Как закалялась Unreal

Прошлую публикацию заблокировали за женскую грудь в квадрате, поэтому выкладываю версию с цензурой.

Слово Unreal сейчас знакомо даже тем, кто от компьютерных игр далёк, как молоток от квантовой физики. Движок с таким названием стал основой бесчисленного множества видеоигр — от шедевров AAA-уровня до странных инди-экспериментов с криками картошек. Его используют в кино, на ТВ и даже для симуляции будущего (или для того, чтобы продать вам машину на виртуальной выставке). Онлайн-школы соревнуются, кто быстрее научит вас создавать свои миры на Unreal Engine — правда, за умеренную (нет) плату. Даже в резюме "Знаю Unreal Engine" звучит так же солидно, как "изобрёл велосипед" или "дружу с Илоном Маском".

Как закалялась Unreal

Но вот что интересно: мало кто из нынешних геймеров помнит, что Unreal — это не только про технологии. Это еще и игра. Настоящая, культовая, где стреляли, бегали и пытались выжить в космическом аду. Игра с историей, которую сами Epic Games упоминают с оглядкой, словно стыдясь своего «юношеского» творения. Для неё сейчас главная звезда — Fortnite, танцы в котором оплачивают новые ламборгини сотрудников компании.

Но недавно вышедший сборник короткометражек Secret Level заставил нас, старичков, вновь вспомнить времена, когда Unreal был не просто движком, а именем, от которого трепетали сердца геймеров.

Xan's Battle - Unreal Tournament

Итак, в этой статье я расскажу о том, с чего началась эта история. О видеоигре, которая называлась просто и ясно — Unreal. О проекте, который в 1998 году, (вместе с Half-Life), пошатнул трон короля шутеров и заставил всех заговорить о молоденькой студии из Северной Каролины. Ну и, конечно, я перепройду её сейчас, спустя столько лет после выхода. Потому что почему бы и нет?

Как курсор превратился в легенду: история ZZT

Тим Суини
Тим Суини

1991 год, штат Мэриленд. Молодой студент факультета машиностроения по имени Тим Суини мог бы пойти по стопам своего отца-чиновника или матери-флористки. Но нет. Тим решает, что это не его стиль, и увлекается программированием. Однако ему быстро надоедают убогие текстовые редакторы для кодинга и он решил создать свой. Ну и пошло-поехало: Тим превратил курсор в управляемого персонажа. Мало того, что персонаж мог перемещаться, так он ещё мог сталкиваться с символами (спасибо проработанной системе коллизий) и даже стрелять по ним. Так появился ZZT — первый шаг Тима на пути к мировой известности.

Да, именно так выглядел шедевр начала 90-х. И он был настоящим хитом.
Да, именно так выглядел шедевр начала 90-х. И он был настоящим хитом.

ZZT распространялась по популярной в те времена модели Shareware. Дискеты с демоверсией игры раздавали бесплатно. Полную версию можно было получить, если отправить чек (помните такие?) на указанную сумму по адресу... дома родителей Тима, которые неожиданно стали операционным центром компании Epic MegaGames. После получения чека представитель компании (читай: сам Тим) отправлял счастливому покупателю полную версию ZZT. Вот такой семейный бизнес.

Но! Помимо демоверсии на дискете ZZT было кое-что ещё, что выделяло её среди множества других Shareware-релизов.

Игровой редактор

Тим Суини был не просто разработчиком, он был энтузиастом, желавшим поделиться своим увлечением созданием игр с другими. В ZZT он пошёл дальше простого игрового опыта — он добавил в неё редактор уровней и собственный скриптовый язык под названием ZZT-OOP. Да, название явно отсылает к культовой группе ZZ-Top, и это добавляло проекту немного рок-н-рольного духа.

Но главное здесь было не в названии, а в том, что редактор открывал перед пользователями невероятные возможности. На базе ZZT можно было создавать собственные игры, причём не только новые уровни, а целые произведения в самых разных жанрах.

Кто бы мог подумать, что несколько пикселей и немного фантазии откроют дверь в безграничное творчество?
Кто бы мог подумать, что несколько пикселей и немного фантазии откроют дверь в безграничное творчество?

Комьюнити быстро подхватило эту идею. Пользователи начали создавать приключенческие игры, головоломки, симуляторы и даже примитивные RPG. Благодаря ZZT Суини показал, что создание игр — это не только работа профессионалов, но и развлечение для каждого. Это был шаг к демократизации геймдева, который спустя годы найдёт своё продолжение в Unreal Engine.

Так ZZT стал не просто игрой, а настоящей платформой для самовыражения. Можно сказать, Тим Суини задал комьюнити урок: "Не просто играйте — создавайте!"

Становление команды

После успеха ZZT компания Epic MegaGames начала расти — ну, хоть и не так стремительно, как хотелось бы. Штат увеличился аж вдвое: к Тиму Суини присоединился предприимчивый Марк Рейн, который к тому моменту уже попрощался с компанией другого молодого гения — Джона Кармака из Id Software. Того самого, кому Тим так хотел доказать своё техническое превосходство.

Марк Рейн
Марк Рейн

К слову, Рейн стал настоящим PR-магнитом Epic. Если Суини отвечал за технологии и код, то Марк взял на себя задачи, связанные с маркетингом, переговорами и деловым развитием.


Компания разрасталась: уже через пару лет в Epic трудилось порядка 30 человек. Они штамповали игры в разных жанрах — от платформеров до квестов, от скролл-шутеров до… пинбола. Компания разрослась до тридцати человек, доходы росли, популярность крепла, а вместе с ней — амбиции Суини. Все игры Epic были двухмерными, но Тим уже давно мечтал ворваться в мир трёхмерной графики и показать Кармаку, как на самом деле делаются крутые игры.

Тем временем, за тысячи миль от Мэриленда, в солнечной Калифорнии, 15-летний школьник Клифф Блежински пилил свою первую игру — The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight. Это был милый point-and-click квест про доброго дракона, который исследует замок злого волшебника. Клифф тоже распространял своё творение через shareware — модель, знакомую нам благодаря ZZT.

Клифф Блежински
Клифф Блежински

Следующий проект Блежински был куда амбициознее. Dare to Dream отправлял игрока в сюрреалистическое путешествие по сознанию мальчика, переживающего травму после гибели отца. Да, это не было хитом, продалась неважно, зато сотрудничество с Epic стало для Клиффа судьбоносным. Платформер Jazz Jackrabbit, разработанный под его руководством, стал хитом, разошёлся огромным тиражом и сделал Блежински богатым в 19 лет. Квартира, машина — всё, как в американской мечте, только с бонусом в виде работы над будущей легендой.

Но история команды была бы неполной без Джеймса Шмальца — ещё одного молодого гения, который начал свой путь в геймдеве в 12 лет, с самостоятельного клонирования Ultima на Apple II. В Epic он принёс свой хит Epic Pinball, деньги с которого потратил не на роскошь, а на создание собственной студии Digital Extremes. Эта студия станет ключевым партнёром Epic в разработке Unreal, а потом уйдёт в самостоятельное плавание, чтобы подарить миру такие проекты, как Warframe и The Darkness II.

Джеймс Шмальц: "Я такой в 12 лет - а не создать ли свою Ultima?"
Джеймс Шмальц: "Я такой в 12 лет - а не создать ли свою Ultima?"

Именно Шмальц однажды показал Блежински наброски концепта для новой игры. В ней предполагалось, что игрок на ковре-самолёте путешествует по пещерам с роботами.

Звучит странно, но именно здесь зародилась ключевая идея будущей Unreal — соединение фэнтези и научной фантастики. Конечно, этот путь был ещё длинным и тернистым, и пока Тим Суини мечтал о трёхмерной революции, Кармак и Ромеро уже взяли планку, выпустив Quake, заложивший основы трёхмерных шутеров. Epic предстояло придумать нечто, что не только догнало бы конкурентов, но и задалось бы целью их превзойти.

Мне было сложно представить это - помогла нейросеть.
Мне было сложно представить это - помогла нейросеть.

Но кто сказал, что Epic остановятся на достигнутом?

Рождение Unreal: от амбициозной идеи до технологического прорыва

Амбиции Тима Суини по созданию самого технологичного 3D-движка идеально совпали с видением Джеймса Шмальца и творческой искрой Клиффа Блежински. В тандеме Epic MegaGames и Digital Extremes началась работа над игрой, которая должна была перевернуть представление о трёхмерных шутерах. На этапе выбора названия рассматривались варианты вроде Sin и Dark Earth. Однако судьба этих наименований осталась за другими студиями, чьи проекты едва коснулись игровой индустрии. Название Unreal выиграло безоговорочно, отражая мечту команды — создать что-то поистине нереальное.

Начало разработки Unreal шло гладко: у Epic были амбиции и деньги от успешных проектов. Всё складывалось так, будто Тиму Суини и его команде предстояло выковать шедевр, который должен был войти в историю (и таки вошёл). Однако по дороге к релизу Epic успели проверить на себе, что значит «нужно ещё немного постараться».

Движок, который опередил своё время

Первые скриншоты Unreal и её движка были опубликованы в 1995 году, что произвело настоящий фурор. Unreal Engine сразу привлёк внимание как игроков, так и разработчиков. Уже до релиза игры Epic успела продать первые лицензии на движок.

Особенно ценили удобство разработки. Тим Суини применил опыт ZZT, стремясь сделать создание игр максимально доступным и увлекательным процессом. Unreal Engine выделялся интуитивным интерфейсом, что стало важным фактором для ранних клиентов Epic.

Первый публичный провал и борьба за успех

В 1997 году на GDC был представлен первый играбельный билд Unreal, и это был, мягко говоря, фиаско. Игра оказалась сырой, что породило критику и сомнения. Игроки хотели нового слова в шутерах, а получили что-то вроде "раннего доступа", который даже у Bethesda в наши дни кажется отполированным.

Скриншоты бета-версии
Скриншоты бета-версии

Эта история напоминает недавние "технические успехи", как, например, Cyberpunk 2077 или Starfield. С одной стороны, вам обещают революцию. С другой, ваш первый диалог в игре выглядит как стендап-клуб из багов и лагов. Разница лишь в том, что Epic быстро осознали, что к релизу они не готовы, и, не дожидаясь мемов (такого слова еще не существовало) и токсичных постов на Reddit (который тоже еще родится не скоро), просто перенесли дату выхода.

Для исправления ситуации команда объединилась в офисе Digital Extremes в канадском городе Ватерлоо— решении почти революционном для середины девяностых. До этого Epic работали на удалёнке, координируясь через интернет. И да, в 1990-х интернет — это не ваш Wi-Fi на 1 Гбит/с, а танцы с бубном и часами терпения.. Дополнительное время дало свои плоды - после месяцев напряжённой работы, 22 мая (между прочим мой день рождения) 1998 года Unreal наконец-то увидела свет. Команда допилила игру до блеска и сделала так, чтобы Unreal действительно стал "нереальным".

Триумф и признание

Игра произвела фурор. Критики и игроки встретили её тепло, хваля графику, атмосферу и технологичность. Журнал Next Generation даже поместил на обложку скриншот со скаарджем, снабдив его подписью: «Да, это настоящий скриншот из игры для ПК!»

Та самая обложка
Та самая обложка

Даже Джон Кармак, который вряд ли когда-либо ставил лайки конкурентам, отдал должное работе Epic, отметив, что Unreal превзошла Quake в некоторых аспектах, таких как сферы света и объёмный туман(серьёзно, в 1998 году это было примерно как RTX сегодня). Он подчеркнул, что игра Суини и его команды подняла планку ожиданий для всех будущих экшенов. Unreal стала не просто игрой, а началом эпохи, определившей индустрию на десятилетия вперёд.

В следующей части: сюжет Unreal

Не буду утомлять вас большим количеством текста — давайте по частям, как древние рукописи, найденные в руинах Нали. В следующей статье мы погрузимся в сюжет оригинальной Unreal, где обычный заключённый №849 переживает эпическое путешествие.

Это история о крушении космического корабля, знакомстве с порабощённой цивилизацией и борьбе против угнетателей, которые выглядят как гигантские креветки с острым характером. А ещё о том, как игроки впервые смогли не просто пробежать шутер, но почувствовать себя частью удивительного мира, полного загадок.

Что это за планета На Пали, зачем там эти Скаарджи, и почему у каждого второго игрока был mind blown от первого появления водопада? Узнаем совсем скоро!

2
2 комментария

Серьезно, блок за пиксельные сиськи?)

2
1

Да, пару дней в карцере сидел, новые публикации были запрещены и редактирование существующих тоже

2