Забытые шутеры. Warhammer 40000: Fire Warrior

Первый классический FPS в не такой уж и большой истории видеоигрового Вархаммера с приставкой сорок тысяч. И первая же игра по лицензии от Games Workshop для некогда крупного издателя THQ. Расскажу историю разработки, вспомню интересные детали, лысого Макконахи, напишу пару слов про книгу и узнаю, почему в героях у Fire Warrior серомордый тау.

Расширяя горизонты

К концу 80-ых прошлого века британская кузня миниатюр наслаждалась успехом. Смена парадигмы и фокус на варгеймы не только наполнили кошельки владельцев Games Workshop хрустящими фунтами, но и позволили расширить фанатскую базу. Warhammer Fantasy Battle и его фантастический последователь Warhammer 40000 стали главными хитами британцев.

Основная производственная линия Games Workshop. 2003-ый год.

Компания начала расширять сферы своего влияния. В первую очередь, на другие англоговорящие страны. В США и Канаде открывались магазины, Боевой молот шагал по планете. В 1997-ом GW запустили Black Library — своё собственное издательство. Теперь авторы могли лично шатать лор вселенной на страницах книг.

Первый и Единственный Дэна Абнетта — первая книга импринта Black Library.
Первый и Единственный Дэна Абнетта — первая книга импринта Black Library.

Бумажная продукция — это хорошо. Но был и ещё один рынок, на который GW посматривали уже очень давно. Ещё в начале восьмидесятых они решили попробовать себя в качестве игрового издателя. Продукция этого направления, за парой исключений, была связана с основной деятельностью компании.

D-Day 1984-го года для ZX Spectrum. Варгейм, но не настольный, а цифровой. В качестве издателя как раз выступила Games Workshop.

Руководство посчитало такой подход нецелесообразным. Поэтому уже в девяностых Games Workshop стал раздавать лицензии. В основном, для игр по двум версиям Warhammer. Выходили они редко и не сказать, чтобы метко. Первыми договор с GW по выпуску проектов о вселенной Warhammer 40000 подписали EA, из этого сотрудничества родилась дилогия Space Hulk. Это, если можно так сказать, тактический шутер. Условно, игры можно назвать первыми FPS в истории WH 40k.

Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels 1995-го года. Временный эксклюзив 3DO, между прочим.

У фэнтезийного Вархаммера, я так понимаю, лицензии раздавали только на одиночные проекты. И любопытные среди них, конечно, были. И даже культовые. В определённых кругах. Например, дилогия Warhammer: Shadow of the Horned Rat.

Warhammer: Shadow of the Horned Rat 1995-го года. Продолжение, Dark Omen, выйдет уже в 1998-ом.

Что касается фантастического собрата, то в наших же широтах особую популярность приобрела Warhammer 40000: Chaos Gate. Не за геймплей. Не за сюжет. А за суп.

Мем про то, что ультрамарины варят суп как раз пошёл из Chaos Gate. Больно уж местные песнопения легко интерпретировались на русский язык. А так-то это пошаговая тактика. Неплохая.

Chaos Gate, а также Final Lineration и Rites of War выпускали уже SSI. Именно они ухватили права на WH40k после EA. Но уже на стыке веков GW в очередной раз пришлось искать нового партнёра, потому что SSI обанкротилась.

Начался поиск крупного издателя, который возьмёт на себя миссию знакомства как можно более широкого круга представителей славного видеоигрового народа со вселенной Warhammer 40000. И в июне 2001-го англичане решили довериться компании на три буквы — THQ. Те уже были известны своей тягой к разработке игр по лицензиям. В их портфеле издателя крутились проекты для гиганта мира реслинга WWF (теперь это WWE), их уже почившего конкурента WCW, а ещё и для MTV и Power Rangers. Ну и остального по мелочи.

Ребятки пожали руки и заключили сделку аж на шесть лет. Теперь американская компания должна будет завоевать для Games Workshop и её Warhammer 40k безграничный мир приставок, компьютеров и других игровых платформ.

Как корабль назовёшь

Уже в день анонса сотрудничества THQ и GW обещали выпустить первую игру по новой лицензии в рождественские праздники 2002-го. Оставалось только найти разработчиков. К этому вопрос компании подошли просто. Кинули клич. И на него сбежались около 30 студий со всего мира. Быстрее всех и лучше всех бежала Kuju Entertainment. Был бы среди принимавших это решение кто-то русскоговорящий, то, наверно смог бы отговорить коллег от этого фатального решения.

Вообще, название читается как Куджу или Кудзю, но мы так делать не будем.

Эрик Могенсен, продюсер будущего проекта со стороны Games Workshop, вспоминает, что, в первую очередь, они вместе с THQ выбрали английскую студию Kuju из-за их идеи. Они предложили сделать FPS для свеженькой PS2. Жанр, конечно, популярный, но уж точно не на приставке Sony. И вот разработчики хотели ворваться в эту незанятую нишу. Тем более это был бы первый проект по вселенной именно на этой консоли.

Эрик Могенсен.

Второе, что очаровало GW — главным героем шутера должен был стать представитель расы Тау, которую только-только ввели во вселенную WH 40k. Произошло это как раз в районе подписания договора с THQ. Так что будущий хит ещё должен был подстегнуть продажи новых миниатюрок.

Ранний логотип игры.
Ранний логотип игры.

Разумеется, фанаты такому анонсу не обрадовались. Все хотели стрелять из болтеров и резать ксеносов цепным мечом. Эрик Могенсен на резонные просьбы сделать героем какого-нибудь астартес отвечал странно. С его точки зрения, лучше будет показать всю мощь космодесантников со стороны, сделав их врагами. Очень спорное решение, как по мне.

Команда разработки Fire Warrior.
Команда разработки Fire Warrior.

Но проект, всё же, был утверждён. Проблема в том, что у Kuju вообще не было опыта создания FPS. Они может даже и не ожидали, что выберут именно их. Вообще, главной игрой в их портфолио можно назвать Microsoft Train Simulator, вторую часть которого зарубили и английским разработчикам пришлось подыскивать себе другую лицензию. Удалось урвать контракт на производство игры по Власти Огня с лысым Макконахи.

Reign of Fire 2002-го года.

В основном же студия специализировалась на аркадах про самолётики и вертолётики. Создатель одной из них (речь о Halcyon Sun) и встал во главе разработки Fire Warrior. Звать его Дэвид Миллард. Вы можете его ещё знать как одного из геймдизайнеров Dark Messiah of Might and Magic.

Дэвид Миллард времён разработки Fire Warrior.

Как я уже говорил, релевантного опыта у студии не было. Пришлось звать на помощь коллег со всей страны. На краткосрочные контракты. Денег было в обрез, а игру надо было выпустить уже летом 2003-го. Да, релиз первого проекта по новой лицензии всё-таки перенесли с зимы 2002-го.

Производственный процесс.

Один из товарищей, работавших по контракту, Терри Грир. Ветеран игровой индустрии, трудившийся в ней ещё с ранних восьмидесятых. Он занял позицию одного из дизайнеров уровней. Пару раз в своих воспоминаниях он Дэвида Милларда называет Пол. Видимо, не сработались. Ну с кем не бывает.

Терри Грир. Ближе к нашему времени.
Терри Грир. Ближе к нашему времени.

Мистер Грир был немного удивлён подходом Милларда к разработке. Ведущего дизайнера уровней просто не было, все отчитывались перед главным дизайнером.

Основная же цель команды, в которую входил Грир, — сделать так, чтобы локации вписывались в основную историю. В итоге, Грир, номинально не будучи лидом, создал дизайн-документы для абсолютно всех уровней в игре. Всё для того, чтобы обуздать хаос производственного процесса.

Моделька капитана ультрамаринов.

Всего он успел написать документацию для 16 уровней. В финальной же версии их набралось аж 21. По итогу, многие из них в деталях отличаются от того, что было задумано изначально. Реализовать все идеи мешало и железо PS2. Первоначально локации планировались гораздо более масштабными, но из-за мощностей консоли Sony пришлось отказаться от этой идеи.

Во время анонса Fire Warrior выяснилось, что всё же будет и PC-версия. Никаких особых плюшек для неё не планировалось. Технически, Воин Огня для компьютеров, просто порт с консолей с большим разрешением, сглаживанием и чуть лучшими эффектами.

Движок у игры, кстати, самописный. Потрудились умельцы из Kuju. Для простоты дизайнеров на его основе был создан редактор. В нём, как раз, в основном, и трудился Грир. У него была возможность возиться с простой внутриигровой логикой и задавать последовательность действий на уровне. А для чего-то более сложного приходилось звать программистов.

Отрывок из дизайн-документа первого уровня.
Отрывок из дизайн-документа первого уровня.

Плюс Грир в 3ds Max ваял большие детали для уровней. Временные. Команда оценивала, как всё это смотрится. Если идея нравилась, модельку отдавали арт-отделу, и они уже пилили финальный вариант.

Отрывок из дизайн-документа десятого уровня.
Отрывок из дизайн-документа десятого уровня.

К лету 2003-го игру сделать не успели. Новая цель — сентябрь. Ещё и деньги в Kuju заканчивались. Контракт Грира и ещё пары дизайнеров не стали продлевать. Решили дожать проект своими силами. Дожали. 24 сентября игра попала на полки магазинов в Германии. Через два дня её уже можно было купить во всей Европе. Американцам же пришлось ждать ноября.

Halo для грустных

Забытые шутеры. Warhammer 40000: Fire Warrior

Игру встретили, мягко говоря, прохладно. Особенно на ПК. Традиционно вольготно чувствующий себя на компьютере жанр постарался поскорей вымарать из памяти нового гостя с PS2. Профильные журналы лепили пятёрки и четвёрки по десятибалльной шкале. В 2003-ем Fire Warrior пришлось выдержать проверку сравнением с Unreal II, XIII, Tron 2.0, Vietcong, Call of Duty, Postal 2 и многими другими. Не выдержал. Версию для PS2 встретили теплее. И то, только из-за отсутствия альтернатив.

В игре до сих пор встречаются баги. Но редко.

Данных о продажах нет. Ну если продаж нет, чего о них говорить. Хотя одну копию для ПК GW могут записать точно. Это я купил её в GOG совсем недавно, чтобы, наконец-то, устроить геноцид людишкам.

Несём Высшее Благо грязным человекам.

Лично мне кажется, что в мире очень мало игр, где со спокойной душой можно убивать представителей своей расы, играя за ксеноса. И вот Fire Warrior редкий представитель такого подхода. Это, собственно, его единственный плюс.

Игра, как и полагается, начинается с тренировочного уровня. Ничего нового в нём для любителей FPS нет. Учимся стрелять, ставить бомбы, кидать гранаты и открывать двери. Ну и прыгать и приседать.

После каждого уровня нас балуют статистикой. Если пройти его за заданное время и выполнить секретное задание, то откроется картиночка в галерее. А если пройти всю игру на высший уровень, то получаешь доступ ко всяким читам.

Тут же нам объясняют, что таскать наш герой может только два оружия за раз, как и Мастер Чиф. Только одно из них, почему-то, обязательно должно быть произведено именно тау. Учитывая, что каждое новое оружие ксеносов, подбираемое по мере продвижения по сюжету лучше предыдущего, то игрок, по сути, почти лишён выбора.

При этом арсенал приличный. Тут и карабин тау, напоминающий строительный уровень, и лазган. Мельта и плазма. Даже болтер есть. Причём и в хаосисткой версии.

Только вот стрелять из любого ствола — удовольствие ниже среднего. Оружие тау уныло пускает синие шарики, людей — красные. Огнестрельное оружие вообще ничего не пускает, зато вспышка от его выстрелов занимает весь экран.

А ещё тут есть нож. Без комментариев.

Хоть какое-то удовольствие можно получить от рейлгана. Да и то, из-за того что финальных врагов он убивает с первого раза. Но только если попасть им в голову.

Гораздо большая проблема — враги никак не реагируют на попадания. Какой-нибудь сержант имперской гвардии может принять на грудь пару выстрелов из плазменного пистолета и даже не шелохнуться.

Из-за очень узких пространств на уровнях враги предпочитают идти на сближение с игроком. И тут начинаются танцы со стрейфами прямиком из Counter-Strike. Плюс игра ну никак не хочет регистрировать попадания и часто цветастые пульки просто пролетают сквозь тушки врагов.

Плазма пару раз прям чётко пролетает сквозь космодесатника.

А как наш тау медленно кидает гранаты. Пока он достанет, замахнётся, швырнёт, уже уровень закончится.

Неспешное кидание гранат и смерть дредноута Хаоса.

Вдобавок ко всему, враги тут обделены интеллектом. У них только два состояния. Бежать на игрока. И стрейфиться. Всё. Поэтому никакого удовольствия от поединка с противником получить не реально. Хотя их тут целая прорва.

Во-первых, это гвардейцы (может, конечно, это силы СПО) с их сержантами.

Мне всю игру казалось, что у гвардейцев на голове новогодние колпаки.

Последние бегут на тебя с цепным мечом и не остановятся, пока не полоснут игрока своим оружием.

Сержант. Или ещё какой офицер. А в руках у игрока строительный уровень. Кто этот дизайн придумал?

Периодически приходится перестреливаться со снайперами. В одной локации они тебя даже по скрипту убивают, если ты их всех не перебьёшь до выхода на место срабатывания этого самого скрипта.

Совсем редко игра заставляет делать что-то помимо стрельбы. Вот здесь, например, нужно пройти мимо камер.

Плюс пару раз встречаются сервочерепа и техножрецы. У последних есть какое-то никчёмное силовое поле.

Техножрец.

Гордому тау придётся проверить себя и в сражении с космодесантом. Эти товарищи, в основном, вооружены болтерами. И прекрасно умирают от рук игрока. Их бронированные тушки выдерживают два попадания плазмы.

Довольно быстро сменяют астартес их товарищи, поражённые хаосом. Они покрепче лояльных Императору братьев. Не знаю уж почему так. Их тусовку разбавляют визжащие рапторы.

А ещё облитераторы, дредноуты хаоса, чернокнижники и какие-то демоны.

Что ты такое?

Самое отвратительное, что под конец разработчики окончательно теряют чувство меры и просто телепортируют космодесантников Хаоса прямо перед носом игрока. Причём каждый из них — гораздо крепче тушки Воина Огня.

Ну и не гадство ли это?

Тушку, кстати, можно лечить стандартными для жанра аптечками. Ещё тут, опять же, на манер Halo, есть щит, который восстанавливается сам по себе. Только вот большинство стволов наносит урон и сквозь него. Баг ли это, или фича, непонятно.

Вся нечисть теснится в узеньких коридорах. Одинаково серых и грязных. Будь то тюрьма людишек, их корабль или корабль тау. Абсолютно все уровни — серое невыразительное нечто. А ещё тёмное. По традиции консольных портов, почти никаких настроек в игре нет, поэтому яркость пришлось добавлять через меню драйвера видеокарты.

Вообще не видно где этот снайпер сидит и откуда стреляет. Пришлось целиться в силуэт. Если это вообще был силуэт.

Наполняемость уровней — скромная. И это мягко говоря. Серые стены и пара ящиков. Иногда можно встретить какие-нибудь плакаты землян. Собственно, Fire Warrior в детализации уровней проигрывает многим, если не всем, одногодкам. Да и и заслуженным проектам прошлого. Тот же Half-Life, вышедший за пять лет до игры Kuju, гораздо более богат на детали и уступает игре 2003-го только количеством полигонов.

Библиотека на корабле людишек — одна из редких крупных локаций в игре. Пробегается за секунд 15.

Может, сюжет как-то вытянет всё это из пучины забвения? Нет. Он тут ужат до пары катсцен и роликов. Вся рекламная кампания строилась вокруг того, что мы проживаем 24 часа в качестве Воина Огня по имени Кейс. Он отправляется на своё первое задание. Нужно спасти Эфирного. Так у Тау величают касту лидеров, правителей этой империи ксеносов.

Похищение Эфирного.

Почему зелёного новичка отправляют на такое задание? Непонятно. Ну если играть только в игру. Чтобы прям насладиться историей, можно прочитать новеллизацию, что я и сделал. И сразу все вопросы касательно истории пропадают.

Смотрите сами. Если опираться только на игру, то это какой-то забег супермена по людскому поселению. Кейс вырезает по пути к цели полк гвардии в каких-то траншеях, потом ещё один уже в тюрьме. Потом ещё парочку на корабле тау, который штурмуют войска Империи.

Какая замечательная картинка кораблика.

А на корабле людишек он не только справится с ротой какого-то ордена космодесанта с волком на гербе (у Космических Волков, вроде, другой), но и порежет легион Несущих Слово. Мало того, в финале Кейс единолично завалит целого демона Хаоса.

Финальный босс.

Я, мягко говоря, не силён в лоре Вахи, но что-то мне подсказывает, что малыш Кейс чересчур крут для простого Воина Огня. В книге этот вопрос попытались закрыть. Например, в финале с демоном он разбирается не в одиночку, а при поддержке ультрамаринов и тау, забравшихся в свои боевые костюмы.

Одни из персонажей игры. Капитан ультрамаринов и губернатор, поддавшийся влиянию Хаоса.

Плюс книга гораздо подробнее рассказывает о культуре Тау, почему у них такие дурацкие имена, о их традициях. Наш герой, например, сынуля легендарного воина Тау, который пал в битве с тиранидами.

А вот в игре Кейс даже не говорит. Зато в книге постоянно подвергает сомнениям решения своего командования и вообще отличается свободомыслием, не почитающимся в кастовом обществе Тау. Его командир называет Кейса сломанной шестеренкой.

Кейс в комиксе. Он шёл вместе с игрой и в нём всего несколько страниц, в которых рассказывается о паре часов до начала игры.
Кейс в комиксе. Он шёл вместе с игрой и в нём всего несколько страниц, в которых рассказывается о паре часов до начала игры.

В итоге, после встречи с хаосом Кейс окончательно ломается. И у него течёт крыша. Его история заканчивается в ментальном госпитале. Ничего такого в игре, конечно, нет.

В русской Википедии прям сразу заявляют, что этот Кейс тот же, что и лидер войск Тау в дополнении Dark Crusade для оригинальной Dawn of War. Но это, скорей всего, не так. Официального подтверждения от GW не было. В самом же романе говорится, что Крестовый поход Империи против Тау прошёл за двести стандартных лет до событий истории.


А сюжет в Dark Cusade разворачивается спустя 200 лет после этого похода. Такие дела. Так что маловероятно, что это один и тот же Кейс. Тем более, это имя у Тау вроде нашего Ивана. Распространённое.

Тау слева, вроде как, Кейс. Финал игры.

В любом случае, никакие заслуги книги не помогают Fire Warrior. Он слишком плох и в отрыве от сюжета. Графика и на момент выхода казалось устаревшей, геймплей не просто однообразный, а ещё и безыдейный. А самое грустное, что от стрельбы не испытываешь вообще никакого удовольствия. А только раздражение. А любители лора, думаю, были просто в ужасе от истории молодого тау, который в одиночку вырезал пол планеты и корабль имперцев. А потом ещё и Хаосу люлей надавал.

При желании, в Fire Warror можно устроить онлайн-зарубу с друзьями. По ощущениям, в мультиплеере персонаж двигается значительно быстрее.

При всём при этом, хотелось бы увидеть нечто подобное, но в современном формате. Подобное — в смысле игры за Воина Огня. Ведь в самом Fire Warrior нет ощущения, что ты играешь не за человека. Из особенностей, только возможность в шлеме включить инфракрасное зрение. Видимо, поэтому игра такая тёмная.

В общем, было бы неплохо, чтобы кто-то выпустил игру, завязанную на каких-нибудь особенностях Тау. Например, предложил сыграть за командира ударного отряда. Что-то вроде Republic Commando, если хочется повеселее, или Ghost Recon, если хочется посерьёзнее.

Ну а сам Fire Warrior заслуженно забыт. Он не вносит в жанр ничего нового. Сер в своей основе, и пуст в игровом процессе. А для новых тогда фанатов Тау лучше подошла бы как раз новеллизация, которая подробно рассказывает о новой расе WH 40k.

Единственное, за что можно сказать спасибо создателям, это за шикарный арт с обложки. Хотя Warhammer и без него богат на потрясающие рисунки.

Забытые шутеры. Warhammer 40000: Fire Warrior
36
1
1
1
21 комментарий

Ну а сам Fire Warrior заслуженно забыт. Он не вносит в жанр ничего нового. Сер в своей основе, и пуст в игровом процессе.

Жду когда так же скажут однажды про Warhammer 40,000: Boltgun — тоже унылый шутерок :)

1
1

Warhammer 40,000: Boltgun — тоже унылый шутерок

а он правда унылый не ври
огромные локи и ты там бегаешь туда сюда и убиваешь тонну мобов
спасибо гейпасу шо скачал и поиграл. почти на 2\3 дропнул из за невыносимой скуки

3

Но Fire Warrior это же действительно полнейший шлак даже по меркам тех лет

1

все шо знаю по ваху файрварирор в воркуте был огромный плакат в магазине дисков игровых
вот такой только внизу была еще добавлено шо ето ваха 40к

2

В Call of duty BO 2010?

1

Лонг по куску говна, которое становиться унылее с каждой минутой прохождения, впечатляет.

2