Что-то про Doom 2016. Эссе

Что-то про Doom 2016. Эссе

В действительности, я не планировал играть в ремейк, поскольку никогда не разделял любовь к Doom и не признавал его культового статуса, а примеры фанатской экзальтации вовсе вызывали к творению Id Software скорее антагонистические чувства — если явление достаточно популярно, обязательно найдутся безумцы, которые лучше прочих знают, как его следует чествовать.

Я так и не понял, о какой производительности он говорит применительно к игре, которую запускают на тесте для беременных
Я так и не понял, о какой производительности он говорит применительно к игре, которую запускают на тесте для беременных

Однако вышло так, что последние пару лет меня одолевает страстная тяга к шутерам, вследствие которой я в том числе открыл для себя серию Quake, Half-Life, F.E.A.R и прочее. Можно было бы не в меру саркастично поспекулировать, откуда берёт своё начало устремление к убийству виртуальных людей, ведь мы как никогда близки к возобновлению дискуссии по поводу жестокости видеоигр и необходимости их запрещения. Хотя, конечно же, не будет никакой дискуссии, и в целом это довольно грустный нарратив, как и всякое неправосудное поражение в правах.

Я же ограничусь тем, что только сейчас, после соприкосновения с живой классикой шутеров, имена Id Software и Джона Кармака обрели для меня толику того веса, какой им вменяет медийная культура. Кармака, но не Ромеро, ибо я ума не приложу, отчего этому скандальному эксцентрику вообще уделяется какое-либо внимание применительно к Doom. К слову, сам Doom для меня так и остался историческим реликтом, не представляющим иной ценности сейчас — на это было любопытно взглянуть, но тех качеств, какие приписывали игре, я в ней, увы, не обнаружил. Чуть более подробно свои впечатления я уже выражал в другой своей словоблудливой статье.

Зал проклятого левел-дизайна
Зал проклятого левел-дизайна

И таким вот темпом, в общем и целом, я пришёл к пониманию того, что хорошо бы узнать, что представляет собой "тот самый" Doom в текущей своей итерации — в качестве ремейка 2016-го года. Хотя прежде я и не подумал бы его играть, поскольку меня сильно отталкивал артдирекшен игры, ставшей нарочито мультяшной, о чём мы ещё поговорим.

В сущности-то ни о чём конкретном говорить мы здесь не будем, это не обзор, а горсть каких-то впечатлений, нуждающихся в рефлексии. Doom 2016 оставил меня в противоречивых чувствах, при которых я скорее настроен искать в игре недостатки, хоть и должен признавать достоинства.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Вообще же, первая мысль, посетившая меня, была адресована тому, какой же персонаж медленный. По классике, при инстинктивном зажимании shift с целью хоть как-то ускориться герой начинает передвигаться ещё неспешнее. Это при том, что игра позиционирует себя как стремительный шутер, в котором промедление смерти подобно. В конечном итоге игрок получит реактивные ботинки, позволяющие выполнять двойной прыжок, что вносит в геймплей изрядную долю вертикальности, а при использовании определённого перка ускоряется и передвижение в целом, однако до этих усилений ещё пол игры.

Doom 2016 в целом не спешит воссоздавать искомый игровой опыт. Лишь спустя часов 5 мне довелось почувствовать прирост в динамике и вариативность возможностей, в то время как всё предшествующее хочется назвать затянувшимся вступлением, не иначе. Первый час или около того игрок может довольствоваться лишь дробовиком на 20 выстрелов, да модификацией к нему — в моём случае, гранатомётом. При чём, несмотря на регулярное пополнение боезапаса, в какой-то момент я его истратил и заканчивал битву с этим жалким начальным пистолетом.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Это и текущая медлительность персонажа превращают игровой процесс в не то, что занудное, но довольно таки медитативное занятие, в котором нет и проблеска последующей стремительности. И я никак не могу объяснить такого решения, учитывая, как игра себя позиционирует, прямо таки обещая кровавое побоище, но до которого ещё предстоит продираться.

В оригинальном Doom сложность увеличивала количество врагов на экране. Обстоит ли так же в ремейке — не знаю. Вряд ли, поскольку иной раз отродий на уровне даже слишком много, и я нередко помирал именно потому, что оказывался зажат в тесном проёме. Играл я, к слову, на сложности "Ультра-жестокость", что всего лишь третий из пяти режимов, но мне, впрочем, хватило предложенного вызова. При чём как раз-таки первая, куда более медленная, половина игры далась мне значительно сложнее, и два рыцаря Ада, запертые со мной в тесном заводском павильоне, послужили причиной к моему неистовому бегу кругами, ибо начальный дробовик слишком жалок против них, здоровья тоже почти нет, а ребята неистовы.

Рыцарь Ада
Рыцарь Ада

И, пожалуй, в этом главная проблема игры — твоя успешность в бою с демонами определяется не столько твоими собственными навыками, сколько качеством твоей прокачки. В Doom 2016 на кой-то чёрт запихнули массу разновидностей оной — прокачка здоровья, брони и объёма амуниции за счёт аргент-энергии; побочная прокачка скафандра на стойкость к эффектам и быстроту реакции за жетоны; прокачка оружия в двух альтернативных режимах с необходимостью проходить испытания; получение и прокачка рун, наконец. Все эти улучшения игрок получает как награду за собственную инициативность — это так, однако персонаж, вверенный ему вначале, и тот, с которым доводится дойти до финала, это два совершенно разных типажа, где первый это немощный слизняк, ну а второй делает то, чего ты от него и ожидаешь, собственно.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Складывается впечатление, что подобная прогрессия обусловлена прежде всего желанием многократно удлинить непродолжительную, в общем-то, игру. Если заморачиваться с челленджами для каждого уровня в духе "убить ревенанта в полёте", то в новоявленный Doom можно и все 30 часов оставить, вместо моих 10-ти. С другой стороны, прокачка это и самый ленивый способ устроить кривую сложности, ведь если к текущему моменту игрок должен быть вдвое сильнее, чем был, значит против него можно выставить и вдвое больше врагов.

С другой стороны, комплексно игра работает — испытания становятся сложнее, но и ты к ним, вроде как, готов. Проблема опять же в том, что готов по большей части персонаж, а полученный игроком опыт и его навыки уходят на второй план. Ну и игра, по итогу, принуждает тебя к лишнему эксплорингу там, где, по замыслу, нужно идти вперёд и всех мочить.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Ну и надо отдать должное — играется новый Doom очень плавно. Импакта от стрельбы, правда, в природе не существует, но это не мешает пушкам быть сравнительно убойными, а зрелищу быть в меру кровавым. Пожалуй, более всего меня радовало отстреливать импам головы из винтовки — я вообще поклонник шутеров с идеей "один выстрел — один труп". С другой стороны, винтовка это самое дисгармоничное оружие в арсенале протагониста, потому что целиком сфокусирована на ведение огня на дальних дистанциях, в то время как вся игра выстроена вокруг идеи регулярного сближения с врагом, внесения в него тонны урона и последующего добивания контекстной кнопкой для восполнения здоровья.

К тому же, использование винтовки с оптическим прицелом моментами превращает Doom в какой-то совершенно иной шутер, где ты выцеливаешь врагов по одному, стоя за укрытием — геймплей, донельзя диссонирующий с общим геймдизайном и жанровыми постулатами мясной пострелушки. Однако ты должен обращаться к этой опции, поскольку врагов дальнего боя в Doom с избытком, имногие арены — а Doom 2016 почти целиком выстроен по принципу арен — требуют от тебя чрезмерных усилий по сближению с ними, и винтовка в таких моментах оказывается незаменима.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Тем более, что даже целиком прокаченный персонаж остаётся чрезвычайно уязвим, в том числе для дальних атак. Маневрируешь ты такой между рыцарями Ада, а тебе в спину прилетает луч инфернального пламени от демонического гражданина с громким именем Hell Razer. Или эти так называемые Lost Souls, что аки ракета с тепловым детектором летят тебе в спину, не оставляя и шанса увернуться — если ты можешь отстрелить их с расстояния, ты сделаешь это.

С другой стороны, с добавлением винтовки разработчики предлагают альтернативный способ игры, что скорее хорошо и здорово. Хотя, как и в случае с прокачкой, мне такой способ разнообразить геймплей кажется довольно-таки костыльным.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Другое оружие не настолько интересно — оно делает ровно то, чего ты от него ожидаешь. Знатную долю разнообразия должны были привнести модификации для пушек, но, как по мне, выбор получился без выбора. Ещё одна спица в тело геймдизайна — поначалу тебе чудовищно не хватает очков модификации, чтобы довести ствол до пристойного состояния, но по пересечении определённого порога тебе просто будет некуда их девать.

Если стартовый пистолет по классике существует ровно затем, чтобы ты никогда его не доставал, то вот бензопила и её переосмысление пришлись мне по душе. Как и с BFG, пила это теперь экстра-ресурс и используется по нажатию отдельно отведённой клавиши для стремительного умерщвления цели. Единственное, чего я не понял, это как расширить шкалу использования, ибо некоторые монстры не поддаются пилению именно в силу недостатка в "топливе".

Что-то про Doom 2016. Эссе

Прибегать к BFG приходилось нечасто — следуя архетипу геймерской жадности, я вечно берёг уберпушку на потом, хотя в случае появления на горизонте двух и более Баронов Ада палец сам непроизвольно тянулся к "хоткею". Пилу же я использовал преимущественно лишь против "арч-вайла", или "саммонера" — проворной и противной твари, которая понравилась мне более всего из предложенного пантеона врагов.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Самих врагов-то, в целом, в достатке, но меня постоянно одолевало чувство, что я убиваю одних и тех же чертей одними и теми же способами. При всём доступном ассортименте средств ты быстро приходишь к наиболее действенной тактике против каждого врага и придерживаешься только её. Это доводит геймплей до некоторого автоматизма, хоть хрупкость главного героя и постоянно меняющиеся условия боя не позволяют процессу стать рутиной.

Последним штрихом неоднозначности в геймплейной формуле Doom является наличие на каждой, или почти каждой, арене скоротечного бонуса, который значительно усиливает главного героя. Да, его не всегда легко достать, или даже обнаружить, но вести бой под усилением и без него это два совершенно разных сценария. И я со своей стороны вновь не понимаю, почему это было сделано именно так.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Несмотря на то, что игра однозначно выхолощена в плане интеракций и управления, я постоянно сталкивался с мелкими, но бесячими проблемами — при попытке казнить одержимых те каким-то образом оказывались у меня за спиной и наносили мне куда больше урона, чем я надеялся за их счёт восстановить. Платформинг требует привыкания, и я отчего-то не всегда успевал зацепиться и залезть на нужный ярус, срываясь в пропасть. В какой-то момент прыжки между панелями вкупе с немного дезориентирующей графикой чуть было не довели меня до "рейдж-квита" — персонаж никак не желал взбираться на ездящую по кругу плиту.

Что-то про Doom 2016. Эссе

И тут я плавно перехожу к самому болезненному для себя аспекту игры — к её левел-дизайну. Пришло время в очередной раз смешить интернет, потому что я умудрился потеряться даже здесь. А вернее сказать, в двух местах. Первое это сталелитейный завод, требующий от тебя поэтапного посещения нескольких своих секций, что превратилось для меня в настоящую боль-моя-дырка-задница, в силу цветовой гаммы и техногенных нагромождений я в упор не мог обнаружить нужного мне прохода, бегая как умалишённый одними и теми же тропами, не понимая, где я и куда мне надо. Карта и компас тоже вели себя неадекватно, не внося ясности в происходящее.

В итоге, я провёл за поисками выхода не так уж много времени — пусть и нашёл его случайно, — но за это чувство безнадёжной потерянности уже хотелось ненавидеть игру.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Второй момент выдался ещё более невразумительным — в адских пещерах, куда протагонист сунулся за артефактом "Горнило".

Я даже не знаю, как это комментировать. Несколько секций с вертикальным уклоном, в довесок связанных между собой порталами. Я бегал по ним в зловещей тишине пустого уровня и страдал от непонимания, что этому клятому дизайнеру от меня надо. И как же я был удивлён. На уровне в одном непримечательном месте лежал power-up, а точнее броня. Я, будучи мужчиной запасливым, не стал его подбирать, решив оставить на будущее. Оказалось, что подбор именно этого конкретного "армора" каким-то неведомым нормальным людям образом активирует дверь. Как же счастлив я был это узнать, проторчав на уровне 20 минут.

Ещё забавнее то, что игра проворачивает такой фокус дважды, только на сей раз заветная бронь оказалась вне моего поля зрения, и оставалась там, пока я не вернулся к контрольной точке. И если случай на заводе можно подвести под мой топографический кретинизм, то второй это однозначная идиотия разработчика.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Таковы мои вопросы и претензии к Doom 2016, не позволившие в полной мере вовлечься в игровой процесс, получить от него заметное удовольствие. Мой опыт прохождения можно назвать скачкообразным — в один момент мне начиналось нравиться, в другой меня что-то бесило, и так по кругу.

Главным же источником моего недоумения оказалось то, что это опять не тот "Дум", который мне обещали. Здесь нет весёлого и бодрого истребления десятков демонов, как не было его и в игре 1993-го. Финальная часть ремейка реализует что-то подобное, но этого мало, да и масштабы всё равно не те. В Quake 2 как будто бы больше Doom'а, чем в самом Doom'е.

Если же быть беспристрастным, то хорошего в предмете сегодняшней дискуссии безусловно больше, чем дурного. Это вполне себе самоценная видеоигра, здесь может быть весело, а представляемый вызов является относительно честным. Однако я ставлю под сомнение идею того, что вернусь в Doom 2016 впредь — слишком уж сильно я расхожусь во вкусах с его разработчиками.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Ну и под конец про артдизайн и вот это вот всё художественное оформление. Вообще, игра оказалась куда более жестокой, чем я мог подумать — кровь, разорванные человеческие тела, вот это вот всё. Среди демонов тоже встречаются достаточно жуткие личности, такие как ревенанты, например. Однако, за счёт общего визуального стиля и красочной гаммы, Doom 2016 выглядит не столько по-детски, сколько Family-френдли игрой, что неизбежно бьёт по её восприятию. Даже все эти красочные казни — которых, к слову, как-то преступно мало в игре — не воспринимаются как задумано, ибо ты не веришь в противника, не ощущаешь источаемую им угрозу. Казнь, как и убийство демона в целом, это сугубо геймплейный элемент, не дающий никакого удовлетворения мне как игроку. И это, пожалуй, самое большое упущение нового Doom — даже в классической игре убивать врагов было приятно, из дробовика ли, ракетницы ли.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Doom 2016 пытается быть театрально жестокой и пафосной, но вместо того выглядит плоско и скучно. Усугубляется это, как ни странно, сюжетом самой игры, презентующей протагониста как эдакого немезиду всего демонического народца, которому не надо ни есть, ни пить — дай только рогатоголовых поистреблять. И так силён был этот Марти Сью, что единолично побеждал отродий в десятки раз больше себя, и может даже самому Люциферу крылья оторвал бы, если бы каким-то чудом его не замуровали в саркофаге до будущих времён.

Какой резон было делать из протагониста непобедимого убийцу всего, мне неведомо, но позитивно на восприятии игры это не сказывается совершенно. Про местный UAK, который осознанно высасывал демоническую энергию напрямую из Ада, говорить вовсе не хочется — что вообще могло пойти не так? История в Doom 2016 хоть и получилась самой развитой и сложной во всей серии, но какая же она дурновкусная. В одиноком морпехе на марсианском комплексе в разы больше очарования, чем в этом вашем Doom Slayer — тот хотя бы молчаливо провозглашал человеческую отвагу и стойкость, да и повода не любить себя не давал.

И если раньше последние из марсиан принесли себя в жертву, чтобы создать Душекуб как последнее орудие против Преисподней, то теперь у нас есть вечный мужик в броне, который пытается завалить весь Ад из двустволки. Ну да-ну да.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Ну а что касается Doom Eternal, то я тут глянул на редизайн демонов и мне уже хотя бы поэтому трогать игру не хочется. Пытались ещё сильнее стилизовать и без того мультяшных демонов под классику, а вместо этого явили на свет что-то совершенно невыразительное. И даже женственной и элегантной фигуры арч-вайла несчастные постеснялись, превратив его в какого-то очередняру с огромной головой. Досадно.

Что-то про Doom 2016. Эссе

Если спросите меня, то Doom 3 без шуток лучший Doom. Пусть даже это совсем не Doom. Однако другие Doom, как оказалось, тоже совершенно не Doom. Вот так.

Этот очерк является очередным несоразмерно растянувшимся блогом на пару абзацев, время написания которого перевалило за 3 часа. Однако говорить об играх, рефлексировать на тему их содержания для меня является не меньшим удовольствием, чем непосредственно играть в них. Надеюсь, что и тебе было не менее интересно ознакомиться с тем, что я думаю по поводу затронутых тем.

Спасибо за чтение.

P.S.

Doom 2016 не изменяет традиции натравливания врагов друг на друга. За моё прохождение это случилось лишь раз, зато какой. Далее видео:

28
6
1
2
1
1
132 комментария
Автор

Мнение я выразил заведомо непопулярное, и к неизбежной критике готов.
Однако если ход моей мысли приходится по душе, то не избегай возможности оценить приведённую статейку. Тебе несложно, мне приятно.

Однако вышло так, что последние пару лет меня одолевает страстная тяга к шутерам, вследствие которой я в том числе открыл для себя серию Quake, Half-Life, F.E.A.R и прочее.То есть ты только сейчас, спустя десятки лет открыл для себя эти игры?
К слову, сам Doom для меня так и остался историческим реликтом, не представляющим иной ценности сейчас — на это было любопытно взглянуть, но тех качеств, какие приписывали игре, я в ней, увы, не обнаружил.Конечно не понимаешь, ты ведь только сейчас в него поиграл, и даже примерно не представляешь какое впечатление он производил в те времена и насколько значимым был для всей индустрии и для игроков.

Дальше разбирать текст смысла не вижу, уровень осведомленности и экспертизы автора понятен уже по этим строчкам. В связи с этим не понятно какую ценность имеет вся эта статья, если автор вообще оторван от темы.

11
3
Автор

Конечно не понимаешь, ты ведь только сейчас в него поиграл, и даже примерно не представляешь какое впечатление он производил в те времена и насколько значимым был для всей индустрии и для игроков.

Понимаю, вот только это самое культурное значение произведения не имеет для меня важности при оценке его текущего состояния. В культовый Старкрафт мне ничто не препятствует играть и сегодня, в то время как Doom безнадежно устарел.

Дальше разбирать текст смысла не вижу, уровень осведомленности и экспертизы автора понятен уже по этим строчкам. В связи с этим не понятно какую ценность имеет вся эта статья, если автор вообще оторван от темы.

Да, лучше в очередной раз вкусить французских булок о том, какой Doom гениальный и какие Кармак с Ромеро великие творцы. Подобное бестолковое чествование ценность имеет беспрецедентную, конечно.
Я же делюсь своим мнением без оглядки на культурные нормативы, и привожу доводы, с которыми можно соглашаться или не соглашаться. Однако тебе важно лишь то, что про великий Doom говорят без трепета и почтения. Твоё право.

4

А что в этом такого? Я, например, квейки прошёл впервые только пару лет назад. Разве это может помешать оценить качество игр?

1

В связи с этим не понятно какую ценность имеет вся эта статья, если автор вообще оторван от темы.

напротив интересно мнение с стороны. но хотелось бы иметь инфу в что играл автор и как оценивает игры. Я не буду слушать текст от любиетля ведьмака асасина ластухи и тд. но от любителя пошаговых игр и стратегий почитал бы.

С другой стороны это довольно показательно для шутанов старой школы.