Зачем вам Control от Remedy? Вспомнить X-files, потрогать бетон, пообщаться с Ахти. Картинки, немного архитектуры и моего особо ценного мнения.
Периодически надоедают открытые природные и городские локации со сто раз виденными отсылками к средневековой Европе или городам 22 века. Хочется чего-то поуютнее. И со спокойным визуалом. Господа, это Control.
Старейший дом, Бюро контроля. Странноватенько, такое мы любим. AT&T Long Lines Building в Нью-Йорке. В X-files тоже было. Даже в реальной жизни - очень интересное строение.
Визуальная идея игры - "оккультная бюрократия" и "ритуализм", по словам дизайнеров. Берем Тадао Андо и его работу со светом (The Church of Light).
Разбавляем Карло Скарпа (его Brion Tomb где только не использовали).
И еще Марсель Брёйер с его St. Francis de Sales Church - для Dead Letters Archive.
Что по самому геймплею - ходим по этажам, периодически стреляем и кидаемся всем, что под руку попадется, проваливаемся в параллельные миры. Чувствуем себя в X-files. Расслабляет и отвлекает. Легкая бруталистская медитация.
Если после Max Payne студия иногда стеснялась быть странной, то в Control разработчики садятся на эту странность верхом и уезжают на ней в закат.