История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei


Японская экономика конца 80-х очень пугала американцев. В культовом фильме «Bladerunner» образ будущего нес в себе большое количество азиатских элементов. Японцы доминировали на рынке потребительской электроники, автопром умело шел вверх благодаря уникальным системам менеджмента, а поп-культура, включая аниме и видеоигры, также переживала стремительный подъем.

Страхи американцев не были беспочвенными.

Доминирование NES становилось для японских компаний надежными вратами на жирные западные рынки. Да и сама западная культура была источником вдохновения для большого количества японских творцов, как в анимации, так и геймдеве. Прорывные Final Fantasy и Dragon Quest были ближе к европейскому героическому эпосу, чем к японским моногатари.

<b>Образ мегаполиса из «Бегущий по лезвию» (1982</b>) 
Образ мегаполиса из «Бегущий по лезвию» (1982

Стоит отметить и отсутствие толерантности в творчестве (по обе стороны океана), молодой возраст сотрудников японской цифровой индустрии, которые смешивались в гремучий коктейль, извергавшийся на потребителей обширным потоком шизы и насилия, по сравнению с которым эджовая эпоха 00–х – детский лепет на лужайке.

Если хочется копнуть тему, то можно нырнуть сюда.

Поймать свою золотую рыбку в бурном потоке стремительно насыщающегося рынка решили и бывшие сотрудники Tecmo, основавшие в 1986-м студию Atlus, чьей первой самостоятельной успешной работой станет Digital Devil Story: Megami Tensei (1987).

Свой путь Atlus начинали так же, как и большинство японских студий – с прогрева отечественной аудитории: большинство ее игр предназначались для японских издателей и местного жителя. Даже использование в названии слова «Monogatari» (Story – в англ. адаптации) намекало на то, что это именно японская история.

Составить конкуренцию гигантам в лице Square и Enix, отказаться от коммерчески привлекательного фэнтези-сеттинга и нетолерантно интерпретировать сакральные образы – формула, которую выбрали Atlus на пути к успеху. Как создавалась по-настоящему японская RPG, и к чему пришли ее создатели – коренные токийцы Кодзи Окада и Кадзума Канэко?

Снова в школу

DDS:MT – игровая адаптация истории Айи Ниситани, по которой существовала и другая игра (редкостная дрянь), созданная при участии Atlus, аниме, примечательное разве что демоном, откусывающим чресла школьнице (в общем, на ценителя).

Выбор сеттинга с возможностью призывать демонов через компьютерные программы Ниситани объяснял тем, что с детства увлекался астрологией – даже писал и распространял астрологическую программу для ПК. Так что, если игра не заходит, валите все на ретроградный Меркурий и неправильно составленные натальные карты.

Сюжет, по нынешним меркам, прост и безыскусен: ищущий на жопу приключений школьник пишет программу по призыву демонов, которая приводит в мир полчища бесов во главе с Люцифером. Сами же школьники, являясь реинкарнациями богов Японии – Идзанаги и Идзанами, вступают с ними в бой, чтобы закрыть проход в мир демонов – Макай.

<b>Digital Devil Story OVA(1987</b>)
Digital Devil Story OVA(1987)

Игра представляет собой линейное путешествие по лабиринтам, выполненным в псевдо–3D. В конце каждого вас ждет босс и переход к следующему подземелью. Примечательной особенностью игры была возможность рекрутировать демонов, а также смешивать их для получения более сильных особей.

Демоноводством в Atlus занялись почти на 10 лет раньше, чем в серии Pokemon, но колхоз монстров от Game Freak довольно быстро покажет лучшие показатели надоя и приплода. Демоны в DDS: MT не могут существовать сами по себе, для этого им нужен магнетит, который вы добываете, убивая других демонов. Геймплей с оглядкой на уменьшающийся счетчик магнетита – важная черта серии на протяжении 80-х и 90-х.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Оригинальные Megami Tensei (а позже и Shin Megami Tensei I, II, if…) не покидали пределы Японии из-за опасений оскорбить чувства верующих фривольным использованием сакральных образов и персонажей в игре.

Благодаря переводам фан-сообщества игры теперь доступны, но рваться проходить их на NES не стоит: Atlus выпустила ремейки для SNES, пусть и усилиями сторонней студии. Увидеть как демоны формируются из каловых масс, ой, простите, скопления магнетита – бесценно.

Kyuuyaku Megami Tensei (SNES)

В пользу ремейков стоит сказать и то, что это довольно неплохие и простенькие по структуре данжн кроулеры. Они способны стать как входной точкой в жанр, так и развлечь в дороге, во время раздумий на белом камне и прочих уединенных занятиях. Играются быстро, возвращаться к ним даже после нескольких месяцев отсутствия необременительно.

На этом повествование можно было и закончить, если бы во время разработки DDS: MT II на пороге Atlus не появился молодой и частенько голодающий Кадзума Канэко.

О бедном дизайнере замолвите слово

Кадзухиро Канэко родился 20 сентября 1964 года в семье владельцев небольшого суши-магазина, в котором и проводил большую часть времени, предоставленный просмотру аниме и рисованию. Мальчик периодически побеждал на художественных конкурсах и ему всерьез советовали пойти в спецкласс для развития навыков.

Но уже к 10 годам он охладел к творчеству, зато воспылал любовью к теориям заговора, историям про НЛО и религиозным, мистическим текстам. Дань самому любимому из них – библейской книге Откровения – он воздаст в расширенном издании SMT III (Maniax Edition).

Впрочем, книжным червем Канэко тоже не был, в юношестве полюбил танцы и проводил много времени в районе Уэдо, мечтая о карьере, подобной образу Траволты в танцевальных мюзиклах (на мой взгляд, лучшем периоде его творчества).

Яркие прикиды привлекали не только девушек, но и желающих пояснений за шмот, ведь стильно одевался не только Траволта, но и местные якудза.

<b>Якудза из SMT I (слева), Kazuma из Yakuza: Like a Dragon (по центру) и Джон Траволта (справа) </b>
Якудза из SMT I (слева), Kazuma из Yakuza: Like a Dragon (по центру) и Джон Траволта (справа) 

С танцами не сложилось, а вот любовь к рисованию, даже при отсутствии профессионального образования, привела Канэко в мультипликацию, которая не приносила ему достаточного дохода, чтобы регулярно питаться. Платили ему 70 йен за лист, но отрисовать этот злосчастный лист в течение дня удавалось не всегда, иногда работу и вовсе просили переделать.

Девушка Канэко расстраивалась, что не может проходить любимые игры в гостях у возлюбленного, а потому взяла все в свои руки и подарила суженному Famicom (NES). Как после этого сложились отношения Казумы и его пассии, нам знать не дано, но то, что в его жизни появилась новая любовь в лице DDS: MT, он никогда не отрицал.

Кадзума Канэко
Мне тут жрать нечего, но девушка Famicom подарила
Кодзи Окада
А я этого нищеброда на работу принимал

Постепенно объемы работ по отрисовке анимации у Канэко сокращались и дороги рекрутинга привели его в Atlus.

На тот момент штат компании был не более 20 человек и потому при собеседовании Канэко познакомился как со своим будущим руководителем, так и с неизменным спутником в медиа – Кодзи Окада. Вернее, не с Кодзи Окада, а с его спиной, поскольку помещение в Atlus было под стать штату, и Окада обедал неподалеку от места собеседования будущего сотрудника.

На новом месте Кадзухиро довольно быстро проявит себя, причем не только в отрисовке демонов, но и в предложениях, касающихся сеттинга DDS: MT II. Так в игре впервые появятся фракции, которые станут предтечей всех мировоззрений (alignments) в серии Shin Megami Tensei.

Удивительным образом Канэко окажется в среде, где его идеи найдут применение, а работу за 70 йен/лист можно будет вспоминать, как неудачный fusion потенциала и рабочего предложения.

Прощай, духота

После двух частей DDS: MT в Atlus окончательно определились со своим позиционированием в JRPG-зоопарке. Не желая лезть в прямую схватку с Final Fantasy и Dragon Quest на полях фэнтези-игр, в компании из Синагавы решили сконцентрироваться на мрачных историях, происходящих в реально существующих локациях. Впрочем, в фильме о создании SMT III Кодзи Окада и Кадзума Канэко вдоволь поюморили над тем, что серия продавалась бы гораздо лучше, если бы была фэнтезийной и называлась Final Megami.

Из подвалов и коридорников Atlus персонажи начали выходить на свет восходящего солнца. Небольшой объем картриджа SNES существенно сокращал географию новой игры, которая должна была охватить весь земной шар, но ограничилась пределами Токио. Распрощались также и с привязкой к сюжету новелл Айи Ниситани. Так на сцену вышла авторская задумка Казумы Канэко – SHIN MEGAMI TENSEI.

Ниситани не был против, и одно из его интервью так и называлось «От автора до фаната №1». Но и совсем в фансектор его не сослали: он участвовал в написании новеллы по SMT (исключительно японское фансервисное явление), которая так и зависла на местном рынке.

Коротко о нейминге

Оригинальная новелла Айи Ниситани имела два рабочих названия в издательстве: новаторское Digital Devil Story и более утилитарное Megami Tensei. После обсуждения сотрудниками издательства перспектив каждого из них, не нашли ничего лучшего, как совместить их в «портянку» DDS: MT.

Atlus тоже не хотела прощаться с названием, благодаря которому теперь была известна геймерам. Отсеченную Digital Devil Story, используют более чем через 10 лет при выпуске Digital Devil Saga, а Перерождение Богини (Megami Tensei) в новой игре назовут Истинным (Shin). Но правильнее считать, что название новой игры означало «Настоящий Megami Tensei». Кодзи Окада жаловался на то, что объем картриджа NES не дает им возможности полностью реализовать свои задумки по созданию настоящей ролевой игры. Да и перерождения в SMT I никакого уже и не было.

Вместе с игрой переименует себя и Кадзухиро Канэко, который возьмет псевдоним Kazuma Kaneko, нумерологически складывающееся в библейские 666.

<b>Кадзума Канэко в роли Devil Painter (Persona 2). Конечно же в черном</b>
Кадзума Канэко в роли Devil Painter (Persona 2). Конечно же в черном

Теперь в титрах к играм он будет указываться только так. На интервью и публичных встречах Канэко и Окада будут появляться в черных костюмах и очках, подчеркивая свой мрачный сценический образ. Поведение Канэко как поп-звезды японского игростроя мы подробнее описали здесь, а пока вернемся в разрушенный апокалипсисом Токио.

Источники вдохновения

Если вы любите аниме 80-х за его брутальность, то скорее всего видели «Devilman» – телевизионную адаптацию манги Го Нагаи, вышедшей аккурат в том же 1987-м, что и первый DDS: MT.

Свою любовь к манге Кадзума Канэко реализует сначала в SMT (Devilman), а также в серии Persona (Jojo’s Bizzare Adventures), о первой трилогии которой у нас тоже есть, что сказать. Если уж и можно порекомендовать какое-то аниме мегатенщику, то именно Devilman.

Devilman (1987)

Создается ощущение, что эту мангу растащили на основные концепции, которые мы будем встречать в разных играх серии:

  • Невозможность противостоять демонам без слияния с ними (SMT и, конечно же, Persona)

<b>Неудачный fusion в Devilman выглядит так. Кстати, даже грудь с челюстями Канэко одолжит для <a href="https://dtf.ru/games/2930474-shin-megami-tensei-digital-devil-saga-samyi-druzhelyubnyi-dungeon-crawler-ot-atlus#4" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Digital Devil Saga</a></b>
Неудачный fusion в Devilman выглядит так. Кстати, даже грудь с челюстями Канэко одолжит для Digital Devil Saga
  • Представление о том, что эпоха демонов предшествовала эпохе возникновения жизни на земле. В эту эпоху демоны постоянно бились, поглощая друг друга, что приводило к слиянию и появлению новой, более сильной особи (привет, механика fusion)
  • Наличие у определенных людей более сильного Разума (Reason) для слияния с демонами (привет всем Reason из SMT III).
<b>SMT III</b>
SMT III

Просто пересмотрите свежим взглядом или познакомьтесь впервые – действительно достойная работа.

Проснулись, апокалипснулись

События оригинальной игры начинаются со вполне бытовой просьбы матери забрать покупки из магазина. Классическая жизненная история из 90-х – вышел в трусах и тапочках выкинуть мусор и пропал.

Такое начало можно считать каноничным для серии, его используют в SMT III и V. В серии намеренно отказались от сеттинга средневековья, супергеройств, а также благородства происхождения главного героя. Игра была о простом человеке в стремительно меняющемся вокруг него мире.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Оригинальной была и вводная в виде сна, предваряющего начало игры. Она предлагала вам знакомство со всеми ключевыми участниками игры. Такое почти театральное представление действующих лиц вскоре стало особенностью серии.

Сцену со сном позднее переиграют в SMT IV, у которой с SMT I очень много точек соприкосновения. Даже в немногочисленных спин-оффах знатоки серии с первых минут могли понять, кто из персонажей отражает соответствующее мировоззрение (alignment).

Постепенное появление демонов в жизни мегаполиса чередуется со вполне бытовыми знакомствами с героями Law и Chaos в обычной жизни. Впрочем, Канэко повеселился и тут. Например, сценарист SMT I – Ито Рютаро – однажды пришел на работу кисломордым и превратился в угнетаемого Chaos Hero в игре.

Канэко очень понравилась его натура и он использовал ее в работе над образом персонажа.

<b>Рютаро Ито в жизни и в игре</b>
Рютаро Ито в жизни и в игре

Мне очень нравится вводная часть SMT I, которая, учитывая все ограничения объема данных картриджа, старается довольно подробно отразить действующих лиц, хотя лор игры в те времена полноценно раскрывался только в Оfficial strategy guide. Да и темпоритм аниме, игр 80-90-х тяготел к частой смене действий. SMT I в этом смысле очень динамичная игра, учитывая недолгую, по нынешним меркам жанра, продолжительность в 40 часов.

Путешествие из серой жизни в новую реальность бытия человечества будет раскрыто в трех актах, подобно «Божественной Комедии» Данте. Только ждет нас не подъем, а спуск по пути Рай-Чистилище-Ад. С литературным произведением игру роднит и то, что все участники действия будут знакомы персонажу, так же как ад, чистилище и Небеса у Данте были сплошь наполнены знакомыми, друзьями и противниками автора. Сам же Канэко называл SMT историей о взрослении, «хард-рок интерпретацией Пиноккио».

<b>В лучшей жизни мы будем выглядеть так</b>
В лучшей жизни мы будем выглядеть так

Вопреки расхожему мнению, что SMT нарочито мрачная игра, она всегда была полна юмора и тонких намеков на современную (и не очень) культуру. Ну а обнаженку практиковать начали практически сразу же, за что Нинтендо щемила Канэко и Ко., цензурируя его произведения.

<b>Оригинальное изображение Серафима (слева) и контент не для слабонервных (справа) </b>
Оригинальное изображение Серафима (слева) и контент не для слабонервных (справа) 

Настоящая японская ролевая игра

По словам Кодзи Окада, Токио всегда был для него источником вдохновения, который он хотел перенести и в игру. Город к моменту рождения Окада, за 100 лет переживший Реставрацию Мэйдзи, обширное землетрясение в 1923 и бомбардировку американцами в 1945, каждый раз воскресал из пепла.

Лучшей натуры для точки, где мир переживет свое новое рождение для коренных токийцев Окада и Канэко, и быть не могло. В одном из интервью 1992-го Канэко честно признался: компания отдавала себе отчет в том, что даже изображение звезды Давида на логотипе игры поставит крест на выпуск игры на Западе.

В эпоху Playstation Atlus попробует стилизовать первую часть Persona для выхода в Северной Америке. Что из этого выйдет, можно прочитать тут. Так что решение делать исключительно японский продукт можно считать правильным.

<b>Редкие кадры: Кадзума Канэко с батей покупают школьную форму к новому учебному году на барахолке в Асакусе</b>
Редкие кадры: Кадзума Канэко с батей покупают школьную форму к новому учебному году на барахолке в Асакусе

Самая частая претензия к жанру JRPG – то, что в ролевой игре может быть только одна концовка или один путь, по которому к этой концовке можно было прийти. Но к серии SMT она неуместна. Игра с первой же части была именно ролевой, предлагая сюжетные вилки с самого начала.

Кодзи Окада, сетуя на ограничения картриджа SNES, честно признался, что хотел бы сделать игру еще более вариативной в прохождении. Но, кажется, получилось неплохо и так. К примеру, автор этой статьи регулярно вставал на путь православного активизма (Law), а вот Deneufe катила по миру Токио с рок-н-роллом и чертями (Chaos). Но жажда грохнуть всех приводила обоих к верной нейтральной (Neutral) концовке.

У игры есть несколько сайд-квестов, о которых по старой традиции 80-х/90-х/00-х вам никто и слова не скажет. Продажа Strategy guides в ту пору была такой же составной частью прибыли проекта, что и сама игра. Мы вам сообщать об их содержании тоже не будем, но настоятельно советуем пройти – они неплохо дополняют основной сюжет.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Мир, населенный разумными демонами, – еще одна отличительная черта SMT I. Они здесь не мишени в тире, а полноценные члены нового постапокалиптического общества.

Для начала необходимо определиться с самим понятием греческого слова «демон», которое в Древней Греции означало духовные сущности, а отрицательные коннотации приобрело только с приходом в эти земли христианства. Демоны для греков были духовными спутниками и начальниками всех сфер жизни: от плодородия (Гера) до посмертной участи (Аид), где даже у природы были свои духовные сущности (нимфы).

Мифология всегда была средством концептуализации в доступных образах того, то к чему человек не мог физически прикоснуться, но, что ощущал своей незримой душой. В Atlus серьезно отнеслись к духовным изысканиям древних и не стали просто лепить спрайты демонов как попало, были учтены и их положение, и отношение к человеку в конкретной мифологической системе. Хотя и не без вольностей.

Если внимательно присмотреться, то демоны и боги влачат в игре довольно утилитарную участь – служат материалом для воплощения определенных идей нового мира, к которой стремятся участники постапокалиптического забега. Он – физическое выражение идей и смыслов, которые человечество облекало в различные формы на протяжении всего своего существования.

Эту идею К.Г. Юнга через 4 года Atlus перенесут в свою новую серию – Megami Ibunruko Persona, а также в полной мере отразят в спин-оффе SMT Strange Journey.

К.Г.Юнг рекомендует
К.Г.Юнг рекомендует

Мир,построенный на правилах

Основная сюжетная завязка игры – построение нового мира на правилах победившей стороны. Говорят, что вера, которую с вами никто не разделяет, называется просто – шизофренией. Отсюда и пропаганда, которую представители Закона и Хаоса будут изливать на вас обильным потоком, призывая создать новый миропорядок, основанный на правилах или без них.

Официальный гайд сообщает, что «Закон – это монотеистическая религия, близкая к протестантизму», и основная доктрина верующих – распространение учения Ордена Мессии. Хотя визуально они больше похожи на католиков, да и орден иезуитов посещал страну восходящего Солнца с миссией. Фильм «Молчание» Скорсезе как раз об этом.

<b>Молчание (2016)</b>
Молчание (2016)

С другой стороны, Хаос «основан на разнообразии, но не на равенстве, поскольку предпочтение отдается истинной силе или превосходящим других способностями, а у тех, у кого нет силы, нет и другого выбора, кроме как стать низшими». Культ силы и нескончаемый Дикий Запад для тех, чье сердце ищет бесконечного состязания. Монотеизму и подвластности единому божеству здесь противостоит социальный дарвинизм.

Черновики сценария SMT I прямо разделяли мир Токио на Добро (Good) и Зло (Evil), которые впоследствии сменились на привычные Law & Chaos. Но понятия добра и зла довольно сильно различаются в разных религиях, а потому и в Atlus решили не упираться по возможности в абсолюты.

Так в игре Тора и Одина причисляют к пути Закона. Посмертная же участь в Вальгалле, где падшие эйнхерии бьются насмерть и ежедневно воскресают для повторения этого действа, гораздо ближе к культу силы в пути Хаоса. Но иногда вам просто придется принять за добро то, что Атлус принимает за добро, и за зло то, что Атлус принимает за зло.

К примеру, сцена из самого начала игры, где вы столкнетесь с первым серьезным выбором, который повлияет на ваш alignment. Вы поочередно поговорите с Торманом – послом США и представителем Сил Самообороны Японии – Гото. Образ генерала взят с реально существовавшего и несколько раз номнировавшегося на Нобелевскую премию по литературе Юкио Мисимы (урожденный Кимитакэ Хираока).

<b>Генерал Гото в SMT I и Юкио Мисима в реальной жизни</b> 
Генерал Гото в SMT I и Юкио Мисима в реальной жизни 

Будучи одним из видных писателей и стилистов японского языка, он отличался националистическими взглядами, считал позором «конституцию поражения» (1947) и низведение божественного статуса императора до уровня простого человека. В 1970-м вместе с четырьмя своими сторонниками он проник на одну из баз сил самообороны Японии, захватил в заложники коменданта и призвал военных на восстание против нынешнего правительства.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Голос его остался не услышанным современниками, и он совершил сэппуку. В игре Гото и базу захватил, и единомышленников обрел, а также хотел воспользоваться силой демонов, чтобы, ну, знаете, make Japan great again.

Японский национализм в игре характеризуется как Хаос, в то время как его оппонент – посол Торман из США, ракеты которого уже нацелены на Токио для исцеления Земли от демонической бациллы, выступает на стороне Закона.

Наш вам совет: не раздумывая, гасите обоих. На кой нам эта политика с японским национализмом и американским империализмом – мы пришли гонять чертей.

Для любителей нейтрального варианта «ни царей, ни господ» есть возможность принести «демократию и свободу» путем уничтожения всех фракций в игре. В этом раскрывается еще одна тонкая, адская ирония SMT: для получения нейтральной концовки вы по локоть погрязнете в крови собственных друзей, то есть перешагнете за грань абсолютов добра и зла. Бескровно отвергнуть идеи божественного не получится.

Интересно, что и образ Стивена (Neutral) был взят со Стивена Хокинга, ученого-инвалида, отстаивавшего научную теорию о том, что мир был сотворен без участия божества.

<b>Создатель DSP Стивен и его реальный прототип – Стивен Хокинг (1987)</b>
Создатель DSP Стивен и его реальный прототип – Стивен Хокинг (1987)

Стоит отметить хорошую сценарную работу, где в каждую реплику вложили максимум смысла и постарались насытить игру сюжетными сценами на движке игры. Хотя, будем честны, без понимания огромного количества образов оценить намерения авторов все равно не получится: в играх NES/SNES сюжетные сцены резали нещадно, ведь человек покупал картридж чтобы играть, а не читать.

На просторах интернета есть интервью со сценаристом и разработчиками немного проясняющими запутанный лор игры, но кем является создатель Demon Summoning Program, Стивен, затруднялись ответить даже они. А расширенная история оригинальной игры «SMT Final Story» (1993) вышла, к сожалению, только в Японии.

На словах Лев Толстой… или как в это играть

Нужно ли играть в SMT I сегодня?

Нет ничего более тупого, чем ответ: «это хороший вопрос». Если вам +/- 20 и вы влились в игры Атлус через Persona 5 или SMT V с их оказуаленной сложностью, развернутым повествованием и причесанными игровыми механиками, то соприкосновение с классикой может быть болезненнным. Ретрофаги могут петь дифирамбы своей молодости до бесконечности, но механики игр нашего детства веют скорее ностальгией (а может и нафталином), чем привлекательностью.

<b>Сейчас меня будут бить за покушение на святые пиксели </b>
Сейчас меня будут бить за покушение на святые пиксели 

Особенность серии SMT в том, что она была очень непоследовательной в выходе игр, не штамповалась заводскими темпами (кроме эпохи SNES).

Между выходом SMT II и SMT III прошло 9 лет, потом еще 11 лет безмолвия до SMT IV, которая вышла на не самой популярной международной платформе и имела определенные ограничения в игровых механиках, а с выходом SMT V ждать пришлось чуточку меньше – 7 лет. Ускорились.

Играя в SMT I-V, можно почувствовать общую смысловую концепцию, но для большинства людей это будут почти что разные игры. Нужно учитывать и тот факт, что очень долго создатели игр были ограничены железом консолей не просто в возможностях графического выражения, но и во включении в игру различных механик.

Играя в проект, разработанный для 16-битной системы, объем картриджа которой составлял в среднем 1+ Мб, это нужно учитывать. Вы либо делали графонистый Donkey Kong на 1 час, либо SMT I с графикой попроще, но и с более продолжительным и вариативным геймплеем.

Посоветовать SMT I можно, если:

  • Вам понравился сеттинг SMT. Игр про апокалипсис не так уж и много, а в чисто японском сеттинге и подавно
  • Вам нравится или не знаком жанр данжн кроулеров. Одной из самых аддиктивных черт геймплея SMT I, II, if является клеточная разметка карты. Она очень удачно позволяет вам колесить по карте, планировку которой в Atlus заказали у пьяных практикантов местного строительного ПТУ. Адское расположение дверей и перегородок, от которого вы кайфанете, желая зачистить всю карту. SMT I можно вполне рекомендовать как входную точку в поджанр кроулеров, в который Atlus внесла свою веху. Клеточки карты порадуют вас и в Etrian Odyssey, и в SMT: Strange Journey (самая сложная игра в серии), и в кроссовере Persona Q-Q2 для фанатов одноименной серии
<b>Так выглядит путь молодого отца, отправленного за памперсами в Ашан</b>
Так выглядит путь молодого отца, отправленного за памперсами в Ашан
  • Вам нравятся взрослые игры без соплей.
Передвижение по глобальной карте 

Геймплей SMT без привязки к ее специфическим механикам держится средней температуры по палате и в данном случае ничем не отличается от известнейших FF/DQ. Вы путешествуете по карте мира, получаете задания и валите очередного босса в локации. Никаких mission log, отметок на карте, стрелочек с направлением движения по сюжету здесь, конечно, не будет. Записываем важную информацию себе на бумажку или в смартфон, или же пользуемся шикарными гайдом с GameFaq

Исследование локаций 

Для продвижения по игре нужно будет активно применять механику fusion – скрещивать демонов, которых смогли уговорить присоединиться к вам через функцию talk.

Новый друг лучше старых двух 

Кстати, разговоры с демонами – вещь весьма увлекательная: с кем-то вы посоревнуетесь в силе, с кем-то – в остроумии, а кто-то просто попросит налить ему рюмочку.

Переговорам с демонами авторы уделили достаточно внимания, что выгодно отличает ролевую систему SMT от ее современников, где на массу тупых NPC выделяли по скучной фразе. Из неприятного и вполне ожидаемого для 90-х: демонов нужно уговаривать каждый раз, когда вы хотите использовать их для слияния, никакого компендиума с возможностью призыва за деньги здесь нет.

Пополнение расходников

Еще одна особенность игр MT/SMT – это счетчик магнетита – жизненной энергии, которую демоны потребляют. Ее можно добыть, убив демонов или потребовать в ходе переговоров. Довольно спорная механика, которая, впрочем, побуждала вас не просто бежать по карте, пропуская битвы через escape, а участвовать в боях или переговорах (в которых магнетита давали гораздо больше).

При переходе серии на PS2 счетчик магнетита уберут, зато коэффициент random encounter поднимут. SMT серия про гринд (по пятой части и не скажешь), и его количество разное, в зависимости от версий, о которых мы сейчас и поговорим.

Какую версию SMT I выбрать

Atlus периодически перевыпускает свои игры, но не всегда делает этот сама и, на мой скромный взгляд, это существенный фактор в пользу выбора той или иной версии игры.

К примеру, SMT Strange Journey Redux (ремейк оригинальной Strange Journey) – это хорошо выполненная Atlus работа не только по освежению визуала, но и тщательная переработка меню, в которых вы будете проводить огромное количество времени. В игре также учли возможность ускорять, пропускать анимацию атак в бою, что существенно сокращает вам просмотр репетативных элементов игры.

А вот SMT III HD выполнен сторонней студией «под присмотром Atlus», кроме смены движка и добавления озвучки, минимальных изменений в геймплее, ничем больше похвастаться не может. И тут у вас возникает вилка: играть на новом движке и смотреть унылые непропускаемые анимации (рудимент эпохи PS1-2) или сыграть на стареньком движке CriWare + текстуры + улучшение графики на эмуляторе (выглядит очень хорошо) и сэкономить 20-50 часов жизни?

Выбор, как всегда, за вами.

SNES, PC Engine, Mega CD – хардкорная классика

Оригинальная версия (SNES) и последующие порты на актуальные для японского рынка консоли.

Любителям оригинального железа потребуется знание японского или кастомные картриджи для rom-файлов, а желающим исследовать PC-Engine версию еще и огнетушитель, чтобы гасить разрывающуюся от частоты random encounter’ов пятую точку.

Для желающих сыграть «по-нормальному»: берется версия SNES с патчами (для быстрого вызова карты вместо копания в меню) и локализацией на английский.

PS, GBA, Android, iOS – казуалим

Переиздание для Playstation – лучшая в графическом плане игра, дополненная наличием мини-карты на основном экране.

С другой стороны, версия для GBA хоть и визуально проще (даже SNES-версии), но обладает исправленной картой мира (которой нет в PS-релизе) и больше не напоминает детские аппликации в Paint. А еще в GBA версии есть дополнительные сюжетные сцены и возможность таскать с собой до 60 демонов при повторном прохождении (сомнительная уловка).

<b>Сравнение дизайна карт для версий GBA (слева) и PS1, SNES (справа)</b>
Сравнение дизайна карт для версий GBA (слева) и PS1, SNES (справа)

На версии для мобилок забиваем – просто порты GBA-версии, не адаптированные для игры непосредственно с экрана. Игра работает через встроенную эмуляцию с кривыми элементами управления. Впрочем, толк от этого издания тоже был – это единственная официальная локализация, которую энтузиасты и встроили в оригинальный GBA-релиз.

В версиях для PS и GBA снижен уровень сложности. Не хотите рваться на британский флаг – вам сюда.

Такого мощного заклинания Zionga/Mazionga и читерской механики Bind Voice я не встречал ни в одной из игр серии. Оба заклинания создают эффект связывания противника и лишения его хода, это касается почти всех боссов в игре. То есть при наличии в пачке демонов с указанными способностями вы уже с первого хода натягиваете противнику трусы на плечи, лишая возможности действовать. Предтеча merciful в уровнях сложности современных игр от Atlus.

<b>Его песенка спета </b>
Его песенка спета 

SNES-версия от Chief-net.ru и megaten.ru – самая православная

Очень долго игры Atlus для NES/SNES были уделом знатоков японского и безумцев, готовых гонять иероглифы. В свое время Atlus высоко оценили фанатский перевод Persona 2 Innocent Sin, о ее проблемах выхода на Западе можно прочитать здесь.

С другой стороны, владевшие консолями в 90-00-х, помнят разгул пиратских локализаций на консолях, которые нередко и справедливо называют «русифекализациями» за отвратительно выполненные переводы, убогие шрифты, меню и зависания.

<b>А можно я просто мимо пройду? Наглядный пример проникновения каловых масс в любительский перевод SMT III эпохи PS2</b>
А можно я просто мимо пройду? Наглядный пример проникновения каловых масс в любительский перевод SMT III эпохи PS2

За перевод и адаптацию русского текста к меню и окнам в этой версии хочется аплодировать стоя. Большая работа для очень важной игры в жанре. А еще большой подарок для тех русскоязычных геймеров, которые по разным причинам не сильны в английском.

ЧТО БЫЛО ДАЛЬШЕ

Оригинальный сеттинг и свобода действий в 1992 году для игры на картридже – несомненная инновация, которая сослужила Atlus добрую службу. Компания получит небывалые продажи и возможность самостоятельно издавать свои игры, избегая помощи Namco.

Статус Казумы Канэко в компании вырастет, и вместе с одним из ее основателей, Кодзи Окада, он станет лицом Atlus, так же, как и Хиронобу Сакагути с Юдзи Хории стали лицами Square и Enix.

SMT II - Страна победившего мессианизма.

Оригинальная Shin Megami Tensei имела отличное вступление, где события повседневной жизни с походом по магазинам и посещением врача смешивались с постепенным вторжением демонов в жизнь современного Токио. Далее разворачивалась «Божественная комедия по-токийски» с хождениями по ядерной разрухе, затоплению и прочим радостям новой жизни.

Для прямого сиквела (SMT II) была выбрана стилистика антиутопии, в которой, несмотря на каноничность нейтральной концовки, к власти прорвался Орден Мессии, установив диктатуру с ширмой в виде построения Тысячелетнего Царства.

ТВ - реклама Shin Megami Tensei II

В центре игры – размышление о границах власти Бога и человека. Если вам интересны вопросы, поднятые Достоевским в «Великом Инквизиторе», то, возможно, вам стоит обратить внимание на сюжет этой игры.

Дать свой ответ на этот вопрос вы, как и в первой части, сможете, пройдя по пути Law/Neutral/Chaos. Ну, прям как тройка братьев у Федора Михалыча.

<b>Дмитрий, Иван, Алеша Карамазовы</b>
Дмитрий, Иван, Алеша Карамазовы

В Atlus опять приняли решение выпустить локальный японский продукт, а потому не стеснялись фривольно обыгрывать сакральные христианские темы. Представили и свою концепцию пришествия Мессии, и непорочного зачатия (и рождения) и следования Богородицы вместе с Сыном Божьим во время Его земного пути. Для закрепления этого образа у Хироко в дизайне есть даже «пояс верности», намекающий на ее непорочность.

В общем, идеальная комбинация, чтобы загреметь в суды Америки и Европы 90-х.

<b>Хироко (SMT II)</b>
Хироко (SMT II)

Для игры отрисуют около 200 демонов, а также впервые в ней появится неподражаемая Мара. Пока только в виде опционального босса.

Телега старая, колеса стерлись. А вы не ждали нас, а мы приперлись
Телега старая, колеса стерлись. А вы не ждали нас, а мы приперлись

SMT II отлично встраивается в повествование первой части, хотя многим современным геймерам будет тяжело искать параллели, выраженные скорее графикой, чем текстом. Но графически эта игра значительно выше, чем SMT I.

Также стоит отметить, что Атлус отлично подошла к оптимизации меню, исправила косяки вызова карты и вообще показывала, как нужно работать над улучшением своих игр. К примеру, если вы хотели повторить предыдущее заклинание, то обнаруживали его в начале списка, а не листали километр вниз.

Огромное количество боев проходится на режиме «auto», а чтобы избежать стычек с демонами и ненужного гринда, просто кастуем Estoma. Есть и возможность быстрого возвращения к терминалам с точкой сохранения и возврата к выходу из лабиринта. К примеру, моя горячо любимая FFX не имела таких функций и в 2001, и адок, который мы переживали из-за навигации по меню лучше и не вспоминать.

В целом, SMT II – хорошое продолжение первой части, использующее все лучшие наработки в отполированном виде.

Навигация по меню в FFX

А минусы будут?

О, да.

SMT II переиздавалась в версиях для PS1/GBA, не получивших ни официальной, ни фанатской локализации. Ну а почему к игре не прикладывали словарик для записи матерных слов, мне до сих пор непонятно.

Самый лютый минус SMT II – сумасшедший бэктрекинг. Зачем вводить его при таком обильном количестве локаций? Игра занимает от 50 часов, без учета постгейма, что по меркам 90-х невообразимо долго.

Зачем в игре нужно бегать туда-сюда, чтобы собрать расчлененку из принца Масакадо, семь колонн для входа в мир демонов, помнить огромное количество паролей и т.д.?

Тот самый случай, когда пьяный забыл код от подъезда и будешь стучать соседям с первого этажа, чтобы открыли

Планирование графически и сюжетно классной игры здесь самое плохое во всей серии. В качестве огнетушителя для пятых точек, желающих соприкоснуться с этой игрой, на нашем канале есть гайд по прохождению самых запутанных заданий. За открытую форточку благодарим Deneufe.

Если играть по гайду и пользоваться функциями оптимизации геймплея, то все проходит гладко, игра оставит приятное ощущение соприкосновения с классикой, а для кого-то и откроет библиотеку сокровищ SNES.

А что, если? SMT if…

Через полгода после выхода SMT II фанаты компании Atlus получают неожиданный подарок в лице SMT if. Эта игра важна по нескольким причинам.

  • Это первая игра, участие в которой примет Кацухиро Хасино – человек, изменивший судьбу компании. Его звезда будет восходить медленнее, но в сухой и застойный для жанра JRPG-период именно он создаст шедевр (Persona 5) и привлечет массы новых игроков к японским ролевкам. Ну а пока он скромно трудится над планированием этой игры.
  • SMT if из невзрачной, довольно однотипной игры, выполненной на самых простых ассетах движка SMT II, вырастет в самый жирный актив компании Atlus – серию Persona.
  • Начиная с SMT if компания Atlus начнет использовать бренд SMT для продвижения запуска сторонних серий игр. Это придаст узнаваемости новым брендам, но окончательно запутает огромное количество игроков относительно ответа на вопрос «Что такое Shin Megami Tensei?». Маркетинговый беспредел будет продолжаться до конца эпохи PS2. Новые владельцы Atlus наведут порядок в категоризации серий и различие SMT, Persona, Devil Summoner, Devil Survivor и т.д. станут понятными не только олдам, но и новичкам.

И, пожалуй, сейчас лучше всего будет остановиться и попытаться ответить для себя на вопрос: а в чем вообще заключается концепция серии Shin Megami Tensei?

Лихие 90-е отдела маркетинга Atlus

Ну, начнем с базы: все игры компании Atlus довольно долго обозначались собирательным словом Megaten (сокращенно от Megami Tensei) в честь первой игры компании, заложившей основы аутентичного игрового процесса. Далее идут серии Shin Megami Tensei, Persona, Devil Summoner и менее известные Devil Children, Devil Survivor и т.д.

Этим термином пользовались даже разработчики в интервью, но сегодня он уже потерял актуальность и скорее является фанатским сленгом. Времена, когда компания работала строго в рамках серий начали заканчиваться к новому тысячелетию, и после появления на свет Maken X, Trauma Center, Radiant Historia и прочих Catherine официальные лица все меньше использовали термин Megaten.

После успеха серии SMT на пороге компании появятся представители мастодонта рынка игровых консолей (SEGA) и дерзкий новичок в лице Sony, дебют которых на рынке консолей задержался из-за «кидка» со стороны Nintendo. Для SEGA Atlus разработает серию Devil Summoner, a Sony попросит «игру, похожую на SMT If» и получит серию Persona.

Изначально, по словам Окада, игра для Sony называлась просто Persona, а дальше состоялся разговор с отделом продаж, который наотрез отказывался верить в успех игры, которая выйдет не под брендом SMT, и требовал изменить название.

После ночи размышлений Окада и Канэко предложили Megami Ibunroku (в Японии Megami Ibunroku Persona). А при выпуске игры для США на предложения Окада и Канэко забьют и издадут ее под названием Shin Megami Tensei Revelations: Persona.

Справедливость восторжествует лишь в 2008 при выпуске ремастера Persona 1 на PSP в Японии, где он появится под оригинальным названием Persona.

<b>Переиздание оригинальной Persona для японского региона (2008)</b>
Переиздание оригинальной Persona для японского региона (2008)

В первую игру будущей серии Devil Summoner (1995) словосочетание Shin Megami Tensei включили полностью по настоянию SEGA.

Так с выпуска серий Persona и Devil Summoner начинаются цирковые фокусы отдела маркетинга, и особо отличилось американское подразделение – Atlus USA.

Как и зачем Atlus пользовалась брендом SMT для продвижения своих игр?

Материнская (японская) компания за все время позволила прорекламироваться полным именем Shin Megami Tensei лишь в нескольких случаях:

Спин-оффы серии Shin Megami Tensei

  • SMT if (SNES). Денег на разработку игры потратили немного, пользовались графическими и аудио-ассетами SMT II. Игра не тянула на полноценную номерную игру и в компании приняли решение дать ей альтернативное название. Из нее впоследствии вырастет серия Persona
  • SMT Nine (Xbox Original). Выходящей на рынок консоли от Майкрософт нужны были игры от японских компаний и они обратились к Atlus с предложением выпустить игру серии Shin Megami Tensei для японской аудитории. Микромягкие хотели, чтобы она была еще и сетевой, но что-то пошло не так и онлайн-функции ей кастрировали. Nine указывает на количество мировоззрений в игре. Просто забудьте эту игру. Она была неудачным проектом и ее более успешной итерацией станет SMT Imagine.
  • SMT Strange Journey, ковавшаяся в тандеме с Lancarse (создателями Etrian Odyssey). Кадзума Канэко позже расскажет, что приставка SMT была прихотью отдела продаж. Так же, как и с SMT if в компании не считали, что она должна быть номерной и ей присвоили альтернативное название.
  • SMT Imagine. Сетевая игра во вселенной SMT1-2. Сюжетно это SMT 1.5. По сравнению с SMT if и Strange Journey, напрямую привязанная к лору серии игра. О ней у нас тоже будет отдельная публикация.

Продвижение новых серий

  • SMT Devil Summoner. Временный эксклюзив Sega Saturn, породивший серию Devil Summoner. SEGA настояла, а Окада и Канэко не сильно то и сопротивлялись. Не будем забывать о том, чем была SEGA после эпохи 16-битных консолей. Отказывать таким гигантам небольшой студии было бы не с руки.
  • SMT Devil Children. Насмотревшись на разгулье покемонов, Atlus решила побаловать детишек собственным продуктом и выпустила серию игр на GB/GBC/GBA, соблюдая все правила нейминга карманных монстров (White Book, Red Book, Black Book, Book of Ice и т.д.). Единственная с постоянным использованием плашки SMT, ну или SMT для детей. Разрабатывалась сторонними студиями, не имевшими отношения к основной франшизе. Можно смело пропускать.

Также нужно учитывать, что сама компания использовала камео героев серии SMT для узнаваемости новых игр. Протагонистка SMT If, Tamaki Uchida, будет появляться в Persona 1&2, а во второй части Persona 2 (Eternal Punishment) будет работать в Kuzunoha Detective Agency, связанном с представителем клана Кудзуноха вселенной Devil Summoner.

Появление Тамаки в первой части Persona будет продиктовано тем, что сама игра была, по сути, заказом Sony, просившей сделать для их стартовой приставки «игру, похожую на SMT if».

Ну, а для запуска своих новых игр Devil Summoner Канэко воспользуется услугами переиздания SMT III Maniax, где Данте Спарду из DMC заменят на Кудзуноху Райдо.

<b>Обложка SMT III Chronicle Maniax Edition в коллаборации с Devil Summoner Raidou Kuzunoha </b>
Обложка SMT III Chronicle Maniax Edition в коллаборации с Devil Summoner Raidou Kuzunoha 

Попытки связать все созданные миры в одной игре, как это сделал Тэцуя Такахаси в DLC «Future Redeemed» для Xenoblade 3, в Atlus никогда не предпринимали. Тот же Demi-fiend как маскот серии SMT являлся в образе опционального босса Digital Devil Saga, не говоря уже о SMT Imagine и SMT V.

Теперь перейдем к «выступлению» Atlus USA.

То, что творилось с названиями на обложках американского региона, сложно поддается логическому осмыслению. Самым лучшим выражением тут будет старое солдафонское «кровь, гавно, песок и сахар».

Названием Shin Megami Tensei сопровождались все выходившие в Северной Америке игры Megaten. Так к серии SMT приписывалась Persona, приключения Райдо Кузунохи, Digital Devil Saga, Devil Survivor, никогда не причислявшиеся к серии SMT в Японии.

Ситуация доходила до абсурда, когда игры уже самостоятельных серий Persona/Devil Summoner снабжались на Западе дополнительными тремя словами, окончательно запутывая англоязычных геймеров.

Мое любимое Shin Megami Tensei Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. Soulless Army вполне сошло бы за скороговорку на английском в качестве домашнего задания у младших классов. А если приглядеться внимательно, то порнография такого именования абсурдна еще и тем, что приходится использовать оригинальные шрифты логотипов каждой из серий, превращая название в лютое графическое месиво.

<b>60 буковок и трех шрифтов не пожалели Atlus USA для обложки этой чудесной игры </b>
60 буковок и трех шрифтов не пожалели Atlus USA для обложки этой чудесной игры 

Конец беспределу положит смена владельцев компании. Для наведения порядка со стороны, приобретшей Atlus (компании Index Holding, а впоследствии и SEGA), будет отправлена банда якудза во главе с Горо Мадзимой и отныне все игры разных серий будут выходить на Западе без примеси в виде плашки «SMT» в названиях.

Хотя, может кто-то и хотел бы увидеть Shin Megami Tensei Metaphor: ReFatazio (нет).

<b>Обложки Persona 4 (2008) и Persona 4 Golden (2012) до и после вразумляющего «леща» от Index Holding/SEGA.</b>
Обложки Persona 4 (2008) и Persona 4 Golden (2012) до и после вразумляющего «леща» от Index Holding/SEGA.

Надеюсь этот не самый краткий краткий экскурс в то, как не надо смешивать в кучу все и вся, поможет вам в понимании того, чем (не) является концепция серии SMT.

Серия Shin Megami Tensei, по словам ее создателя Казумы Канэко, – это всегда «история про Токио». И ее концепция лучше всего описывается философией искусства кинцуги, когда старинная разбитая ваза восстанавливается с использованием клея, окрашенного золотом или серебром.

Все события номерных частей SMT разворачиваются на обломках разрушенного Токио, а конечный итог – его восстановление, варьируется в зависимости от идеологии победившей стороны.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Моей первой игрой от Atlus былa Digital Devil Saga в 2005-м. Попав под шквал обложек игр для PS2 я сделал для себя идиотский вывод, что Shin Megami Tensei - это просто система, наподобие AD&D, которую использует компания Atlus при разработке своих ролевых игр. Спасибо огромному количеству переведенных интервью Казумы Канэко, который помог мне понять, что это не так. Да и сам Канэко в своих интервью свое детище никогда не смешивал с другими сериями.

Разбор стихийного маркетинга от Atlus необходим, потому что в сети гуляет много табличек, схем и прочего «рукоделия», где серии связывают, развязывают, рождают друг из друга.

А в жизни все проще и обгадиться с продвижением может не только сеть быстрого питания, но и студия видеоигр из Синагавы.

История серии #1. Золотое время франшизы: Shin Megami Tensei I-II + Kyuuyaku Megami Tensei

Да и сами разработчики серий не излучали энтузиазма относительно смешивания в позиционировании своих проектов.

Представляю, какое «воодушевление» испытывал Кацуро Хасино, когда на его Persona 3-4 на Западе навешивали ярлык SMT, от которых он сам намеренно отстранялся.

Ну так, а что если? Продолжаем разговор о SMT if…

Через полгода после выхода SMT II на прилавках появляется SMT if.

Она предлагала альтернативное развитие сюжета, как если бы апокалипсиса, на обломках которого развивалась оригинальная SMT, никогда не было. Вместо этого целая школа погружалась в потусторонний мир, из которого вы и должны были выбраться.

If в названии было отсылкой к фильму «If» с Малькольмом Макдауэллом, который наряду с «Заводным Апельсином» и «Каллигулой» закрепил за актером звание одного из главных хулиганов в британском кино 70-х. Игру с фильмом роднило в первую очередь то, что действие обоих происходило исключительно в стенах учебного заведения. В кино угнетающей учеников демонической системы, конечно, не было, но фантасмагоричность происходящего отпечаталась.

<b>Обложка фильма «Если» (1968) и обложка издания «SMT If...» для SNES (1994)</b>
Обложка фильма «Если» (1968) и обложка издания «SMT If...» для SNES (1994)

После бэктрекинга SMT II эта игра воспринимается максимально комфортно: у нее предельно понятный левел-дизайн и отсутствие внешнего исследуемого мира. Передвижение по локациям через центральный телепорт, ценные пояснение особенностей каждого мира его обитателями позволяют пройти игру без гайдов, которых, к слову, особо и нет.

Игру на английский перевели лишь в 2018 и пока никто особо не рвется увековечивать ее подробности на GameFAQ.

Для победы над Хазамой и возвращения в реальный мир вам будут доступны четыре пути, каждый из которых будет влиять на концовку и раскрывать дополнительные сюжетные подробности.

Игра была сделана просто: где-то перекрашивали спрайты из SMT II, саундтреком из предыдущих игр тоже не побрезговали, зато отлично поработали над игровой составляющей.

В глаза бросается и невысокая сложность, например, в игре невозможно умереть – после поражения в бою вы просто попадаете обратно в школу (стартовую локацию) и далее через телепорт возвращаетесь в начало нужного данжа. Потерь в опыте и предметах при этом нет.

Так в локации World of Greed (Мире Жадности) каждый открытый вами сундук будет усиливать босса, у которого восемь различный форм: от жалкого лисенка, убиваемого с первого удара, до мощного волка, которого и советую валить из-за дополнительного опыта.

В World of Sloth (Мире Лени) все угнетаемые школьники будут трудиться шахтерами, прокладывая туннели карты, которые будут расширяться на один блок каждое полнолуние.

Жаль, что запах пота и духота от пребывания в этом замечательном месте не прилагаются. Зато его наполнили огромным количеством демонов мировоззрения neutral, чтобы во время ожидания прогресса раскопок вы могли пополнить свою партию и поэкспериментировали в слиянии демонов.

По своей игровой составляющей это чисто фанатский продукт, который, впрочем, сослужил Atlus добрую службу – школьный сеттинг нашел хороший отклик в рядах геймеров и производителей консолей. Начиная с пятого поколения консолей, серия Shin Megami Tensei встанет на паузу, а Atlus займутся выполнениями спецзаказов от Sony и SEGA.

Теперь на Playstation начнется время Megami Ibunruko Persona – игры, вторая часть которой подарит нам один из ранних шедевров Atlus – дилогию Persona 2. Подробнее о ней вы можете прочитать вот здесь. О механиках SMT if, которые повлияли на серию – там же.

Идею семи смертных грехов, которым посвящены локации SMT if тоже не забудут и заново воспроизведут в самой хардкорной игре, последнем проекте серии SMT, над которым потрудится Кадзума Канэко, – данжн кроулере SMT Strange Journey. Туда же перетечет и смысловая концепция «материнской любви», а финальные боссы … фото не показываем, чтобы не спойлерить.

Тряхнем стариной (ремейк Megami Tensei для SNES)

Почувствовав потребительский интерес, Atlus выпустили для SNES ремейк первых двух игр Megami Tensei. Говорить о них в отрыве от сюжета практически нечего. Это самые простые данжн кроулеры компании. Абсолютно прямолинейный геймплей из разряда «бей-беги» освежили руками сторонней студии Opera House и Казумы Канэко, который перерисовал дизайны демонов. Только для самых упоротых фанатов игр от Atlus.

В какие версии SMT II, If и MT I&II играть?

В отличие от первой части, выбор у нас не велик – единственные локализованные фанатами версии только для SNES. Спасибо команде переводчиков Aeon Genesis. Для знатоков японского SMT II/If

доступна еще и в PS1 релизах.

Что было дальше?

Кодзи Окада.
Устанет от непосредственного программирования игр и станет продюсером проектов Atlus.
Кадзума Канэко
Войдет в период небывалой творческой активности и отрисует огромное количество эскизов на век вперед
Кацура Хасино
Придет в компанию в момент разработки SMT If и постепенно станет режиссером лучших игр компании.

А еще у игры появились подражатели в лице Maten Densetsu: Senritsu no OOParts, которую мы тоже прошли и публикацию о которой выпустим позже.

После эпохи SNES серия SMT, прославившая Atlus, вступит в период творческой турбулентности.

Atlus получит заказы от Sony и SEGA, распрощается, как и многие другие студии, с Nintendo, выбравшей технически устаревший формат картриджей. Весь жизненный цикл пятого поколения консолей компания будет разрабатывать игры других серий, переиздав SMT I, II, if на Playstation в Японии. Венцом этого периода станет лучшая игра Atlus 90-х – дилогия Persona 2.

К выходу SMT III серии придется заново знакомиться с новым поколением геймеров. Так начнется новый этап в жизни Shin Megami Tensei с долгими паузами между выходом номерных частей и постоянным переосмыслением себя. Первым шагом в новой жизни станет культовая SMT III Nocturne, о которой мы поговорим в следующий раз.

Важное замечание. Чтобы не перегружать публикации и не превращать их в интересные только их авторам УЛЬТРАМЕГАЛОНГИ, мы разделили их на те, которые относятся непосредственно к серии SMT (они и войдут в цикл) и те, которые относятся к самой компании Atlus и ее ключевым фигурам. Эти тексты мы бы советовали вам прочитать, чтобы иметь более широкую картину того, чем являлась серия SMT в разные годы своего существования. Ниже ссылки на эти публикации:

Автор: nameles one
Редактура: deneufe

41
10
1
32 комментария

А еще у нас есть канал в Telegram. Подписывайтесь, там интересно
https://t.me/jrpg_enjoyers

3
1

Вот это я понимаю пост, достойный сайта про игры.

4

Но место ему нашлось только на DTF...

1

Благодарю за пост, будет что в дороге почитать

1

Судя по всему, "ждёт тебя, юный молодец, дорога дальняя..."

1

Немного "actually" автору! Где был Казума Кирию, то он не из 0 части😅

А так, очень понравилось читать! Спасибо тебе!❤️

1