Dishonored 2. (Почти) идеальный сиквел

Внутри поста много букв.

Всё написанное ниже - поток сознания и байт на беседу.

Тег для игнора - #zeronidea

Да, тут будут спойлеры

Подводя итоги под первой частью Dishonored, я искренне верил, что когда-то вернусь в неё: добить достижения, пройти на более высокой сложности, просто ещё раз пройтись по этим чумным улицам. Но сейчас, спустя 25 часов прохождения сиквела, я уже не так в этом уверен – потому что, на фоне продолжения, первая часть теперь ощущается откровенно бедно. Конечно, многие называют Dishonored 2 «безопасным сиквелом» - и так оно, по сути, и есть. Но это ещё и самая образцовая «работа над ошибками» из тех, что я припомню.

Dishonored 2 вызывает ступор с первых секунд – не только детализированными лицами персонажей, которые, из-за стилистики, немного отдают теперь зловещей долиной. Оригинал раскачивался довольно долго: игрока проводили через пролог, давали ознакомиться с ситуацией в городе, представляли действующих лиц и завязку сюжета – каждый раз, запуская игру заново, приходилось терпеть примерно часовой пролог с примесью обучения.

События второй части развиваются стремительно: вот в кадре появляются знакомые нам, по прошлой игре, персонажи оригинала, спустя пять минут они переживают дворцовый переворот, а спустя ещё десять мы, в роли недавней императрицы, в панике бежим из своего же дворца, преданные и лишённые всего.

Да, первое прохождение я решил начать за Эмили: во-первых, потому что это именно её история, в которую Корво вписали, скорее, из дани уважения, а во-вторых – потому что королевский защитник, за прошлую игру, успел уже приесться. Благо, новых способностей в сиквеле ему особо не завезли.

Похоже эта серия игр не может не начинаться с проткнутой женщины

Первые 15-20 минут протагонист, как и игрок, находится в полном непонимании происходящего – есть ощущение, что история началась с середины, без внятной подводки и следственно причинных связей. Но, стоит протагонисту выйти на городские улицы, как пазл начинает складываться в единую картину – с повествованием всё в порядке, просто сам подход к подаче истории у Arkane, в сравнении с первой частью, претерпел глобальные изменения.

Помнится, я называл финал первой части «счастливой сказкой» - по крайней мере, ту его версию, что игрок видит при низком Хаосе. Злодеи повержены, принцесса на троне, чума побеждена, все счастливы. Но даже там, если заглядывать за кулисы истории, мотивы злодеев были понятными. Нет, речь не про Берроуза, он так и оставался недальновидным идиотом, который захотел потушить пожар бензином. Я про позицию адмирала Хевлока и лоялистов, которые считали наше стремление посадить на трон ребёнка преступной глупостью. Конечно, в конце, из страха перед Корво и жажды власти, они тоже превращались в клишированных болванов, но зерно здравых идей у них было: использовать молодую императрицу, стабилизировать ситуацию в стране, а уже позже, когда всё придёт в норму, преподнести власть законной наследнице. И сиквел пытается показать, что эта позиция… вообще-то, была правильной.

Даже сама Эмили корит себя за то, что предпочитала правлению прогулки по крышам домов, не уделяя должного внимания своим обязанностям

Широкими мазками, в первые часы игры, Dishonored 2 посвящает нас в детали того, что происходило во вселенной серии за прошедшие 15 лет – рассказывает про радикалов, всё ещё верных старому лорду-регенту, про покушения на Эмили, про её успехи на роли императрицы. Да, Эмили сидит на троне, при ней победили чуму, но дочь так и не поравнялась со своей матерью: до сих пор не восстановлены многие районы столицы, жители загибаются под неподъёмными налогами, в закоулках процветают банды. Казалось бы, неслыханное дело – свержение законного правителя! Но уже в первой же миссии можно услышать радость людей по этому поводу.

И, чем дальше заходит история, тем больше неудобных деталей раскрывается – что репутацию Короны, на протяжении нескольких месяцев, кто-то усердно втаптывал в грязь, что некто устроил целую серию покушений, убирая главных критиков Эмили, что, прямо под носом Корво, глава стражи плёл заговоры, чтобы захватить власть и улучшить своё положение при дворе! А королевский защитник, в это время, ничего не замечал три долгих года.

И теперь опальной императрице придётся самой разбираться в том, кто строил против неё козни – ради чего Эмили отправляется на юг, в Серконос.

В отличии от серой столицы, у южной Карнаки более тёплая палитра

Итак, ранее я называл сиквел Dishonored хорошей «работой над ошибками» оригинала, почему же? Потому что, как я и надеялся, проходя дополнения к нему – многие элементы из приключений Дауда перекочевали в полноценную вторую часть.

Тему подачи мы уже затронули – как и глава китобоев, главные герои теперь стали куда более разговорчивыми, активно комментируя увиденное, реагируя на разные действия игрока. Да и «живость» игрового мира стала побольше – тут и там случаются постановочные сцены, количество интерактивных элементов в окружении выросло в разы, да и их полезность теперь ощущается: например, врагов можно отвлечь заведённым будильником, а в шахтах лифтов предусмотрены кнопки, позволяющие открыть решётки, если игрок оказался вне кабины.

Но всё это мелочи, если сравнивать с общим подходом к созданию уровней, потому что Dishonored 2 у нас теперь… вообще-то, на полшишечки Immersive Sim. Кажется, раньше я уже говорил это, но – после нескольких прохождений, миссии оригинала начинали казаться очень коридорными: все они поделены на несколько больших областей, в каждой из которых предусмотрено 2-3 пути решения поставленной задачи. Эту проблему, отчасти, решило дополнение, вкидывая игрока в одну большую область, где тот мог сам решать, как справляться с ситуацией. Но даже это меркнет на фоне того, что создатели натворили в сиквеле.

В отличии от оригинала, где игрока постоянно ограничивали невидимые стены, здесь можно забраться почти куда угодно. Это тяжело понять по картинке, но у героя есть порядка 10 вариантов того, откуда сейчас начать свою миссию

Прохождение одной миссии в оригинале занимало, от силы, полтора часа, и это с доскональным исследованием всего на карте. В Dishonored 2 каждый уровень отнимал у меня примерно три – в каждый из них вложены колоссальные усилия. Во-первых, сами области для исследования стали в разы больше – на откуп игроку даются целые районы города, в каждом из которых жизнь течёт своим чередом, и за этим можно пронаблюдать: где-то бушуют бандиты, в другом закоулке тащат контрабанду, есть мирные районы, по которым можно прогуляться в спокойствии, чуть больше узнав про беды острова.

Во-вторых, каждый уровень, помимо основной цели, наполнен уймой дополнительных активностей: где-то протагонист получит дополнительный квест, за выполнение которого ему откроют новые возможности прохождения, в большинство домов можно просто забраться, чтобы набить карманы краденным, а заодно и пронаблюдать за сценами, дающими чуть больше контекста происходящему. Например, про возможность ограбить местные чёрные рынки я узнал совершенно случайно, а это целая дополнительная ветка квестов, выполнение которых будет слегка менять мир в будущих миссиях.

Или, например, эта локация - в зависимости от решений игрока, она может радикально измениться по ходу сюжета

Ну и, конечно – сами миссии постоянно меняют условия, в которых оказывается протагонист, из-за чего никогда не знаешь, к чему конкретно готовиться.

Такой подход тоже перекочевал напрямую из дополнений к прошлой игре, но здесь его масштабы выросли: то игроку предстоит перемещаться по многоэтажной больнице посреди океана, в которой придётся провести небольшое расследование, узнавая личность убийцы; то ему придётся пробираться через зону боевых действий двух группировок, на ходу выбирая одну из сторон. Или, например, как насчёт уровня, в котором у тебя отнимают всю магию, но дают девайс для перемещения во времени, заставляя проходить миссию сразу в двух таймлайнах?

А уровень в механическом дворце, в котором всё окружение может перестраиваться на ходу… даже несмотря на то, что я, сдуру, решил пробраться через него скрытно (это нужно, чтобы подобраться к владельцу, не привлекая его внимание), сама архитектура этого места знатно ломает тебе мозг.

В процессе перестройки уровня можно нырнуть в «застенки» - там тоже хватает интересных деталей, и предусмотрены выходы, предотвращающие софтлок

И, конечно, всё это впечатляет, но… мы же в игры за игровым процессом ходим, да? И именно из-за него я вынес в заголовок тезис «идеальный сиквел». На самом деле хорошо, что первый забег я решил начать не за Корво, а за Эмили – просто потому, что, за счёт её умений, прохождение получается куда более «гибким».

За десятки часов в первой игре, я так и не прокачивал некоторые магические навыки героя: не использовал крыс, не получал «Вихрь», адреналиновую атаку впервые вкачал только в истории Дауда, да и там, первым делом, огрел ею не противника, а призванного мною же ассасина. Почему так? Потому что, даже на высоком уровне Хаоса, я пытался отыгрывать скрытного убийцу, и всё это мне было не нужно – не подходило по стилю прохождения.

Однако, это же накладывало на меня определённые ограничения. Конечно, я описывал, в своих впечатлениях от первой части, что из Корво можно было вылепить ассасина-бегуна, пролетающего сквозь локации под спидами, но у этого было одно «но»: прежде чем заполучить всё для этого необходимое, нужно было проползать несколько уровней на карачках, особенно в ситуациях, когда ты не хотел убивать врагов.

Сиквел пытается исправить эту ситуацию – в первую очередь, за счёт расширения боевой механики. Если единственным способом утихомирить стражника в первой части был дротик со снотворным, то теперь можно, прямо в бою, спарировать его атаку, двинуть в лицо кулаком и придушить, всё ещё нелетально выводя из строя.

Получи моего «пацифистского» сапога, тварь!

И это не единственный способ решить вопрос «полюбовно»: теперь протагонист может спрыгнуть на голову стражнику, лишь вырубая его, или зарядить по тому дротиком, вызывающим резкий приступ страха – полезно, чтобы выманить цель из толпы. Появились шумные болты, чуть изменилась механика обычного снотворного (теперь оно не вырубает цель моментально). Но главное – навыки стали более гибкими.

В отличии от Корво, каждая способность Эмили – из тех, что я прокачал, по крайней мере, теперь имеет двойственное применение: её «Притягивание», помимо перемещения по локации, позволяет запулить себя вдаль, если правильно его использовать, оно же притягивает предметы, тела, и даже живых противников, если это прокачать. То есть сценарий «отравить снотворным» и «вытянуть из-под носа остальных» теперь осуществляется куда проще – но никто не запрещает также расправиться с целью без изысков.

Или, например, «Домино» - сила, которая связывает судьбы нескольких врагов, накладывая на них тот же эффект, что и на одного. Отличное подспорье для скрытного прохождения: спрятаться в тенях, «пометить» сразу несколько целей, а потом разом вырубить их. Или просто пристрелить троих одной пулей.

Способность «Домино»

Есть ещё обновлённая система прокачки героя и амулетов, но… ограничусь тем, что возможно насоздавать талисманы с четырьмя эффектами, которые ещё и складываются – она делает грязь. Впрочем, на первом прохождении всё ещё довольно сбалансированную – в полный хаос всё скатывается на Новой игре +, в которой все улучшения и расходники доступны сразу… но лично я не против. Пойду закрывать «Чистые руки» полностью прокачанной машиной добра, и кто меня осудит.

Тем более, что и противники серьёзно расширили свой арсенал способностей. Новый движок делает своё дело: враги теперь действительно ходят по локациям, почти никогда не спавнятся из воздуха (таким грешат только ведьмы, но им сам Чужой велел), а ещё они стали крайне злыми – на подмогу одному теперь сбегается половина локации, если вовремя не предпринять меры. Зрение и слух врагов стали не в пример лучше прежнего: если Корво имел несколько секунд, прежде чем на него обратят внимание, то Эмили замечают почти мгновенно, на значительно большей дистанции, да ещё и сквозь стену её услышат.

Дополним это тем, что теперь враги активно проверяют те места, где заметили что-то подозрительное – и можно, плавно, подвести, к боевой системе, которая… всё ещё сумбурная, но стала куда интереснее.

Это всё ещё считается за стелс, если они все живы?
Это всё ещё считается за стелс, если они все живы?

В первой Dishonored боевая система – ну, она была. Противник вас находил, вы вступали в схватку, вспышка, буря, безумие – и всё, либо падал стражник, либо Корво запинывала ногами толпа врагов. Конечно, формально, разные оппоненты по-разному владели мечом, были и особые враги, вроде китобоев – но оригинал так и не смог заставить меня полюбить свои дуэли.

Вторая часть разнообразила бестиарий стражников: если рядовые бойцы всё ещё не представляют значительной угрозы, то местные офицеры куда любопытнее – они умеют ловить игрока на ложные финты, останавливать меч в последний момент, не давая себя парировать, лучше используют преимущества местности, и даже реагируют на ситуацию – в панике бегут с поля боя, подставляя спину для удара, пытаются перегруппироваться.

Да и разновидностей врагов, в целом, стало куда больше: не успеет игрок привыкнуть к гвардейцам, как ему придётся отбиваться от часовых солдат, которых нельзя нейтрализовать скрытно, а потом и от ковена местных ведьм, способных телепортироваться, стрелять издалека и призывай потусторонних тварей. Разумеется, раз это immersive, то разные фракции можно стравить между собой, обернуть ситуацию в свою пользу (или напротив, стать жертвой ловушки). В общем, в геймплейном плане к Dishonored 2 нет почти никаких претензий.

Но вот сюжет… вызывает некоторые вопросы.

Когда пытаешься выстроить схему всех местных событий
Когда пытаешься выстроить схему всех местных событий

Претензии к игре начинаются здесь!

«Погоди», скажете вы, «ты же так расхваливал его в самом начале». Ну… да, у меня нет претензий к той его части, которая касается нарратива и дворцовых интриг. Действительно интересно наблюдать, как всё пришло к подобному исходу: что сама Эмили пренебрегала своими обязанностями, что её ближайшее окружение предало её ради титулов и собственных амбиций. На втором прохождении я застал диалог местного редактора газеты и стражников – оказалось, что он, в погоне за дешёвым хайпом, публиковал непроверенную информацию, настраивая население против нас.

И это то, чем была и первая часть – относительно приземлённой, несмотря на сеттинг, историей про наш XIX век. Конечно, в ней была магия, присутствовал Чужой, но он всегда был где-то на грани восприятия, лишь изредка вмешиваясь в события ради своего развлечения. И именно этот элемент в сиквеле начинает ломать всю концепцию.

Началось это, конечно, не здесь – уже в дополнениях к первой части сюжет презентовал нам Делайлу Колдуин, сестру покойной императрицы, вводя вместе с ней в сеттинг ведьм, оккультные ритуалы и другие назначения магия в этом мире. Но даже там это всё ещё было в пределах нормы, так как нам чётко давали понять – ведьмы действуют тайно, а любые их проявления тут же подавляются местной религией.

Dishonored 2 тоже придерживается подобного подхода до последней трети сюжета: конечно, в нём есть доктор Гепатия, с аллюзиями на Джекела и мистера Хайда, но, даже она не вызывает особых вопросов. А потом они вводят в сюжет перемещения во времени.

На самом деле, я не являюсь противником этого приёма: всё же, среди моих любимых произведений есть и «Назад в будущее», и «Steins;Gate», в которых герои используют его по полной. Но именно здесь этот приём не только не нужен, но и вреден – потому что одна эта миссия полностью погубила всю мою веру в местный сюжет.

В чём суть: на протяжении нескольких миссий, расследуя заговор против себя, Эмили раз за разом находит упоминания некоего спиритического сеанса, три года назад случившегося в поместье местного аристократа, Стилтона. Само поместье, с того времени, остаётся необитаемым, да и владелец ни разу не покидал его с тех пор – надо бы пойти и разобраться.

Цель Эмили - разгадать тайну бессмертия своей тётушки, Делайлы Колдуин, и все нити сходятся на том самом сеансе
Цель Эмили - разгадать тайну бессмертия своей тётушки, Делайлы Колдуин, и все нити сходятся на том самом сеансе

Вскоре выясняется, что дело здесь пахнет Чужим – тогда, три года назад, в поместье провели ритуал призыва, выдернувший главную антагонистку в мир живых из Бездны и даровавший ей бессмертие (посредством местного крестража). И, если к этому моменту у меня нет особых вопросов – всё же, дополнения в первой части, где её и поместили в тот мир, допускали такой вариант событий, то судьба Стилтона… с неё начинаются проблемы.

Дело вот в чём: до того, как Эмили сможет проникнуть в особняк, она может заключить перемирие с одной из враждующих сторон, что воюют в квартале, ведущем сюда. В моём случае это были местные религиозные фанатики – из-за конфликта с герцогом их власть на острове ограничена, но теперь те стремятся её вернуть.

Судьба Стилтона тоже в наших руках: в изначальном таймлайне, в котором находится игра, сомнения в его душе спровоцировали ответную реакцию во время ритуала – половина его души была привязана к этому месту, что свело того с ума. На выбор игроку даётся три варианта: вернувшись в прошлое, тот может либо не вносить изменений в события, либо убить Стилтона, тем самым «слегка» переписав таймлайн. Однако, есть и третий вариант – вырубить аристократа, не дав тому принять участие в призыве. Если избрать данную опцию, то, по возвращению в своё время, Эмили обнаружит крупные изменения.

Ещё один вопрос к Гепатии - судя по облику, сейчас верх взяла злая личность, Алекс, но... события ведь происходят за 3 года до основной игры. Мне казалось, что убийца появился относительно недавно, но получается, что она не осознавала расстройство три года
Ещё один вопрос к Гепатии - судя по облику, сейчас верх взяла злая личность, Алекс, но... события ведь происходят за 3 года до основной игры. Мне казалось, что убийца появился относительно недавно, но получается, что она не осознавала расстройство три года

Так как Стилтон не сошёл с ума, его серебряные шахты не были захвачены местным герцогом, он не ввёл на них рабские условия труда и не уничтожил экологию района, из-за которой тот накрывают песчаные бури. Кроме того, барон, будучи простым работягой, прислушивается к мнению своих рабочих – выйдя из особняка, героиня заметит, что Пыльный квартал, прежде раздираемый войнами двух банд, теперь пребывает в относительном спокойствии.

Насколько я понимаю, дополнение ко второй части, Death of Outsider, опирается именно на этот сценарий, т.к. в его начале у героини, Меган Фостер, присутствует рука – в оригинальном таймлайне та лишилась её, пытаясь выяснить судьбу Стилтона. Но, погодите…

Завершая миссию, а потом и игру, Эмили будет настаивать на том, что заключила соглашение с главой местной фракции Смотрителей, Лиамом Бирном. В эпилоге нам будут рассказывать, как Орден пытается вернуть старые традиции на Карнаку, что он поддерживает нового правителя, однако… я спас Стилтона, район не пришёл в упадок, и войны группировок, в новом таймлайне, нет. А значит не было и встречи Эмили с заместителем главного смотрителя, их договорённости, и её последствий.

Конечно, вы можете ответить мне, что каноничным вариантом было помочь другой стороне, либо обойтись без вмешательства в конфликт – но это играет роль в глобальном плане. А здесь и сейчас, всё это превращается в огромную сюжетную дыру, в которую проваливается всё тот же несчастный Стилтон – ибо, если он был жив, то это должно было вызвать парадокс, отменяющий сразу несколько прошлых миссий.

Развлечения местного герцога: оргии на завтрак, убийство слуг на обед, угнетение подданных на ужин
Развлечения местного герцога: оргии на завтрак, убийство слуг на обед, угнетение подданных на ужин

К сожалению, примерно с этой точки сюжета повествование, лично для меня, начинает сыпаться – причём не только из-за временных парадоксов, чёрт бы с ними, но и из-за стремительного упрощения истории во имя сюжета. Про альтернативный способ расправы над герцогом говорить особо не буду – я этой детали не подметил, но люди в интернете говорят, будто стража намеренно «не заметила» подмены. А вот Делайла…

Мне нравился этот антагонист, когда мы встретили его в дополнении к первой части. Третья сторона конфликта, которая использовала силы Чужого не для убийств и беготни по крышам, а для хитрых интриг. Это же касалось и её ковена: чтобы остановить нас, они, до последнего, не шли на открытое столкновение – стравливали между собой уличные банды, использовали положение в обществе, пытаясь не выделяться. Я мог поверить, что бригморские ведьмы, в перерывах между шабашами, живут нормальной жизнью, как та же Старая Ветошь (не сразу понял, что это её дневники мы находим в одной из миссий).

Однако, создатели второй части, похоже, восприняли словосочетания «ведьмин шабаш» слишком буквально. Опять же, не будем поднимать тему того, правдивы её рассказы о несчастном детстве, или это лишь попытка надавить на жалость – я, в целом, не считаю «тяжёлое детство» достаточным оправданием для озлобления антагониста.

Но зачем злодейке, потратившей пятнадцать лет на то, чтобы вернуть себе, по её мнению, несправедливо отобранную корону, всего лишь за два месяца причинять всей империи больший ущерб, чем Эмили нанесла за пятнадцать чёртовых лет?!

Делайла сделала невозможное, вернула городу серый цветофильтр. Жители, поди, в восторге от её реформ
Делайла сделала невозможное, вернула городу серый цветофильтр. Жители, поди, в восторге от её реформ

Первые намёки на проделки Делайлы можно обнаружить ещё в прошлых миссиях: она развязала войну с северными частями империи, т.к. те не приняли её правление, накладывала чары на послов, из-за чего те возвращались на родину не в себе. В последней миссии выяснится, что все жители близ дворца либо бежали, либо вырезаны, либо члены ордена смотрителей – этих вообще истребили под корень, когда те пошли свергать еретичку с трона.

И окей, в финале нам покажут, что она, по примеру прошлой игры, хочет использовать магию для переделки мира под собственные идеалы. Но здесь у меня возникает самый большой вопрос – конечно, по словам Чужого, та смогла слиться с ним, обрести часть его силы, но где лежат границы её возможностей?

А ведь это мог быть интересный конфликт – показать битву двух идеологий, принцессу, которая всё жизнь тяготилась своим троном, и бастарда, потратившего годы на достижение законной власти. Не требуй игра обязательной сатисфакции над финальным боссом, Эмили могла бы что-то почерпнуть из правления соперницы, стать лучшей правительницей – но, увы, даже в бескровном варианте решения проблемы злодейку лишь запирают в её же иллюзорном мире, где та обречена править не реальным миром, а лишь своей фантазией.

Тот самый выдуманный мир Делайлы
Тот самый выдуманный мир Делайлы

Напоследок, из положительного – прикольно, что они воссоздали в сиквеле ту самую Башню, по которой мы бродили в первой части. Я далеко не сразу осознал, что это она, т.к. архитектура местности значительно изменилась, да пробираемся мы теперь не со стороны реки, а через город, но было приятно вспомнить про секретный кабинет прошлой императрицы, через который можно попасть в тронный зал. Не помню, чтобы эта дверь была там в оригинале, но… вроде там стоял шкаф, может он загораживал.

Ещё, из приятных деталей – тронный зал Эмили отстроен на крыше Башни, где раньше располагался бункер лорда-регента. В первой части говорили, что каждый правитель дополнял здание чем-то своим, и такая деталь даже красит героиню – она не забросила наследие тех времён, а, напротив, преумножила его.

Зато, что мне не понравилось… да, опять Делайла. И то, что она взяла и осквернила место смерти своей сестры – но это ладно, с неё станется. И то, что бой с ней - полный кусок говна.

Единственная опция здесь - вернуть Делайле её «смертность» и навязать равный бой. Пока я пробовал варианты, пронаблюдал сцену, в которой Эмили, оскверняя трон для концовки, делает это под изумлённый взгляд Делайлы.

Кроме описанного случая, был ещё один софтлок – применение Сердца для начала финальной битвы буквально «дезинтегрировало» босса, а проход в картину не открылся. Ну, а в целом – проблемы с этой битвой у меня такие же, как с Даудом: многие инструменты в арсенале героя просто не работают, чтобы обязательно столкнуть лбами нас и антагониста.

Сам финальный бой тоже довольно средний: по сути, это просто ремейк уже знакомой нам по дополнениям первой части битвы, разве что немного сложнее – клоны довольно больно спамят дальними атаками. Не знаю, можно ли избежать битвы, закончив бой полностью скрытно: клоны точно прячутся в толпе статуй, их можно выцепить, но меня заметили раньше, чем я успел разобраться со всеми.

Ну и концовка из разряда «я не понял». Если убить Делайлу, то всё хорошо – покинули картину, вернули трон. Но при нелетальном решении… она забыла, что мы сражались с ней? Почему ведьма просто встаёт, залетает в картину и, по словам из эпилога, правит там воображаемым королевством? Ещё и идя там войной на другие государства, хотя это идеальный мир, где все её восхваляют?

В общем, финал оставляет немного дурное послевкусие.

Я ночь, я тень, я штурмовой ассасин-пацифист!
Я ночь, я тень, я штурмовой ассасин-пацифист!

Что можно сказать в итоге? Честно - думаю, я доволен. Конечно, на сюжет был вылит ушат помоев, но, будем честны, проходя игру во второй и в третий раз, закрывая ачивки, я уже не буду думать о том, что у них там не сходилось.

Уже начал Новую Игру +, как раз иду на Джиндоша. Интересно будет посмотреть на его особняк в полной красе, оставив там горы трупов. А там уже и рун на третье прохождение наберётся, чтобы закрыть все достижения.

Приятно, что они дали возможность совмещать способности обоих героев, хоть это и имбалансная комбинация сил - Корво так и вовсе у Дауда пару приёмов подсмотрел. Но, раз это immersive sim, так тем и веселее будет.

5353
60 комментариев

Выйди она сейчас, её единогласно прозвали бы длс, который выдают за сиквел и грубо говоря он таким и является, только играется хуже. Если бы не два уровня с особняками, то там совсем не на что было бы смотреть.
Первая часть мне понравилась намного больше, особенно дополнения для неё.

13
6
3
Автор

Не люблю определение "зажрались" для геймеров, но тут оно к месту. Уровни с особняками, конечно, вне конкуренции, но там весь подход к проработке локаций скакнул в разы.

А чем конкретно она играется хуже? Ну, кроме переизбытка врагов в финальных локациях

15

Первая не высокого уровня игра

1

Крутой сиквел. Отличное развитие серии.

8

Мне первая часть больше нравится, может из-за коридорности своей, вторая хорошая, но явно не для меня

7
Автор

Когда перепроходишь, уже намечаешь для себя конкретные маршруты. Наверное, вторая даже быстрее проходится, так как свободы перемещения по локации гораздо больше

2

До сих пор считаю что замок Джиндоша и особняк Стилтона одни из лучших уровней вообще в истории игр, левел дизайн отвал жопы, особенно у Стилтона с этим мгновенным варпом в прошлое. Аж захотелось перепройти... Титанфолл2 с похожим уровнем.

5