Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Восхождение Samurai Warriors.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

В прошлый раз мы узнали, что такое мусо-игры, как они появились, и как происходило восхождение Dynasty Warriors. А сейчас выясним, что в это время происходило в другой вселенной франшизы.

Samurai Warriors (2004)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Первая игра, в которой серия превращается в самурайскую военную драму. Разрабатывалась она одновременно с DW4, и это заметно, некоторые её преимущества и недостатки относятся и к SW1. Однако игра вносит свою лепту в развитие серии. И весьма большую. В прошлой версии статьи я не уделил этой игре достаточно внимания, что было ошибкой.

Кампания и миссии

Структура кампании разбивается на сюжетные линии отдельных героев, а не фракций. Так что можно сказать, что DW5 позаимствовала эту фичу отсюда. Однако, в отличие от DW5, здесь есть альтернативные ветки прохождения. Правда, традиционно, для их открытия без Гугла не разберёшься.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Миссии изменились. Карты стали более нетривиальными по структуре. Скриптов стало больше, в хорошем смысле. Теперь появилось само понятие заданий, и нам прямо текстом на экране пишут, что конкретно нужно сделать. За выполнение заданий мы получаем опыт, плюс в мораль войска и более выгодные условия дальнейшего сражения. Заданий много и они активно возникают одно за другим.

Миссии и раньше могли разворачиваться по разным сценариям, но игра была ближе к «да просто убей всех». Теперь игра стала динамичнее и сложнее, проиграть можно не только потому что умер главный герой или главнокомандующий. Можно банально загнать себя в такие условия, что выиграть крайне проблематично.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Нарративно игра выросла в сравнении с предыдущими играми. Нам чаще показывают CG-ролики, а внутриигровые катсцены стали более содержательными и драматичным. DW5 на этом фоне смотрится, как шутка, хотя вышла она после.

Боевая система

Героев здесь сильно меньше, 15 против 42 из DW4. В противовес, здесь нет никаких дублей, каждый герой полностью уникален.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Боевая система радует новыми функциям. Здесь впервые в серии появляется полноценное уклонение. Айфреймы присутствуют. Хотя это всё ещё не тот вид экшена, где ты ловко избегаешь каждой атаки и бьёшь в ответ. Тут это скорее для манёвренности и уклонения от отдельных атак, которые можно прочитать. Уклоняться можно прямо из блока, что плюс.

Контратака получила более понятные тайминги, теперь этим можно пользоваться более-менее стабильно. Взамен сами контратаки стали не такими размашистыми. Раньше контратака была просто «третьим» комбо, теперь это удар с уникальной анимацией.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Комбо-система несколько изменилась. У каждого героя есть только три комбо, а не пять, но каждое из них представляет из себя серию ударов с выкрутасами. Например, выражаясь терминами DW4, здесь объединили комбо ХУ и ХХХХУУУ, теперь есть только ХУУУ, то есть вместе лончер, прыжок и воздушная атака. При этом брошенный на землю враг имеет свойство АОЕ-атаки. Сам лончер выполняется гораздо быстрее, чем в DW, что очень приятное изменение.

Серия нормальных атак была расширена. По сути, всё, что идёт после третьего удара — уже считается отдельным видом комбо, и на него распространяются элементальные эффекты.

У некоторых героев гард-брейк вшит прямо в мувсет. Это может быть один из ударов в комбо или чардж-атака.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Польза чардж-атак возросла. Если это проджектайл, то он раскидывает всех вокруг. Если это один удар, то он пробивает блок. Есть комплексные чардж-атаки. Например, у Хандзо Хатори чардж это три разных заклинания, которые можно выбирать чередой нажатий кнопки. А вот захватов, увы, не завезли. Пока.

Круто переделали мусо-атаку, теперь у игрока есть два способа её использования. При нажатии кнопки мусо герой высвобождает волну энергии, которая наносит урон и выбивает из равновесия окружающих врагов. Если продолжить держать кнопку, герой будет выполнять привычную мусо-атаку, пока не кончится энергия.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Если нажать однократно, после волны вам возвращают управление, то есть можно бегать, бить, прыгать и вообще всё, что угодно. В таком режиме урон и скорость атаки героя возрастают, и напомню, что в это время герой также неуязвим. То есть, мусо теперь может работать и как полноценный режим ярости.

Когда энергия заканчивается, происходит ещё одна волна энергии, а герой встаёт в характерную позу. Если это тру-мусо-атака, то её инициация и завершение сопровождаются сменами ракурса камеры и другими фентифлюшками. В общем, красиво.

Во время дедлоков на экране теперь появляется шкала, по которой видно, кто одерживает вверх. И теперь, если полностью перебороть полоску оппонента, герой проведёт особую атаку, наносящую много урона. Это круто.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Рудимент в виде лука остался на месте. Но в этот раз данную функцию обыграли немного лучше. Дальнобойное оружие может быть разным. Кто-то стреляет из лука, кто-то метает ножи, а кто-то…

Есть герой, который в качестве оружия использует мушкет со штыком. И он реально стреляет из этого мушкета, при этом урон там будь здоров, как, собственно, у мушкета. И вся его кампания обыгрывает этот момент, добавляя миссии по снайпингу вражеских генералов, на чём даже завязана альтернативная концовка для данного героя.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

А вот что реально прокачали, так это конный бой. Я даже больше скажу, конь здесь это реально страшное оружие. При столкновении с врагами они наносят гигантский урон, ваншотая или почти ваншотая обычных мобов. Появилась полоска устойчивости героя в седле, теперь моментально из седла выбивают только пули. Появились полноценные комбо, врагов можно подкидывать, станить и раскидывать прямо с коня. Ну и мусо-атака присутствует. Теперь можно реально отыгрывать конного воина (то есть самурая).

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Последнее изменение касается камеры. SW1 это единственная игра в серии, которая предлагает нам два режима: «поближе» и «подальше». Иногда лучше так, иногда так, поэтому менять камеру можно прямо на ходу нажатием на R3.

В целом, боевая система SW1 это внушительный скачок вперёд по серии. Однако, есть тут и обратная сторона, из-за которой я скорее предпочту DW4 или SW2, но об этом потом.

Дизайн противников

Количество ботов варьируется где-то между DW4 и DW5. То есть ботов стало больше, при этом они вполне активно пинают игрока. Я бы даже сказал, здесь немного переборщили со сложностью, потому что сержанты отрядов научились делать мусо-атаку. С нуля играть лучше только на нормале, на харде враги здесь слишком крепкие и больно бьют.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Но удивительна другая вещь. SW1 вводит новые виды противников. Не просто «вот чел с мечом, а вот чел с копьём», а реальные новые виды. Например, есть сумоисты. Они большие, у них много здоровья, они выполняют характерные для сумо атаки. Есть монахи, есть два вида шиноби, самые страшные из которых — со взрывчаткой. Бомбы наносят какой-то сумасшедший урон, поэтому лучше выискивать таких врагов и убивать первыми.

Бомбометатели были и в DW4, но встречались крайне редко, а вот в SW1 они стали постоянным членом ростера врагов.

Небольшая деталь: от некоторых атак враги теперь получают урон, даже валяясь на земле. Например, сильным ударом в прыжке. Или чем-нибудь таким, что имеет АОЕ-природу или бьёт по земле.

Прокачка

Характеристик у героев стало больше. Например, появился показатель «скорость». И если герой изначально был мешком, то со временем он начинает бегать быстрее. Из DW4 взяли систему тринкетов, но всем героям сразу доступно шесть слотов, правда, конь вставляется в один из них.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Система оружия из DW5 появилась уже здесь, но без вот этого бреда с разделением оружия по весу. И дополняет всё это система перков. Перки бывают весьма полезные. Например, есть перк на упрощение дедлока.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Телохранители здесь, как в DW4, но попроще. Максимальная численность отряда всего 4. Нам дают только три отряда разных типов: пехотинцы, ниндзя и мушкетёры. Можно выбрать цвет, но нельзя создать свой отряд со своими именами. По статам они качаются, но не меняют внешний вид. В общем, не самые прикольные телохранители.

Скины!

За прохождение арок героев игра выдает в награду скины к этим героям. Всего один, но зато какой! Полноценный новый скин. Не изменение пары деталей или цвета, как в DW4, не костюм из предыдущей части, а прям новый скин. И это круто. Жаль, что всего один, могли бы два.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Сайд-контент

SW1 очень богата на дополнительные режимы. Как и в DW4, здесь есть режим испытаний, дуэльный режим, создание своего героя и новинка: какой-то полу-рогалик в виде бесконечных этажей замка, которые нужно проходить на время.

Стиль и музыка

Наверное, самая яркая отличительная черта SW1 это общий тон игры и музыка. Если серия DW это такое power fantasy, то SW1 это чуть ли не grimdark. Со слов разработчика, такое направление было выбрано специально, чтобы показать ужас времён правления Нобунаги Ода. Для японцев эта историческая фигура как для нас Иван Грозный.

Игра довольно мрачная, как по сюжету, так и по визуалу. Арки некоторых героев больше напоминают триллер, а не исторический боевик. Это единственная часть серии после DW3, в которой враги после смерти испускают красный спрайт, означающий кровь. Во вступительном ролике даже мелькнула полуобнажёнка.

Подчёркивает всё это саундтрек игры, который кардинально сменил жанр. В DW мы слушали метал, теперь слушаем техно, всё так же со вкраплениями национальных инструментов. Треки получились ну очень классные, я считаю, что каждый должен это услышать. А какой вайб того времени...

Также видны подвижки в звукорежиссуре. Раньше в серии один и тот же трек мог играть долго на миссии. Теперь вместе с динамичностью боевых заданий треки также чаще сменяют друг друга.

Недостатки

И вроде бы всё красиво, да? Но нет. Игра вышла прорывной, но в то же время довольно сырой.

Таргетинг и мувсеты героев не доработаны. Как и в DW5, тут такая же проблема с автолоком. Его почти нет. В результате чего враги то и дело выпадают из-под атаки. А если учесть, что мувсеты у героев здесь тоже экспериментальные, необычные, то получаем картину, при которой атаки иногда уходят в молоко.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Управление. Как бы объяснить. Вот в DW можно нажимать кнопки атаки в такт движениям героя, и всё будет ОК. Здесь же тайминг сильно меньше, из-за чего герой может прерывать атаки, если не попадать в этот тайминг. Поначалу приходится мешить кнопку нормальной атаки, а потом мешить кнопку чардж-атаки примерно в то время, когда должна произойти комбо-атака. Привыкнуть можно, но после DW ощущается как-то криво.

Продолжая тему. Я понимаю, что кнопку R2 занял перекат, но… зачем убирать горячую клавишу для отключения хелс-баров юнитов? Это приходится делать в настройках. Также куда-то пропала функция смены режима поведения телохранителей, теперь это делается через паузу. А в это время у нас D-pad дублирует функцию левого стика, а кнопки Select и L3 не делают вообще ничего.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Пейсинг. Лошадь здесь раздобыть проще. Иногда игра сама даёт обычную лошадь в начале миссии, а свою собственную можно довольно скоро получить в числе случайных предметов, выпадающих из офицеров. Но они какие-то слишком медленные. С прокачкой скорости и местным аналогом свитка скорости некоторые герои начинают бегать заметно быстрее, чем лошади. Что, конечно, хорошо, но выглядит странно. Да и в целом проблема пейсинга остаётся.

Несколько ужасных миссий. В некоторые миссии разработчики решили затолкать демо-версию того режима с бесконечными этажами замка. Играется это очень уныло. Ладно, если бы это было 3-4 уровня и всё. Но здесь длиннющие нагромождения коридоров и комнат.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Да и карта открывается по факту исследования, а не видна вся сразу (как в Diablo). То есть, чтобы достичь цели, нужно ткнуться в каждую дверь и прочесать всю доступную площадь. Всё вокруг одинаковое, тёмное и серое. Ещё и на время. Кошмар.

Камера. Причина тряски? Даже не столько трясётся, сколько ездит туда-сюда. Воспринимается это ужасно, порой хочется блевать. Из-за функции смены режима я бы назвал местную камеру лучшей, но с таким приколом только худшей.

Игра перегибает палку с мрачностью. Мрачный тон я люблю, но когда почти каждая первая миссия выглядит вот так:

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

это явный перебор. Очень часто всё происходит ночью. И ночь не синевато-чёрная, под лунным светом, огнями вдали, нет. Ночь серо-серая. А вот самые светлые локации:

Да, как я уже говорил, у игры такой стиль. Но надо как-то и меру знать, вносить разнообразие. Складывается впечатление, будто эту игру делали под какой-то жуткой депрессией. В той же DW4 гамма относительно реалистичная, но игра разнообразна по визуалу и погоде.

Дальность прорисовки. Сама по себе графика тут ОК. Но помимо унылой мрачноты есть и другой нюанс — оптимизация методом ограничения дальности прорисовки. Вот только прорисовки не локации, а врагов. В итоге ситуация такая: если вокруг вас скопилось много врагов, третьи-четвёртые ряды тупо исчезают. Но в логике игры они всё ещё есть, и они атакуют! И если это бомбардиры, то тут всё. Постоянно из ниоткуда прилетают бомбы на кучу дамага. И дело не в консоли, потому что во всех остальных частях с PS2 такой проблемы нет.

Вывод

Как я и сказал, игра получилась прорывной, но в то же время сыроватой. Видна корявость и некоторая бюджетность. Однако пройти её стоит хотя бы за парочку героев, чтобы проникнуться местным вайбом.

Samurai Warriors 2 (2006)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Первая часть была просто экспериментом, и весьма успешным. Продолжение не заставило себя долго ждать. SW2 делает всё то же самое, но только больше и лучше, за исключением некоторых моментов.

Кампании и миссии

В SW2 сюжетный режим так же делится на истории разных героев. Только теперь решили избавиться от развилок. Не могу сказать, что это плохо, потому что способ открытия альтернативных веток всё равно приходилось гуглить. Зато у каждого героя после прохождения его сюжетки открывается одна дополнительная миссия. Она как раз может являться той самой альтернативной концовкой, либо «мечтой» персонажа о несбывшихся событиях.

Сильная женщина в игре здорового человека.<br />
Сильная женщина в игре здорового человека.

В игре пропали те самые унылые миссии, проходящие в интерьерах. Зато небольшие интерьеры появились непосредственно на обычных картах, в замки можно заходить, там есть этажи, проходы и прочее.

Уровень сложности теперь выбирается не в настройках, а перед выбором героя. И сделано это лучше, чем в DW5, потому что игра предлагает выбор каждый раз, когда вы продолжаете кампанию. Прогресс кампании сохраняется не отдельным сейвом, а в один единый сейв профиля.

В плане нарратива игра сохраняет подход SW1. Стало больше CG-роликов, а их качество возросло.

Боевая система

Ростер героев значительно возрос, 26 против 15. При этом все герои по-прежнему сделаны уникально, без дублей. Старых героев немного переработали, теперь у них нормальный, продуманный мувсет. Кто был медленным, того ускорили, кто был косым, того выправили.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

По балансу все герои плюс-минус хороши во всех задачах. Хотя, очевидно, есть более сильные и более слабые герои. Но это нормально, когда величайший воин Японии сильнее, чем девочка с зонтиком.

Также всех героев разделили условно на два типа. У первых, как в SW1, есть три комбо, в каждом из которых по три разных удара в серии. У вторых намного длиннее серия нормальных атак, при этом комбо-ударов больше в два раза, но в каждом из них только одна атака в серии. Это сделало ростер разнообразнее.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Другим нововведением стали специальные атаки. От лука наконец-то избавились. На освободившуюся кнопку поставили стойку, в которой герой может выполнять две спец-атаки. Это может быть какой-то удар, АОЕ, проджектайл, бафф на себя, бафф на союзников, призыв союзников и так далее.

В целом, спец-атаки это отличное дополнение для боевой системы. Из минусов только то, что некоторые спец-атаки так себе. Кстати, вражеские герои спец-атаками не пользуются, иначе некоторые из них были бы кромешным адом.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Кстати, у двух героев в качестве второй спец-атаки стоит быстрый призыв коня из любого места на карте. Потом в серии это станет стандартом, доступным всем героям.

В игру вернулись захваты. У некоторых героев они выполнены в виде комбо-удара, а у других в виде спец-атаки.

Таргетинг наконец-то пришёл в божескую форму. Теперь автолок нормально переактивируется повторными ударами по врагу. Здесь у меня редко бывает, чтобы враг вылетел из джагла или фокуса. Почему сразу так нельзя было?

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Шкала мусо стала делиться на отрезки. И теперь активировать мусо-атаку можно, имея только один такой отрезок. Это значит, что мусо можно использовать чаще, но небольшими порциями. И это именно то, что нужно данной боевой системе. Теперь можно чаще включать мусо для обороны и продолжения комбо. Всё это делает геймплей динамичнее и зрелищнее. Но, видимо, для баланса, мусо-режим более не увеличивает скорость атаки героя.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Смена режимов камеры пропала. На то есть объективные причины, о которых позже. Но есть и позитивные изменения: теперь камеру можно перенаправлять блоком прямо во время анимаций атаки или мусо, это очень полезная штука. Либо можно вертеть ею при помощи правого стика. Раньше правый стик не делал вообще ничего, теперь про него вдруг вспомнили. И самое важное: теперь камера не трясётся, как припадочная.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Есть ещё один прикол с камерой. Когда мы убиваем ключевых вражеских офицеров, камера меняет свой ракурс, включается слоу-мо и дополнительные пост-эффекты. Чисто косметическое, но крутое дополнение, повышающее зрелищность игры. Иногда можно ловить весьма красивые кадры.

Наконец, конный бой. Вообще, кони стали нормальными в плане проворства. Теперь есть смысл ими пользоваться именно для передвижения. В бою же их одновременно немного понерфили и баффнули. Они перестали наносить читерский урон с наезда, но конная мусо-атака теперь как раз представляет из себя мощный таран, наносящий тот самый читерский урон.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

В целом, SW2 проводит необходимую полировку боевой системы предшественника. И в таком виде её можно назвать одной из лучших боёвок в серии. Лучше не было и, судя по DW Origins, уже не будет.

Но есть одна вещь, которая мне не очень понятна. А именно удаление контратаки. Может быть, таким образом разработчики хотели исключить пассивную игру, но контратака не то чтобы была особо мощной. Это была просто полезная функция, которой можно было время от времени пользоваться. Не сказать, что это прям большое упущение, потому что игра очень проактивна. И тем не менее, разве оно мешало?

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Есть у меня версия, что контратаки убрали, чтобы одна из спец-атак Митсухидэ Акечи ощущалась его уникальной чертой, потому что он один во всей игре умеет парировать.

Противники

Масса противников увеличилась до уровня DW5. Сравнивая с DW4, они не умеют делать столь же разнообразных атак. Но обладают чем-то вроде коллективного интеллекта. Если их вокруг мало, то они очень пассивны и не представляют угрозы. Но если их много, с ними присутствуют офицеры и особые юниты, да ещё и дело происходит на харде, то толпа реально опасна. Если оказаться в гуще, начинают люто запинывать. Что, в целом, логично. В небольших числах обычные солдаты должны бояться героя, а вот толпой уже нет.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Также радуют особые юниты. Некоторые из них уже были в SW1, а здесь их ещё больше. В SW2 самая разношёрстная и интересная толпа в серии. Попытаюсь вспомнить всех: обычные солдаты во всех вариациях, чардж-копьеносцы, щитовики, конница, лучники, стрелки, сумоисты, монахи, подземные ниндзя и бомбометатели. Все эти ребята заставляют шевелиться, а не только спамить кнопку атаки.

Копьеносцы научились строиться вот в такие формации.<br />
Копьеносцы научились строиться вот в такие формации.

Кстати, сержанты перестали использовать мусо-атаку, что хорошо. Рядовые солдаты научились ловить минус вайб и навсегда убегать с поля боя.

Прокачка

Тут произошли большие изменения. На миссиях мы теперь зарабатываем не очки навыков, а золото. Появился магазин, который можно посещать между миссиями. Там мы покупаем вообще всё: навыки, улучшения оружия, коней и телохранителей. И вот новая система перков является тут краеугольным камнем.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Во-первых, тринкеты были упразднены, но их функции перешли в разряд перков. Во-вторых, теперь герой может иметь активными все перки, которые получает. Ситуация неоднозначная. С одной стороны, мы теряем такую вещь, как билды. То есть раньше нужно было под ситуацию выбирать тринкеты и качать наиболее подходящие перки. Теперь на себе можно иметь сразу всё.

С другой стороны, прогрессия каждого героя стала индивидуальной (за исключением общего золота). Раньше, начиная игру за «нулёвого» персонажа, можно было нехило усилить его уже найденными тринкетами, что рушит баланс. Теперь так нельзя. Каждый новый герой это прокачка с нуля. И такой подход работает конкретно в этой игре, потому что здесь не приходится бросать непрокачанных героев в более сложные миссии. У каждого из них свой планомерный путь развития.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Перки можно получить тремя способами. Первый — купить. Второй — убить офицера и случайно выучить один из его перков. Третий — каждые пять уровней герой сам учит случайный перк. Перки делятся на 4 вида. Первые просто увеличивают характеристики. Вторые ускоряют повышение тех или иных характеристик во время повышения уровня. Третьи, боевые, дают те или иные эффекты в бою. И последние — вспомогательные, например, повышение эффективности бустеров.

Какой-никакой выбор всё же остаётся. В теории, можно на каждом герое получить все перки, но на практике это оказывается не так просто. Так что нужно принимать решение, что прокачать сначала.

Дополнение Xtreme Legends делает эту систему интереснее. Она вводит дополнительные, более мощные перки, которые как раз приходится выбирать, как тринкеты. А также возвращает в игру стихийные сферы, в базовой игре элементы вшиты в оружие.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Но это ещё не всё по прокачке. Классным нововведением стала прокачка «онлайн». На статус-баре мы наблюдаем шкалу опыта, герой получает уровни прямо по ходу миссии, а вместе с ними повышает характеристики и учит новые приёмы. То есть стать сильнее можно внезапно прямо во время боя. Также при левел-апе на короткий срок активируются сразу все бустеры, чем можно и нужно пользоваться.

Мувсет героев отвязали от оружия и привязали к прокачке уровня. Раньше герой получал новые атаки только с оружием более высокого класса, теперь нет. И это очень круто. Потому что, например, может выпасть пушка, которая по тиру хуже новой, но по доп. эффектам лучше. Или вам просто не нравится внешний вид оружия. Например, у меня такое с секретным «четвёртыми» тирами оружия, которые обычно уродливы.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Здесь же мы впервые в серии видим улучшение оружия. Получаемое оружие может иметь пустые слоты под эффекты. В магазине можно заплатить денежку, чтобы заполнить эти слоты новыми случайными эффектами.

Наконец, телохранители. Как и в DW5, здесь у нас набор типовых одиночек. Только если там они присоединялись к нам рандомно после миссий, здесь мы нанимаем их в магазине. Типов тут больше, чем в DW5. С ними так же можно делать совместную мусо-атаку. А вот функция выбора режима поведения пропала. Но и хрен бы с ней, потому что режимов на деле было всего два: «иди за мной» или «стой тут». «Стой тут» обычно заканчивалось для телохранителей печально.

В будущих играх серии кое-какие телохранители станут игровыми персонажами.<br />
В будущих играх серии кое-какие телохранители станут игровыми персонажами.

Так или иначе, можно сказать, что на этом этапе механика телохранителей достигла своего пика. Забегая вперёд, в будущем эта механика просто исчезнет. Или лучше сказать, эволюционирует в нечто иное.

Суммируя. Прокачка в SW2 стала глубже и удобнее. Её самое большое достижение это почти полное исключение рандома и гайдовости. Всё необходимое мы покупаем в магазине. Не нужно надеяться, что рандом принесёт нам предмет более высокого уровня. Не надо по гайдам искать особые предметы и коней. Даже оружие можно сделать лучше самому.

Пейсинг

Как уже говорилось, в игре появился магазин. С первых миссий можно купить себе относительно быстрого коня. Локации не душат размерами. Вот теперь можно сказать, что проблемы с пейсингом решены.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Стиль и музыка

Разработчики решили сменить тон игры, добавить в неё красок. Стало лучше, появилось визуальное разнообразие локаций. Тут есть и мрачные ночные миссии, и дневные, и на закате и вообще в любую погоду. На фоне SW1 ощущение такое, словно наконец-то дали подышать воздухом.

Графику в целом немного прокачали. Благодаря тому, что камера теперь поддаётся управлению, можно задрать её вверх и узнать, что у игры вообще-то есть скайбоксы, панорамы и туман вдалеке.

И даже дальность прорисовки врагов пофиксили, теперь они не пропадают в метре от игрока и вообще их видно довольно далеко. Именно поэтому, кстати, пришлось пожертвовать отдалённым режимом камеры.

Кстати, игра выходила на Xbox 360, где графика заметно лучше PS2-версии. Так что если у вас есть Бокс и вы хотите поиграть в SW2, то лучше найти копию игры под него. Есть и HD-версии для PS3 и Vita, но только на японском.

В плане музыки это тот случай, когда сиквел не отстаёт. Саундтрек SW2 уже сложно назвать чистым техно, он сильнее налегает на традиционный японский и теперь даже западный оркестр. Кому-то всё это придётся по вкусу, кому-то нет. Примечательны хорошие ремиксы некоторых старых композиций.

Недостатки

И всё было бы супер, но есть и кое-какие косяки.

Сложность. Очень часто задачи на миссиях требуют от игрока быть в двух местах одновременно. В соло всё это вывезти порой нереально. По-моему, разработчики так очень толсто намекают на кооперативное прохождение.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 2

Управление. Разработчики всё ещё не знают, какие кнопки есть на геймпаде. Поэтому стрелочки по прежнему дублируют стик, Select, R3 и L3 ничем не заняты. Уж можно было поставить отображение HP куда-нибудь? Проблема очень узких инпутов осталась, правда, не у всех героев.

Игру словно не доделали. Все последующие проблемы можно объединить в эту категорию.

Например, у двух героев тупо нет кампании (Окуни и Ранмару Мори). Да, эти герои типа секретные, но и что? Они были в предыдущей игре, и там у них своя история была.

Далее скины. В игре нет скинов! Даже одного на героя! Лично для меня это кошмар.

В игре нет нескольких героев, которые были в первой части с дополнением Xtreme Legends. Часть из них возвращает SW2XL, но не всех. Например, в SW1 была девушка-ниндзя по имени Куноичи (что тавтология), в SW2 вместо неё есть девушка-ниндзя Нэнэ, при этом часть её мувсета это мувсет Куноичи, но персонаж другой. А смысл?

Пропала куноичи. Нашедшего просьба вернуть.<br />
Пропала куноичи. Нашедшего просьба вернуть.

По атакам в SW1 многие герои казались сырыми. Здесь таких почти нет. Почти. Например, у Ины враги выпадают из первого комбо, а вторым сложно кого-то задеть. Но это чуть ли не единственный пример, который я могу привести.

Нет перка на упрощение дедлока, который был в SW1. Полностью выиграть дедлок очень сложно, а следовательно, не посмотришь анимации контратак. Некоторые уникальные перки то ли не работают, как заявлено, то ли не работают вообще.

В замке включили свет. Да и в принципе, режим стал куда интереснее.<br />
В замке включили свет. Да и в принципе, режим стал куда интереснее.

Наконец, сайд-контент. Почему-то в этой игре пропали многие режимы, которые были в первой части. Нельзя создать своего героя, нет испытаний, нет версус-мода. Зато есть значительно доработанный режим замка. Ещё есть Сугороку, пошаговая настольная игра с кубиком, где иногда можно побегать-подраться. Но лично мне она вообще не зашла, правила очень странные, приходится долго ждать хода трёх игроков.

Вывод

SW2 многие фанаты считают лучшей частью линейки SW. От себя скажу, что это в принципе один из лучших тайтлов франшизы. Игра довела до ума все системы, здесь очень весёлая боёвка, идеальное соотношение количества и качества игровых персонажей, симпатичный визуал и крутая музыка. В контексте всей серии игра уже становится достаточно зрелищной, но при этом не теряет глубины своих механик.

19
1
1
6 комментариев

Эх, сколько времени я провёл в SW2 на пк, всех прокачал, всё четвёртые оружия открыл(условия у них конечно поехавшие). А потом бомбанул когда узнал что есть Xtreme Legends с новыми персонажами и историями, но только на ps2, а так хотелось поиграть, хотя сейчас можно в принципе версию с Xbox 360 запустить. Что интересно, в XL-версии в меню битвы появилась опция с подсказкой как получить четвёртое оружие, в оригинале только по гайдам и оставалось доставать их.

2

Ну, таки вопрос - какие игры в жанре мусоу у тебя в топе, автор?

За весь жанр не скажу, там много игр, а я играл только в Варриорсы и Берсерк по лицензии. Если брать именно Warriors, то пока примерно так

3

Если не брать кроссоверы и коллаборации, то Samurai Warriors 2 любимая в серии. А ещё она с самым простым порогом вхождения из старых частей, потому что героев много, но без перебора, компании не запутанные, прокачка адекватная и без гайдов, миссии не прям душат. Они могут быть сложными, верно отмечено что порою надо быть и там, и тут, но здесь всегда точно понятно, что от тебя требуется, и после первого поражения скорее всего миссия будет пройдена.

В общем, игру рекомендую для знакомства с жанром, а за статью огромное спасибо. :3

1

Оооо, наканец-та

(Почитаю потом:))