Chants of Sennaar. Эпический лингвистический детектив
Восхождение на Вавилонскую башню за дипломом переводчика.
На всей земле был один язык и одно наречие. Люди нашли в стране Сеннаар равнину и поселились там. И стали у них кирпичи вместо камней, а земляная смола вместо извести. И сказали они: построим себе город и башню, высотою до небес, и сделаем себе имя. И сказал Господь: вот, они один народ, и один у всех язык, и это только начало их свершений, теперь не будет для них ничего невозможного. Сойдем же и смешаем там язык их, так чтобы один не понимал речи другого
Перед нами типичный этиологический миф. И типичное поведение маниакального эгоцентрика Яхве, в очередной раз пресекающего инициативу на местах.
Но вот вопрос: как людям теперь жить с плодами его самодурства? “Распевы Сеннаара” отвечают: учиться на переводчика.
Наш странствующий герой собирается взобраться на Вавилонскую Башню. Это грандиозное по размаху и амбициям сооружение.
Французские разработчики Жульен Мойя и Томас Панюэль потратили много времени и сил на его возведение. Вдохновлялись они при этом классическими комиксами своих соотечественников. Из наркотически-фантастических рисунков “космического архитектора” Филиппа Дрюйе они взяли дерзкие цветовые контрасты. Франсуа Скойтен научил их строить эпохальную архитектуру.
Башня в итоге получилась настолько огромной, что по ней бывает банально утомительно передвигаться. Хорошо, что бегает наш герой быстро, и время от времени ему попадаются на пути точки быстрого перемещения.
На каждом этаже циклопического зиккурата живут разные люди со своими языками, убеждениями и традициями. Они друг друга не понимают и не хотят понимать. Мы же не понимаем никого из них. В игре без боевых механик это значит только одно - надо открывать блокнот и составлять словарь.
С помощью дружелюбной пантомимы местное население обучает нас азам туристического общения: “Привет” - “Я” - “Хочу” - “Помоги”. Помогает нам и знание универсальных концепций. Мы отлично представляем себе как должен выглядеть магазин, и видим что именно лежит на его прилавке. Мы догадываемся как выглядит церковь, и понимаем кому в ней поклоняются. Вывески, указатели, карты, символы на компасе, подписи под статуями, иллюстрации в книгах, наглядные научные формулы должны существенно пополнить наш словарный запас.
Ну а если вы смогли выучить первый язык, считайте что пол дела уже сделано - все наречия тут из одной языковой семьи.
Письменные системы, используемые в игре, конечно, вдохновлены реальным примерами:
Древнеэфиопский язык геэз выглядит убедительно архаично, напоминает пиктограммы бронзового века. Что-то подобное мы интуитивно ожидаем увидеть на стенах и глиняных табличках ветхозаветной Башни. Простые, мягкие формы легко читаются и запоминаются.
С ними резко контрастируют буквы древнегерманского “Старшего Футарка”. Суровые, угловатые руны буквально созданы, чтобы с усилием вырезать их в камне, высекать на оружии.
Самый сложный язык в игре подражает индийской письменности деванагари. В нём каждое предложение объединяет горизонтальная линия широреха. Только если в санскрите или хинди буквы свисают с линии как гроздья винограда, здесь они распускаются на ней цветами. Это органическое письмо разрастается на экране густым, витиеватым садом.
Наиболее остроумной вышла эзотерическая письменность, соединившая в себе алхимические символы и магически сигилы из средневековых гримуаров, необходимые для вызова и управления демонами. Тут авторы игры смогли по-настоящему оторваться, рисуя из геометрических фигур все более причудливые ребусы.
Само собой, любые сходства игры с реальностью - чисто эстетические. Ведь все перечисленные системы - это фонетические азбуки, в которых к буквам привязаны звуки. А все языки “Распевов” используют логографическое письмо. То есть состоят из иероглифов, обозначающих готовые слова или корневые морфемы.
По сути, нас интересуют не сами слова, а знаки, которыми они записаны. Смысл, происхождение и функции этих знаков.
У игры нет никакого желания мучить вас лишний раз. Поэтому здешние языки упрощены до предела. “Я Открыть Дверь”. “Я Любить Музыка”. С такими предложениями мы имеем дело. Ни времен, ни склонений, ни спряжений, ни сослагательных наклонений. Подлежащее-сказуемое-дополнение. Иногда завалящее определение. Мечта младшеклассника.
Никакой непереводимой игры слов. Никто не говорит “да”, имея в виду “нет”. Текст всегда следует слева-направо, как мы на Западе привыкли. Никакого вам сверху-вниз или по очереди в разные стороны.
Игра учит нас создавать множественное число, отрицание и вопрошание с помощью префиксов, суффиксов и циркумфиксов. Объясняет различия в грамматической структуре разных языковых систем.
К сожалению, только один язык позволяет себе по-настоящему яркие синтаксические вольности - меняет членов предложения местами, использует странные надстрочные знаки и так далее.
Но за низкую сложность игру ругать не хочется. Благодаря своей доступности она добилась относительного коммерческого успеха, а не забилась в какую-нибудь совсем уж глубокую нишу.
К тому же, "Сеннаар" точно передаёт эйфорию от первых месяцев изучения иностранного языка: в голове ещё полно места, и каждый день вы идёте вперёд семимильными шагами, не осознавая всей тяжести поставленной задачи.
Изначально “Саннаар” задумывался как эдакая нехитрая адвенчура с глубоким сюжетом и попурри случайных механик и пазлов. Когда эскизы игры уже начали складываться в общую картину, Жульен Мойя под влиянием двух игр, - Heaven's Vault про “Шампольона в космосе” и французской классики Captain Blood с её пиктографическими языками, - изобрёл свой переводческий квест. Но изначальная концепция оставила-таки после себя несколько малоприятных атавизмов - банальных прикладных заданий.
К примеру, в одном из них нам нужно с образцово казённой неловкостью двигать тележки по крохотному двору.
А за обилие монотонного стелса на втором уровне игры разработчиков нужно заставить месяц учить латинскую грамматику.
Мойя и Панюэль совершенно верно выбрали Return of the Obra Din и Outer Wilds как примеры для подражания. Те две игры выгодно отличает предельная концентрация на центральной идее.
“Распевы” увядают на глазах, когда начинают заглядываться по сторонам. И наливаются жизнью, когда снова превращаются в лингвистический детектив. Мы выводим на чистую воду одно слово за другим и заставляем их выкладывать всю подноготную про своих сообщников.
Игры слов изобретательны, как авторы хорошего учебника. Здорово, например, притворяться солдатом и пытаться выполнять приказы, надеясь что правильно перевёл команды офицера, и никто не закричит тебе в спину “А этот пацак говорит на языках, продолжения которых не знает!”
Сложно оторваться и от задания, в котором нам нужно точно отмерить пропорции нескольких ингредиентов. Делаем мы это с помощью местной счётной системы, которая записывается остроумно и оргиниально составляющимися глифами.
По структуре “Распевы” - классический квест. Каждая локация - это довольно просторная песочница (зачастую слишком просторная). Ваша задача - пройти дальше, подняться выше. Чтобы достичь этой цели нужно решить множество мелких задач. Только вместо собирания вещей и попыток их использовать на всём и всех, вы собираете с той же целью слова.
Язык - это геймплей, слово - замок и ключ. Мы учим языки, решая головоломки, и решаем головоломки благодаря знанию языков.
Ужасно интересно искать в иероглифах очертания объектов, действий, идей, которые те обозначают. Иногда связь очевидна и сразу бросается в глаза. Чаще же всего череда упрощений и сдвигов смыслов заставляет форму казаться случайной.
Обращайте внимание и на так называемые ключи или радикалы - составные элементы сложных иероглифов. Ключ может пронзать иероглиф как стержень, накрывать его, подчеркивать, окружать забором. Иногда два простых иероглифа становятся ключами и соединяются в сладкой муке словообразования. Игроку эти классификаторы помогают выделять слова в группы - глаголы, местоимения, профессии, здания, объекты.
Игра снова значительно снижает свою сложность, регулярно давая игроку серьезные подсказки - предлагая на определенных этапах прохождения наборы из 3-4 иллюстраций, к которым нужно подобрать нужные слова. Такой подход позволяет пробовать ответы наугад и бездумным упрямством возмещать недостаток смекалки. Я против этого ничего не имею, потому что именно бездумным упрямством языки и учатся. Но кроме того, подтверждение слов - дело добровольное.
Вы вправе действовать иначе. При переходе на новый уровень на вас обрушивается лавина новых знаков. Не спешите искать точные расшифровки. Присмотритесь к этому хороводу точек и линий. Найдите повторяющиеся символы, обратите внимание на обстоятельства и поведение ваших собеседников, гадайте, экстраполируйте. Надпишите каждый иероглиф по своему усмотрению. Потом сможете узнать насколько реальность отличается от ваших фантазий.
Самое же увлекательное занятие в игре - это работа переводчиком-посредником. Возможность встать между представителями двух наций и привести из к взаимопониманию.
Мы имеем дело с культурами настолько разными и чуждыми друг другу, что порой им нужен не только переводчик, но и толкователь. Человек, умеющий дистиллировать термины, обобщать концепции. Человек, понимающий когда люди имеют в виду одно и то же, хоть и говорят о разном.
Сюжет “Распевов” прост и прямолинеен. Это аллегорическая назидательная притча. Здешние “нации” - это утрированные стереотипы. Однако, их языки раскрывают мир игры лучше, чем могли бы сами персонажи.
Язык формирует культуру и наоборот. В обществе, помешанном на долге и коллективизме, нет личных местоимений. Каждый человек говорит от лица нации, а профессия определяет его идентичность. В двух социумах нет вопросительных предложений, потому что вопрос - настолько чуждая для них форма мысли. В языке творческой коммуны больше абстрактных понятий, а у слов появляются коннотации. Общество, помешавшееся на цифрах, тут же подчиняет им пространство, время и свои жизни.
Язык жрецов примитивен, как и их простодушная вера. Язык бардов запутан, вычурен и изящен. Язык ученых систематизирован и рационален, несмотря на хитроумную витиеватость. Не только иностранцы, но и люди из разных слоёв общества нередко “говорят на разных языках”.
Языки разделяют людей лучше чем стены или границы. Они впитывают субъективный человеческий опыт, кодифицируют традиции и предрассудки.
Конечно, здорово было бы человечеству свести свой опыт к одному наречию. Но, увы, лингвистическая и культурная однородность недостижимы на практике. Поэтому перед людьми стоит куда более сложная и достойная задача - преодолеть различия, уцепиться за сходства и пытаться объять это невероятное разнообразие с помощью сочувствия, усердия и непредвзятости.
Коммуникация и обмен информацией - это основа цивилизации. Каждый язык - ещё один кирпич в её основании, а перевод - это смола, которая связывает их в одно целое.