая…
Структура и дизайн игры были монументальны! И она всё ещё считается одной из самых лучших ролевых игр, когда-либо сделанных. Даже зная о том, как просто она тогда выглядела, структура и игровые механики были фундаментальными.
Сюжет прост как две копейки, и это совершенно нормально для игр тех лет. Некий правитель Требор стремится к власти. На пути к своей цели ему удалось заполучить некий легендарный амулет, обладающий магической силой. Его крадёт злой колдун Вердна и создаёт лабиринт под замком Требора. Если опустить несколько подробностей, то в сухом остатке игрок должен пройти через этот лабиринт, чтобы доказать свою «достойность».
Ремейк основан на оригинальном коде игры для устройств Apple II. Игроки даже могут вызвать старый интерфейс, чтобы лучше понять, как изменилась игра в состоянии ремейка. Добавлены визуальные эффекты, улучшено управление отрядом, навигация, заклинания и бой.
Мы видели много ремейков, которые разрушали структуру игры и делали их дорогостоящими. Игровой опыт становился абсолютно другим по сравнению с тем, каким он был при первом выпуске игры. И студия Digital Eclipse совсем не об этом. Они хотят дать тебе игру, в которую ты любил играть, но сделать её доступной для современных игроков.
Поэтому они использовали Unreal Engine. Они сохранили атмосферу и образ игры, создали игру, на которую было приятно смотреть, но остались верными структуре оригинальной игры. Играть всё ещё необычайно сложно. Вы можете сделать её ещё сложнее, если отключите некоторые улучшения. Вы можете даже делать то, что делали оригинальные игроки, и использовать графическую бумагу, потому что в оригинальной игре не было карты, и игрокам приходилось её рисовать, чтобы не потеряться. Просто подумайте об этом — играть в такую игру, это совсем другой опыт по сравнению с современными играми.
Винифред не пришлось переписывать саундтрек на современный лад, потому что в оригинальной игре его попросту не было. Портативные носители информации тогда не могли вмещать в себя достаточно информации, поэтому в игре 40-летней давности был лишь один звуковой сигнал. И ведь это всех устраивало!
Из-за всего этого в игре не было музыки, поэтому мне выпал шанс музыкально переосмыслить её, представить, какой она была бы, если бы была музыка. Это действительно было чудесно — создавать музыку для вселенной Wizardry. И так как Wizardry — очень важная франшиза, огромный хит во многих странах мира, для меня было очень волнительно быть частью этого.
Мой мозг просто взрывается от осознания того, что я была номинирована на Грэмми за музыку к этой игре! Какое же это было путешествие! Феноменально!
Осенью прошлого года не стало Эндрю Гринберга, одного из авторов серии Wizardry и разработчика самой первой игры. Об этом сообщил его друг и коллега Роберт Вудхед: «С великой грустью отмечаю кончину моего дорогого друга, Злого Волшебника Вердны». В честь Эндрю Гринберга именем Werdna назвали злодея в Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord.
Я была бы рада встретиться с ними [с разработчиками, — прим. автора], но у меня такое чувство, что я их знаю, потому что я изучала процесс разработки оригинального проекта. Я испытываю к ним глубокое уважение за то, что они пытались достичь, за их смелость, когда они погнались за мечтой и стали разрабатывать свой проект.
Такие игры просто не существовали, никто даже не думал, что подобный проект вообще возможен. Они действительно сдвинули горы, чтобы создать своё видение. Да, я хотела бы, чтобы у меня была возможность встретиться с ними. Но по разным причинам я чувствую, что знаю их через их работу, и это для меня радость.
Судя по отзывам в игровом магазине Steam, студии Digital Eclipse, которая разработала ремейк, удалось совершить практически невозможное — угодить как ветеранам серии, так и новичкам. Сейчас у игры 86% положительных отзывов. Игроки хвалят графику, сохранение классического игрового процесса и обилие настроек сложности. Единственное, чего не хватает, — это официальный перевод на русский язык.
Авторы интервью Евгений Романов, Ефим Оков.
Перевод: Ефим Оков