Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Я прошёл все части серии, которые можно пройти, и делюсь впечатлениями, попутно разбираясь, кто приложил руку к отдельным играм в ней. Осторожно: при прочтении есть риск передозировки словом "Wolfenstein".

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Вступление

Эта серия всегда вызывала у меня интерес. Во-первых, в неё входят поистине культовые игры. Во-вторых, за их разработку брались самые разные студии, из-за чего проекты внутри серии порой сильно отличаются друг от друга, что делает её изучение ещё более увлекательным. В-третьих, до 2024 года серия практически полностью проходила мимо меня. Как и многие ровесники, в детстве я играл в Wolfenstein 3D, да в 2021 году впервые прошёл Return to Castle Wolfenstein. Но теперь пришло время наверстать упущенное.

В какой-то момент, как тот кот из мема, я посмотрел на часы и сказал себе: “Пора”. Номерные части от MachineGames мне за пару лет до этого подарили несколько добрых людей. Я докупил недостающие игры и отправился... нет, не отстреливать нацистов, как можно было бы предположить. Ведь первая часть серии — не шутер.

В начале разделов, посвящённых каждой игре, указаны платформы и сложность, на которой игра была пройдена, а также моя личная оценка. В тексте возможны небольшие спойлеры. Приятного чтения!

Навигация

Castle Wolfenstein

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

1981 © Muse Software | Steam Deck

🧡🧡🧡🖤🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Muse Software

Возможно, это не является большим секретом, но я сам до определённого времени не знал, что корни всей серии растут не из недр id Software, как можно было бы подумать, а из небольшой компании Muse Software (название расшифровывается как Micro Users Software Exchange), основанной в конце 70-х годов Эдом Зэйнором и Сайласом Уорнером. Именно Уорнер и стал тем, кто в 1981 году заставил динамики Apple II впервые воспроизвести немецкие крики "Halt!" и "Achtung!". Эти звуки синтезировались при помощи модуля программы The Voice, ранее также созданного Уорнером. В последующие годы игра была портирована на Atari 8-bit, Commodore 64 и DOS.

Сайлас Уорнер | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.filfre.net%2F2012%2F01%2Fsilas-warner-and-muse-software%2F&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">www.filfre.net</a>
Сайлас Уорнер | www.filfre.net

Геймплей

Что же из себя представляет игра? По сути, это самый настоящий стелс с видом сверху. Мануал и текстовое вступление в начале игры повествуют, что мы — безымянный солдат, попавший в плен и находящийся в замке — да, всё верно — Вольфенштайн. Сокамерник, умирая, протягивает нам пистолет и 10 патронов, и с таким стартовым комплектом нам необходимо сбежать, попутно украв военные планы врага.

В замке несколько этажей и много комнат на каждом, всё это случайно генерируется при старте новой игры. Из неподвижного в комнатах можно найти сундуки, двери и лестницы, ведущие на другие этажи, а из подвижного — нацистских солдат. Сундуки требуется обыскивать, предварительно взламывая, двери — отпирать ключом или взрывать, по лестницам — собственно, подниматься или спускаться.

Как по мне, версия для Commodore 64 <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.lemon64.com%2Fgame%2Fcastle-wolfenstein&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">самая красивая</a><br />
Как по мне, версия для Commodore 64 самая красивая

Многие задачи требуют время на выполнение, которое генерируется случайно. Взлом сундука может длиться целую вечность: "сложность" замка порой достигает нескольких десятков игровых секунд, которые, хоть и примерно в два раза короче реальных, всё равно затягивают процесс. Однако ожидание может окупиться: в сундуках попадаются пуленепробиваемый жилет и униформа. Надев её, при встрече с нацистами вы сойдёте за своего (привет, Агент 47). С тел же убитых врагов можно подбирать патроны (если они найдутся в процессе обыска, который тоже длится с десяток секунд) и ключи к дверям.

Для ускорения взлома в замок можно стрелять, но если внутри сундука окажутся гранаты, может и рвануть | csdb.dk

В игре есть несколько режимов сложности, следующий открывается после выполнения обеих целей — удачного побега с военными планами под мышкой.

Современники отзывались об Уорнере как о гении (воистину, это были времена программистов-титанов), и, по отзывам, в год выхода Castle Wolfenstein действительно поражала. Да даже сейчас, просто перечитывая собственное описание геймплея, я удивляюсь, как такое количество идей удалось уместить в столь старую игру. Однако при личном знакомстве первое, что даёт о себе знать — чрезвычайно плохо состарившееся управление. Удивительно, насколько многое сегодня воспринимается как данность; тогда же творцам приходилось изобретать и переизобретать велосипеды.

Ходьба тут ужасна. Перемещаться можно в восьми направлениях: вверх-вниз, влево-вправо и по диагоналям. Для каждого направления назначена отдельная кнопка: E, R, T, G, B, V, C, D. Движение начинается с однократного нажатия кнопки, а завершается вообще с помощью другой клавиши — F, из-за чего вы не успеете среагировать и постоянно будете врезаться в стены. За направление взгляда и прицеливание при этом отвечает другой набор клавиш. Буквально twin-stick top-down shooter во времена, когда эти слова сочли бы за ругательства. Ещё в игре есть поддержка джойстиков тех лет, и, возможно, с таким жезлом наслаждения биться о стены немецкого замка было немного удобнее.

Фрагмент из официального <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Fcastle-wolfenstein-game-manual%2Fmode%2F2up&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">мануала</a><br />
Фрагмент из официального мануала

В Castle Wolfenstein, как и в сиквел, можно вполне легально поиграть прямо в браузере. Однако у меня возникла проблема с управлением, и я решил пойти путём настоящего самурая — настроить эмулятор на стим деке и худо-бедно перенести клавиатурное управление на стики и кнопки. При отклонении левого стика активировалось перемещение в нужную сторону, а возвращение его в центр означало нажатие кнопки "стоп". Правый стик отвечал за направление взгляда. Да, не совсем аутентично, зато чуть более удобно (на практике это всё равно работало через одно место, и я знатно поматерился, играя).

К слову, проходится игра очень быстро. Я буквально дольше настраивал эмулятор и раскладку) Конечно, это только на одной сложности, а их там ещё штук семь. Но играется старушка сейчас уже тяжело, и после одного побега наши пути разошлись.

Beyond Castle Wolfenstein

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

1984 © Muse Software | Steam Deck

🧡🧡🧡🧡🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Сиквел вышел спустя три года, в 1984, был портирован на те же платформы и, на мой взгляд, во всём превзошёл оригинал. Первая игра заключала в себе множество механик, но для меня так и не сложилась в цельный проект, больше напоминая демку. Вторая же уже ощущается полноценной игрой с отполированным геймплеем (и всё ещё ужасным по современным стандартам управлением).

И вновь перед нами стелс: с пропусками, которые нужно искать или отнимать, и каждый из которых позволяет гулять по соответствующему этажу (а выяснять, какой номер пропуска к какому этажу относится, нужно было опытным путём, лихорадочно перебирая их под пристальным взглядом остановившего вас офицера); с переодеванием в чужую униформу; с перетаскиванием тел врагов, чтобы они не попадались на глаза патрульным, и у тех не чесалось под ложечкой активировать тревогу; и даже с ножом для бесшумного устранения супостатов.

Счастливый обладатель всех пяти пропусков собственной персоной<br />
Счастливый обладатель всех пяти пропусков собственной персоной

В соответствии с названием сиквела, действие происходит уже за пределами замка Вольфенштайн — в секретном бункере Фюрера. Задача перед игроком встала более глобальная: во-первых, обнаружить спрятанную где-то в бункере бомбу, а во-вторых, найти и заминировать дверь в комнату, где Гитлер проводит совещание с подчинёнными. Вероятно, это отсылает к операции "Валькирия" и покушению на жизнь Гитлера, произошедшему 20 июля 1944 года.

Бункер, как и замок в предыдущей игре, генерируется процедурно. Этажи тоже получают номера пропусков случайным образом. Всё это добавляет элемент непредсказуемости и увлекает. Даже вспомнил молодость и зарисовал планы этажей по ходу их изучения — настоящей ручкой в настоящей тетради.

Настоящая тетрадь с настоящей ручкой<br />
Настоящая тетрадь с настоящей ручкой

Вообще эти две игры напомнили мне времена, когда трава была зеленее, а CGA-графика — кислотнее. В 90-х, будучи детьми, мы с другом только-только познавали компьютер, играли под DOS в Wolfenstein 3D, Doom и в другие, менее известные вещи: Балду, Поле Чудес, Electro Body (в которой главный герой был похож на Робокопа). Прогресс неумолимо шёл вперёд. Появились CD-приводы и рынки с продавцами пиратских дисков, которые даже можно было обменять, если игра вдруг не запускалась. Родители друга однажды поставили пароль на BIOS, но мы всё-таки подсмотрели его и смогли играть, пока их не было дома... Эх, что-то меня унесло на волнах ностальгии.

Что касается отца серии Wolfenstein, то всё довольно грустно: в 2004 году в возрасте 54 лет Сайлас Уорнер ушёл из жизни из-за продолжительных проблем со здоровьем. Сейчас дампы его игр и сканы мануалов можно скачать с Archive.org или поиграть прямо в браузере. И если первая часть сейчас довольно спорная, то поиграть во вторую я рекомендую.

Wolfenstein 3D

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

1992 © id Software | Steam Deck | 💀 I am Death incarnate!

🧡🧡🧡🧡🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Оставляем Muse и возвращаемся к одному из отцов-основателей жанра first-person shooter: Wolfenstein 3D. Как же получилось, что продолжение дилогии игр с упором на стелс-механику вышло шутером, и сделали его совсем другие люди?

От стелса с видом сверху к шутеру от первого лица

В начале 90-х талантливые программисты Джон Кармак и Джон Ромеро вместе с группой единомышленников устали работать на дядю в компании Softdisk и основали свою — id Software.

id Software образца 1992 года | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcharlesboury.fr%2Farticles%2Fid-software-principles.html&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">charlesboury.fr</a>
id Software образца 1992 года | charlesboury.fr

С видом от первого лица в своих играх Кармак начал экспериментировать ещё на предыдущем месте работы, теперь же он продолжил эксперименты, сосредоточившись на скорости и производительности. Пока гений колдовал над движком, остальные перебирали идеи будущей игры. Тут-то Ромеро и предложил сделать ремейк Castle Wolfenstein, но с видом от первого лица. Остальным идея понравилась, т.к. у многих из команды сохранились тёплые воспоминания об оригинальной дилогии. Id Software даже удалось использовать название замка оттуда: после звонка тому самому Сайласу Уорнеру выяснилось, что Muse Software к тому времени уже обанкротилась и закрылась, а права на торговый знак истекли.

Хотя новый "вульф" и задумывался как ремейк стелс-игры, в процессе разработки от скрытности всё же отказались, полностью сосредоточившись на стрельбе. Кармак к тому времени добился большого прогресса в скорости работы движка, и в команде решили, что переодевание и обыскивание тел убитых врагов только тормозили бы геймплей. Вместо это игроки получили ураганный по тем временам экшен со стрельбой от бедра, потайными комнатами с сокровищами (вероятно, навеянными фильмами про Индиану Джонса) и кровищей.

Срочно уберите детей от экранов!
Срочно уберите детей от экранов!

Последний момент довольно забавный, ведь сегодня "жестокость" Wolfenstein 3D выглядит мультяшно. Но для своего времени крови на экране было настолько много (а благодаря новым технологиям трупы врагов ещё и не исчезали после смерти, а оставались лежать во всём своём окровавленном великолепии), что в некоторых последующих портах игры её приходилось подвергать цензуре.

Ну, и как не упомянуть тот факт, что при крайне низком значении параметра здоровья, помимо использования аптечек и поглощения куриных ножек, его можно восстанавливать натуральным каннибализмом — подъедая остатки убитых врагов... Тёмная глава в истории сопротивления.

Порой игра выдаёт и такое
Порой игра выдаёт и такое

Однако, помимо названия и сеттинга, в игру был включён и другой элемент из Castle Wolfenstein — в коридорах замка вновь раздавались крики на немецком.

В качестве издателя для Wolfenstein 3D id Software выбрали компанию Apogee Software (которая чуть позже станет 3D Realms), с которой они уже сотрудничали до этого. Apogee вновь, как и в случае с изданием 2D-платформера от id под названием Commander Keen, использовали модель shareware, которая оказалась очень эффективной: бесплатный первый эпизод привлёк огромное количество игроков, а последующие эпизоды продавались за деньги.

Get Psyched!

Сейчас "вульф" продаётся в Steam, запускаясь через DOSBox. Однако я советую использовать сурс-порт: ECWolf будет отличным выбором, предлагая поддержку геймпада и широкого экрана. Я играл на деке — портативность хорошо подходит таким старым и небольшим играм. Проще всего будет установить Luxtorpeda через ProtonUp-Qt (деководы поймут) и выбрать его в качестве технологии совместимости в Steam-параметрах игры — при старте вылезет окно с настройками, где можно будет выбрать, что запускать — саму Wolfenstein 3D или её аддон Spear of Destiny.

Не грози Третьему Рейху, попивая чай у себя на кухне<br />
Не грози Третьему Рейху, попивая чай у себя на кухне

Если отбросить ностальгию, то состарилась Wolfenstein 3D чуть хуже, чем мне запомнилось. В игре всего четыре оружия: нож, пистолет, автомат и пулемёт. Разнообразием противников она тоже не блещет: помимо рядовых немецких солдат, стрелять придётся в эсэсовцев и офицеров, а также в собак и — чуть позже — антропоморфных мутантов. При этом противники-люди отличаются только внешним видом, количеством здоровья и носимым оружием. Патроны универсальны и подходят к любой пушке.

Движок "вульфа" умел обрабатывать лишь тайлы — квадратные участки уровня, каждый из которых мог иметь свой цвет пола и потолка и текстуру стен. Из-за тайловой природы движка в игре просто не могут существовать стены под углами, отличными от 90 градусов: если посмотреть на карту, то диагональных линий вы там не увидите, только вертикальные и горизонтальные. Что приводит к плачевным для игрока последствиям, потому что левел-дизайнеры диагональные коридоры время от времени всё же рисовали: и вот вы уже бежите по ступенчатой "кишке", постоянно натыкаясь на углы. Разработчики в принципе не везде смогли эти технические ограничения как-то грамотно обыграть, из-за чего уровни в Wolfenstein 3D порой довольно скучные.

Ну а чего он над златом чахнет?<br />
Ну а чего он над златом чахнет?

Дополнительный интерес вносит поиск секретов: если нажать кнопку действия рядом с определённой стенкой, то весь блок отъедет в сторону с характерным (и уже иконическим) звуком, пропуская игрока в потайную комнату с сокровищами. Поэтому для 100% найденных секретов требуется вытереть животом все стены на локации.

Встречайте: Уильям "Би Джей" Бласковиц!

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Вот мы и добрались до знаменитого Би Джея Бласковица, американского солдата, воюющего против нацистской Германии в 40-е годы. В основной части игры три эпизода, и ещё три продавались отдельно в качестве пака миссий. Первый и второй эпизоды, "Escape from Castle Wolfenstein" и "Operation: Eisenfaust", ощущаются своеобразной пробой пера. Дизайн уровней в третьем эпизоде — "Die, Fuhrer, Die!" — намного проще, но при он показался мне интереснее, так как меньше времени нужно тратить на поиск пути. Однако секреты запрятали сильнее, и часто я завершал очередной этаж с 0% найденных тайников.

Заблудиться тут в принципе несложно: текстуры стен и объекты на уровнях максимально повторяются, всё очень однообразно. Хорошо, что в ECWolf можно включить карту. Которой хоть и не было в ПК-версии игры, но она была реализована в последующих портах, так что это не чит, а QoL-фича.

Мутанты в игре имеют встроенные в грудную клетку пулемёты и смешно задирают руки при стрельбе, будто косплея Фредди Меркьюри.
Мутанты в игре имеют встроенные в грудную клетку пулемёты и смешно задирают руки при стрельбе, будто косплея Фредди Меркьюри.

В конце каждого эпизода нужно убить босса, финальный босс третьего эпизода, как можно догадаться из его названия — сам Адольф Гитлер, в итоге умирающий от рук Би Джея. Чуть позже был выпущен дополнительный пак-приквел ещё с тремя эпизодами, но принципиально он ничем не отличается от основной части, и ближе к концу игры всё чаще и чаще хочется делать от неё перерывы.

А ещё тут дверные проёмы начинают простреливаться буквально в момент активации открытия дверей. Приводит это к тому, что визуально дверь ещё может не успеть открыться, и ты не видишь, кто стоит за ней, но этот кто-то уже начинает нашпиговывать тебя свинцом.

Так или иначе, это великая игра и веха в истории геймдева. Да, это не первый проект с видом из глаз. Не считая различных авиасимуляторов, как минимум, за два месяца до "вульфа" вышла Ultima Underworld. Да и не самый красивый тоже: в той же "ультиме" уже были более комплексные уровни, можно было смотреть вверх и вниз, у участков пола и потолка могла быть разная высота, а ещё они имели свои текстуры в отличие от сплошной заливки в "вульфе".

Просто сравните:

Карта уровня в Ultima Underworld | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.oldgames.sk%2Fen%2Fgame%2Fultima-underworld-the-stygian-abyss%2Fdownload%2F291%2F&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">www.oldgames.sk</a>
Карта уровня в Ultima Underworld | www.oldgames.sk
Карта уровня в Wolfenstein 3D | © <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1325446230&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Malice</a>
Карта уровня в Wolfenstein 3D | © Malice

Но не факт, что излишне сложные уровни пошли бы игре на пользу. И пусть в геймплее присутствует однообразие, всё равно это довольно годный и шустрый 3D-экшен, перевернувший индустрию и являвшийся одним из самых важных шагов для id Software на пути к созданию богоподобного первого "дума".

Wolfenstein 3D: Spear of Destiny

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

1992 © id Software | Steam Deck | 💀 I am Death incarnate!

🧡🧡🧡🖤🖤

Если честно, рассказать про выпущенный позже в том же 1992 году аддон мне практически нечего. По сравнению с оригиналом здесь нет никаких нововведений, и под конец игра уже утомляет: это просто пачка новых уровней с боссами — которые, по сути, являются рескином боссов из оригинала.

Как и в оригинальной игре, при прохождении аддона часто возникала мысль: "гранаты не хватает". Количество врагов здесь доведено до абсурда. Достаточно выстрелить где-нибудь в начале уровня, и на тебя сбегаются процентов 80 врагов со всей карты. Или откроешь дверь в комнату, а на тебя смотрят уже несколько десятков пар враждебных глаз. И вот в таких случаях граната сама напрашивается, но вместо этого приходится отступать куда-нибудь в узкую кишку и отстреливать подбегающих врагов по одному, чьи тела, если бы в игре была физика, сваливались бы в огромную кучу.

По сути, Spear of Destiny — самый настоящий cash grub, и за вторичность и отсутствие инноваций поставил 3 сердечка из 5. Для неё существует свой пак-аддон с миссиями от сторонних разработчиков, но, по отзывам, из нововведений там лишь перерисованные текстуры и спрайты врагов, да и официально он нигде не продаётся, поэтому данную вещь я решил пропустить.

Return to Castle Wolfenstein

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2001 © Gray Matter Studios | ПК, Quest 2

🧡🧡🧡🧡🧡

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

После финансового успеха Wolfenstein 3D id Software решила стать независимой компанией. Разработчики создали свою собственную издательскую структуру и больше не нуждались в поддержке Apogee. Уже в 1993 они самостоятельно разработали и издали свой знаменитый Doom. Однако это продолжалось недолго, и уже с разработкой Quake id вернулась к модели сотрудничества со сторонним издателем.

Здесь на сцену выходит Activision, в течение долгого времени работавшая с id Software и издававшая ещё первый Quake. Она же и стала ответственна за издание новой Wolfenstein в 2001 году.

Почему следующую часть ждали так долго?

Би Джей образца 2001 года<br />
Би Джей образца 2001 года

В принципе, догадаться, почему между выходом Wolfenstein 3D и следующей части прошло почти 10 лет, несложно — достаточно вспомнить успех "дума" и "квейка", которые перетянули на себя всё внимание id Software. Это была небольшая студия, и команда не могла одновременно разрабатывать несколько крупных проектов. В то время она сосредоточилась на выпуске Quake III Arena (1999) и поддержке киберспортивной сцены, а также работе над своим движком — выход Doom 3 с демонстрацией возможностей id Tech 4 уже был не за горами. Поэтому разработку продолжения было решено отдать другой студии. Выбор пал на Gray Matter Studios, сорока процентами которой владела Activision.

Студия была основана в 1999 и являлась, по сути, реинкарнацией другой компании, Xatrix Entertainment, откуда в неё перешла большая часть сотрудников. Xatrix делали "стрелялки" различной степени пришибленности (названия "Redneck Rampage" и "Kingpin: Life of Crime" вам о чём-нибудь говорят?), и новоиспечённая Gray Matter тоже сосредоточилась на разработке шутера.

Ещё одно продолжение, которое на самом деле не продолжение

Ремастер Rise of the Triad | © Apogee Software, New Blood Interactive <br />
Ремастер Rise of the Triad | © Apogee Software, New Blood Interactive

Кстати, id Software не впервой скидывать разработку сиквела "вульфа" подрядчикам, ведь "настоящий сиквел" Wolfenstein 3D — это Rise of the Triad. Вернее, она должна была им быть, но история приняла другой оборот.

В Apogee задумали сделать продолжение "вульфа", в котором выяснялось бы, что Гитлер был всего лишь марионеткой, а стояли бы за ним Триады: культ лидеров с замашкой на мировое господство. Id Software остались в восторге от концепции и дали проекту зелёный свет. В качестве названия рассматривались "Wolfenstein II" и "Wolfenstein: Rise of the Triad". Однако спустя 8 месяцев разработки в id решили отказаться от сотрудничества. Apogee не растерялись и в конце 1994 года всё же выпустили игру, убрав из неё то, что касалось чужой франшизы.

Джонов можно понять: "продолжению" пришлось бы конкурировать с Doom, при этом Rise of the Triad разрабатывалась на движке Wolfenstein 3D, то есть могла бы выглядеть устаревшей уже на момент выхода. Что ж, к сожалению, я в неё не играл, но смотрел видео по ней у Civvie 11, и проект как минимум интересный. В будущем обязательно пройду, тем более что существует хороший ремастер. Да и вообще, только посмотрите, какой там расколбас:

Eat lead!

Ах, как хочется вернуться... в Вольфенштайн

Впервые RtCW я прошёл в 2021 году. Игра мне так понравилась, что я начал снимать её в процессе, и скриншоты эти в принципе были одной из первых моих попыток сделать что-то художественое вместо обыкновенного нажимания на F12.

Что ж, в этом году я наконец-то вернулся в замок Вольфенштайн.

Структурно игра напоминает ранние военные шутеры — отсутствие какого-то серьёзного сквозного сюжета с арками персонажей, отдельные миссии со своими целями и короткими текстовыми брифингами перед стартом. Да и сеттинг Второй мировой поначалу выглядит довольно привычно. Но вскоре начинается разнообразная чертовщина, в воздухе появляются духи, мёртвые встают из могил, а по коридорам секретной Лаборатории Икс шляются суперсолдаты и прочие уроды.

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Сценарий стал чуть сложнее, чем в старом "вульфе", но всё ещё предельно прост. Вновь играем за Уильяма Бласковица, теперь агента Управления секретных операций (Office of Secret Actions), выдуманной американо-британской организации, противостоящей Германии во времена Второй мировой.

Вышедшие чуть позже консольные порты на PS2 и Xbox содержат в себе эксклюзивную миссию-пролог, в которой Бласковиц вместе с британским Агентом Один отправляется в Египет для расследования действий Паранормальной дивизии SS, но в итоге оба попадают в плен, и теперь Би-Джею нужно сбежать из замка Вольфенштайн, попутно попытавшись вызволить напарника. С этого момент стартует ПК-версия.

Впрочем, из замка мы сбегаем уже в первой миссии (к сожалению, в одиночку), и дальше действия разворачиваются в самых разных локациях — и на открытой местности, и в бункерах, и в гробницах, и на военных объектах, и в секретной лаборатории. Противостоит нам штандартенфюрер Хельга фон Булов, глава Паранормальной дивизии, желающая в ходе операции "Возрождение" оживить древнего германского короля Генриха I, занимавшегося всякой оккультной чертовщиной. Здесь же мы впервые встречаем оберфюрера Вильгельма Штрассе по прозвищу "Череп", одержимого идеей создания суперсолдат уже с помощью науки. От нас же, понятное дело, требуется их планам помешать.

Хельга фон Булов представляет из себя большую проблему (pun intended) | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwolfenstein.fandom.com%2Fwiki%2FHelga_von_Bulow&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">wolfenstein.fandom.com</a><br />
Хельга фон Булов представляет из себя большую проблему (pun intended) | wolfenstein.fandom.com
Вильгельм "Череп" Штрассе в RtCW | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwolfenstein.fandom.com%2Fru%2Fwiki%2F%25D0%2592%25D0%25B8%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25B3%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BC_%25D0%25A8%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2581%25D0%25B5&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">wolfenstein.fandom.com</a><br />
Вильгельм "Череп" Штрассе в RtCW | wolfenstein.fandom.com

Геймплей

Для 2001 года картинка в игре отменная, да даже сейчас свет выглядит красиво<br />
Для 2001 года картинка в игре отменная, да даже сейчас свет выглядит красиво

Под капотом у RtCW движок id Tech 3, и как шутер она играется отлично. Скорость перемещения персонажа высокая, стрельба аркадная и приятная, много самого разнообразного оружия. Правда, не всё оно было одинаково полезно и интересно лично для меня, так что я пользовался лишь несколькими пушками, но для меня это довольно частое явление. Лишь в немногих шутерах весь арсенал одинаково эффективен и необходим, и ни одно орудие не является лишним — из недавно пройденного на ум приходит только DOOM Eternal.

Несмотря на большую разницу во времени и технологиях, в геймплее RtCW чувствуется преемственность по отношению к предку. Даже к предкам — здесь есть и зачаточный стелс: к солдатам можно подкрадываться сзади и убивать их одним ударом ножа в спину, а при обнаружении игрока нацисты включают тревогу — прямо как в 2D-частях. На уровнях по канонам лучших шутеров много тайников, и тут в них, как и в первом "вульфе" от id, лежат сокровища. Ещё в игру немного ужасов завезли. В некоторых моментах я натурально вздрагивал, хотя прошёл не один хоррор.

А-а-а-а, женщина!
А-а-а-а, женщина!

А вот чего не хватает, так это каких-либо бонусов за поиск сокровищ. Статистика в конце каждого уровня это, конечно, весело, но хочется чего-то большего. Причём в портах на приставки с этим порядок. ПК-версия вообще оказалась обделена в сравнении с консольными: в неё так и не добавили нововведения оттуда.

Кстати, в этот раз я всё же скачал консольный образ и запустил на эмуляторе, чтобы пройти пролог. Местная геймпадная стрельба реализована не то чтобы очень удобно, но в целом сносно, и стрелять всё ещё приятно (к слову, версию для ПК я в своё время проходил со стим контроллером, но это отдельная тема). Однако в одном из обзоров игры я наткнулся на мысль, с которой согласен: чертовщина в этой вступительной миссии выглядит лишней. В основной игре паранормальщина проявляется значительно позже, и перед ней разработчики умело нагнетают атмосферу. После пролога же мы уже знаем, что нас ожидает, только вот перед этим придётся ещё наиграть некоторое количество часов более приземлённого геймплея.

Особенности VR-мода

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Игры перепрохожу я не очень часто и стараюсь при этом получить какие-то новые эмоции. Например, сменить железо или платформу, попробовать другие версии. И в этот раз я взялся за мод RTCWQuest от группы Team Beef с моддером Dr Beef во главе.

У меня Quest 2, и устанавливается всё довольно просто через SideQuest с последующим ручным закидыванием на шлем файлов игры (которые не распространяются моддерами, чтобы не нарушать авторские права).

VR-версия мне очень понравилась, прямо пушка, хоть и не без косяков. Но чтобы их исправить, скорее всего, игру пришлось бы слишком глубоко переделывать. Из наименее критичного — ваше оружие тут просто летает в воздухе, даже моделей рук нет. Из самого неудобного — для тела используется простой физический коллайдер, как и в плоской версии, который "задевает" за стены, и вас отталкивает в противоположную сторону. В VR это ощущается не очень комфортно. Простой пример: подойдя к перилам, ожидаешь, что сможешь перегнуться через них и посмотреть, что находится внизу. Но сделать это не получится — при приближении к ним вас просто будет отталкивать. Чтобы это решить, надо было бы вводить полноценный физический просчёт различных частей тела, и это, скорее всего, не по силам небольшой мод-группе.

Но авторы всё же запарились над иммерсивными элементами. Нож можно доставать из рюкзака (физически протягивая руку за спину), бить им нужно, по-настоящему размахивая рукой, гранаты нужно кидать, а оптический прицел у снайперской винтовки активируется, если поднести её к глазам. А главное — сама виртуальная реальность позволяет вытворять уникальные штуки. Например, пырять врагов ножом из-за укрытия. Или стрелять за угол, не высовываясь — таким способом я прошёл совершенно на изи босса в Лаборатории Икс, которого в оригинальной игре я траил какое-то неимоверное количество времени.

Вообще, любая игра в VR ощущается совсем по-другому, даже подобный мод, созданный энтузиастами. Надевая шлем виртуальной реальности, ты будто оказываешься в игре сам, ходишь среди её декораций, ощущаешь размер предметов и окружения. Однозначно рекомендую пройти RtCW в такой форме.

P. S. В качестве бонуса забирайте гифку:

Wolfenstein: Enemy Territory

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2003 © Splash Damage | ПК

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Список игр серии был бы неполным без Enemy Territory — хоть это и мультиплеерная игра, а мы тут вообще-то за синглы толкуем. Её разработала Splash Damage, компания, специализирующаяся на онлайн-проектах. Первоначально Enemy Territory должна была стать платным дополнением для RtCW, а впоследствии — самостоятельной игрой. Но из-за проблем с разработкой её синглплеера в 2003 было решено выпустить мультиплеерную половину в виде бесплатной игры, а год спустя была открыта часть исходного кода для упрощения создания модов среди сообщества.

Activision снова взяла на себя издательские обязанности, помогая с распространением игры и поддержкой серверов. По итогу Enemy Territory стала популярным многопользовательским шутером.

Как и в случае с RtCW, действие игры разворачивается во времена Второй мировой войны, а игроки делятся на две команды: Союзники и Ось. Игроку доступно для выбора 5 классов: солдат, медик, инженер, полевой оперативник и разведчик, каждый со своим оружием и умениями.

Я установил игру в Steam и даже побегал на официальных картах, но скажу честно, что глубоко вникнуть в геймплей не смог. Поэтому не могу написать на этот счёт ничего подробного, кроме того, что сервера до сих пор живы. Приглашаю бывалых игроков поделиться опытом и вспомнить молодость в комментариях)

Wolfenstein RPG

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2008 © id Software, Fountainhead Entertainment | Эмулятор iOS

🧡🧡🧡🧡🧡

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

И вновь игра серии в жанре, который, казалось бы, подходит ей меньше всего: перед нами мобильная пошаговая RPG, правда, всё ещё с видом от первого лица.

Главный вопрос: почему? Думаю, тут сказалась тяга Кармака к экспериментам — как с жанром, так и с ограничениями железа. В 2005 году для мобильных телефонов была выпущена Doom RPG, и после того, как сам король шутеров был представлен в таком виде, ещё и оказался успешным, RPG во вселенной Wolfenstein уже не кажется такой безумной идеей. Да и мобильный рынок игр развивался стремительно, и многие хотели откусить свой кусочек пирога.

В Doom RPG я пока не играл (исправлю это в рамках марафона по серии в следующем году), так что это было моё первое знакомство с результатом подобного эксперимента. И мне понравилось!

На первый взгляд — настоящий шутер, но скриншоты бывают обманчивы
На первый взгляд — настоящий шутер, но скриншоты бывают обманчивы

Через год после релиза Java-версии в 2008 году вышла версия для iOS, став намного краше, и именно в неё я и играл. Правда, смартфон у меня на Android, но хвала богам — для него существует эмулятор iOS, touchHLE, умеющий запускать несколько игр, среди которых есть и звезда данной главы. Так что получил я почти что аутентичный опыт (за исключением регулярных вылетов, но такая уж синица попалась мне в руки).

Wolfenstein RPG ощущается смесью Wolfenstein 3D и RtCW: спрайты врагов тут выполнены в мультяшном стиле "вульфа 3D", а окружение замка выглядит точь-в-точь, как в продолжении; музыка — прямиком из Return to Castle Wolfenstein, звуки же взяты из обеих частей. И всё это вызывает одновременно и чувство ностальгии, и ощущение какой-то консистентности, единства серии, несмотря на разных разработчиков.

Управление с тача удобное, пошаговые бои не вызывают жжения пятой точки, потому что происходят быстро. Задействован также и акселерометр: с его помощью управляется прицел снайперской винтовки. Правда, в актуальном на момент прохождения билде эмулятора на моём смартфоне он не работал, но мне это пройти игру не помешало. А согласно трекеру ошибки, на последней версии всё уже должно быть в порядке.

Куда же без отсылок<br />
Куда же без отсылок

Играл на среднем уровне сложности, и на нём игра не особо трудная. Много аптечек и ресурсов в целом, особенно если всё пылесосить. Только в паре мест у меня возникли проблемы — во второй половине и на финальном боссе.

Было очень приятно доставать смартфон в дороге и играть между делом. Отличная убивалка времени, рекомендую. Только не особо вникайте в сюжет, его каноничность лично для меня под вопросом, особенно всё, что касается кибердемона в конце, связи вселённых "дума" и "вульфа" и того, что Думгай — потомок Бласковица. Да, это официально подтверждено разработчиками, но менее бредовой для меня эта информация быть не перестаёт)

Wolfenstein (2009)

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2009 © Raven Software | ПК | 💀 I am Death incarnate!

🧡🧡🧡🧡🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

После релиза RtCW в Gray Matter Studios сосредоточились на серии Call of Duty — сначала занимались созданием дополнения для первой части, а потом и вовсе оказались полностью поглощены Activision и были преобразованы в Treyarch.

Для продолжения серии Wolfenstein вновь происходит передача эстафеты, на сей раз — студии Raven Software, основанной в 1990 году братьями Брайаном и Стивом Раффелами. Raven издавна сотрудничали с id Software и пользовались их движком, создавая знаковые шутеры. Они работали над Heretic и Hexen, Quake 4, а также другими громкими проектами, поэтому выбор был вполне логичным. Издателем вновь выступила Activision.

Несмотря на то, что сюжетно игра является продолжением RtCW, назвали её просто — Wolfenstein, будто бы это какой-то перезапуск. Хотя геймплей и правда поменялся: в какой-то степени новая часть попала под влияние трендов Call of Duty с прицельной стрельбой от плеча, маркерами целей и авторегеном здоровья. Да даже интерфейс в чём-то похож: тот же маркер направления движения нарисован точь-в-точь, как в колде тех лет.

Однако мне игра понравилась. Да, в ней нет ничего революционного, да, это практически колда от мира Wolfenstein, но это всё ещё крепкий шутер — с хорошей стрельбой, зрелищной постановкой и абилками: теперь нам самим дают возможность использовать спецспособности благодаря особому артефакту, позволяющему манипулировать пространством и временем. Выглядит всё это для своих лет тоже вполне себе красиво.

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Из-за присутствия у героя сверхспособностей в отдельные моменты игра напоминает Dishonored (хотя, по идее, вышла раньше). Идёшь себе, включаешь особое зрение, которое показывает спрятанные от обычного взора вещи. Видишь скрытую лестницу. Поднимаешься по ней на второй этаж разрушенного здания, в особом месте проходишь сквозь стену. Крадёшься дальше, вылезаешь на карниз, ползёшь по нему в соседнее окно, там опять проходишь через стенку. Но, к сожалению, чаще всего левелдизайнеры используют это не ради вариативности основного геймплея, и в большинстве случаев такие дорожки ведут к необязательным тайникам.

Даже какая-то системность есть. Меня позабавило, когда враг, патрулирующий улицу, встал напротив горящей балки, постоял, полюбовался видом, потом загорелся и умер. Напарник, стоявший к нему ближе всех, пошёл узнавать, в чём дело. Остановился недалеко от места происшествия, начал осматриваться. А те враги, что стояли дальше, вообще ничего не заметили. Однако помимо таких вещей есть и жёсткая заскриптованность в отдельные моменты, и это немного ломает погружение.

Старые знакомые

"Череп" в Wolfenstein (2009) | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwolfenstein.fandom.com%2Fru%2Fwiki%2F%25D0%2592%25D0%25B8%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25B3%25D0%25B5%25D0%25BB%25D1%258C%25D0%25BC_%25D0%25A8%25D1%2582%25D1%2580%25D0%25B0%25D1%2581%25D1%2581%25D0%25B5&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">wolfenstein.fandom.com</a><br />
"Череп" в Wolfenstein (2009) | wolfenstein.fandom.com

Сюжет продолжает события Return to Castle Wolfenstein. В оккультных поисках могущества нацисты узнают о погибшей тулийской цивилизации, которая была связана с Чёрным Солнцем, особым измерением с доступом к неисчерпаемой энергии, и отправились в Айзенштадт, чтобы найти способ подчинить Чёрное Солнце себе.

Работу над исследованиями ведёт старый знакомый Бласковица, оберфюрер Вильгельм "Череп" Штрассе, который жаждет отомстить Би Джею за своё поражение в Лаборатории Икс.

В первой половине Wolfenstein проходится бодро, потом начинает слегка утомлять: в перерывах между уникальными миссиями приходится перемещаться по одним и тем же городским локациям, вновь и вновь отстреливая нацистов. Под конец я эти локации уже просто пробегал, не ввязываясь в перестрелки.

Боссы тут тоже скучноватые. Обычно это что-то большое с некоторым количеством одинаковых уязвимых точек, которые надо последовательно расковырять. Ни каких-то фаз, ни особого геймплея.

Зато с оружием тут порядок: есть как привычные пушки 40-х годов, так и фантастические вундервафли<br />
Зато с оружием тут порядок: есть как привычные пушки 40-х годов, так и фантастические вундервафли

Если б не эти минусы, поставил бы пять, но от меня лично всё же твёрдая четвёрка. Рублём (и прочими валютами) игроки проголосовали, судя по всему, так же, поскольку коммерческого успеха игра не сыскала. Скачать и ознакомиться всё же настойчиво рекомендую — купить её уже не получится: в 2009 году id Software была приобретена ZeniMax Media, материнской компанией Bethesda Softworks, и права на серию Wolfenstein полностью перешли к Bethesda. До урегулирования ситуации с правами Wolfenstein была изъята из цифровых магазинов, но возвращать её, похоже, никто не планирует. А жаль, она стоит того.

Wolfenstein: The New Order

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2014 © MachineGames | ПК, Steam Deck | 💀 Über

🧡🧡🧡🧡🧡

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Эпоха MachineGames

В то время как ZeniMax опустошала карманы, приобретая id Software, на другой половине земного шара шведская студия Starbreeze (подарившая нам The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay) переживала тяжёлую трансформацию.

Прямо в процессе разработки игры Syndicate в 2009 году оттуда ушёл ряд ключевых сотрудников, включая Йерка Густафссона, Йенса Маттиеса и основателя Starbreeze Магнуса Хёгдаля. Ими была основана студия MachineGames. Позже из Starbreeze туда перешёл ещё один сооснователь, и новая студия таким образом стала в какой-то степени преемницей старой. Маттис получил должность креативного директора компании, а Густафссон взял на себя роль управляющего директора и исполнительного продюсера.

В течение года студия не могла найти издателя для финансирования какого-нибудь нового проекта и находилась на грани закрытия, но в итоге заключила контракт с Bethesda Softworks. Йенс Густафссон так отзывался об этом решении:

К счастью, уже через год нам улыбнулась удача. Мы вели переговоры с издательством Bethesda, и в июне 2010 года нас пригласили на три недели в id Software, чтобы изучить движок id Tech и разработать концепцию игры на основе одной из серий этой студии. Мы очень надеялись на эту возможность, ведь Bethesda возглавляла список издателей, с которыми нам хотелось работать. [...] За эти три очень жарких летних недели в Техасе мы набросали сюжет, который впоследствии лег в основу Wolfenstein: The New Order.

Йенс Густафссон, исполнительный продюсер MachineGames

В ноябре этого же года студия была приобретена Bethesda Softworks, и началась новая, золотая эпоха для серии с выдуманным немецким замком в названии.

Досчитай до четырёх. Вдох. Досчитай до четырёх. Выдох

В руках MachineGames постановка вышла на новый уровень. Всё стало серьёзным и более личным. При этом каким-то образом тут вполне органично сочетаются мрачные закадровые монологи Би-Джея (с голосом почти как у Роршаха из "Хранителей"), а также вполне себе триллерные эпизоды с разудалостью на грани трэша в духе Гая Ричи и Тарантино.

Во многом ответственным за новое виденье серии можно считать Йенса Маттиеса — креативного директора MachineGames до 2021 года | @ <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fventurebeat.com%2Fpc-gaming%2Fwolfenstein-ii-creative-director-reveals-more-about-a-nazified-america%2F&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Dean Takahashi</a>
Во многом ответственным за новое виденье серии можно считать Йенса Маттиеса — креативного директора MachineGames до 2021 года | @ Dean Takahashi

Хоть The New Order и является перезапуском серии, сюжетно её всё ещё можно считать частью общей вселенной и продолжением предыдущей части 2009 года (однако это изменится в The Old Blood, но обо всём по порядку) — мы даже встречаем персонажей оттуда. Здесь выясняется, что научно-технические достижения нацистов позволили им не проиграть войну в 1945 году. В сорок шестом армия союзников предпринимает последнюю попытку остановить Гитлера вместе с генералом Черепом, завладев координатами местонахождения последнего, однако терпит поражение.

Из-за осколка, попавшего в голову, Би Джей впадает в кому и пробуждается в 60-х, обнаруживая себя в мире, всё же завоёванном нацистами. Вскоре Бласковиц присоединяется к сопротивлению, встречает любовь в лице польской девушки Ани и начинает борьбу против режима.

Попробуй, не проиграй таким гигантским штукам<br />
Попробуй, не проиграй таким гигантским штукам

Сразу же обращает на себя внимание уровень постановки и проработки персонажей. Би Джей здесь — не просто бравый американский солдат, как в предыдущих играх. Теперь это драматический персонаж, сердце которого наполнено болью. Чтобы справиться с тяжестью на своих плечах, он уговаривает себя:

Досчитай до четырёх. Вдох. Досчитай до четырёх. Выдох.

Черепу, вновь выступающему антагонистом, поменяли характер, сделав его ярким и запоминающимся, а также повысили его до генерала.
Черепу, вновь выступающему антагонистом, поменяли характер, сделав его ярким и запоминающимся, а также повысили его до генерала.

Мистика здесь уступила место научной фантастике. За существование различных вундервафлей и древних продвинутых технологий теперь стоит поблагодарить Даат Ихуд (что в переводе с иврита означает "Уединённое знание") — древний тайный орден учёных и изобретателей, создававший технологии, опережающие своё время на сотни лет вперёд.

В MachineGames проделали огромную работу по проработке мира и его истории. Информацию о "новом порядке" можно почерпнуть тут и там из писем и газетных вырезок. Но, когда вы в первый раз попадаете в базу повстанцев, на вас (при желании) может прямо-таки обрушиться поток информации от хранящихся там свидетельств того, как побеждал Третий Рейх. Скажу честно, читать это тяжело. Помню, как серьёзно загрузился.

Сама база повстанцев — довольно уютное место, в котором вы будете проводить время в перерывах между сюжетными заданиями. Однако "внешность" обманчива, и эти стены хранят много боли | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=http%3A%2F%2Fwww.theaveragegamer.com%2F2014%2F06%2F02%2Fwolfenstein-new-order-review-ps4%2F&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">www.theaveragegamer.com</a><br />
Сама база повстанцев — довольно уютное место, в котором вы будете проводить время в перерывах между сюжетными заданиями. Однако "внешность" обманчива, и эти стены хранят много боли | www.theaveragegamer.com

Также перезапуск отличает наличие двух параллельных сюжетных веток. Вскоре после начала игры нужно сделать выбор, который повлияет на то, кто будет нашим спутником на протяжении остальной части — Фергюс Рид, друг и соратник Би Джея, или же Пробст Вайат, молодой рядовой. От выбора игрока зависят некоторые особенности последующего геймплея: с Фергюсом можно будет модернизировать броню и взламывать сейфы с электрическим замком, а с Вайатом — увеличить запас здоровья и взламывать обычные замки. Оба способа взлома дают доступ к различным путям и вариантам прохождения некоторых локаций. Как я понял, большинство проходят игру с Фергюсом, так как считают его более интересным персонажем, но так уж вышло, что я оставил Вайата)

Раз, два, три, четыре, пять — я иду стрелять

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Поскольку разговор зашёл о геймплее — "вульфы" эпохи MachineGames это буквально одни из лучших шутеров, в которые я играл. Помимо сочнейшей стрельбы тут отличная система укрытий, аналогов которой мне ещё не попадалось: можно высовываться во все стороны, а управление стиком геймпада позволяет регулировать степень "высовывания". Это позволяет очень точно контролировать своего персонажа в бою. При этом отсиживаться не получится, потому что ИИ даст прикурить. В некоторых перестрелках буквально сражаешься насмерть, особенно на последней сложности.

Кроме того, вместо беспорядочной зачистки уровней от врагов нам предлагается более методичный подход. Помимо обычных солдат, чаще всего на локациях присутствуют один или несколько командиров, имеющих возможность поднять тревогу и вызвать подкрепление в случае обнаружения Бласковица (уж не дань ли это уважения оригинальным играм от Уорнера?). Поэтому их устранение является приоритетным, и в первую очередь стоит сосредоточиться на их бесшумном убийстве. При захождении на новую локацию Би Джей сразу ловит сигнал офицерских передатчиков, и расстояние до каждого из них указывается в верхней части экрана, помогая обнаружению.

Ещё тут есть собаки, а на полу стоят миски с кормом, содержимое которых можно есть для восполнения здоровья — прямо как в Wolfenstein 3D.

Фирменная фишка новых "вульфов" — стрельба по-македонски. Причём не только из пистолетов, а вообще из чего попало — винтовок, дробовиков, Би Джею параллельно. Если вы когда-нибудь представляли героев шутеров, бегающих, будучи обвешенными всем своим арсеналом, просто держите в уме, что Бласковицу приходится таскать на себе ещё и по две единицы каждой пушки.

Хороший вопрос<br />
Хороший вопрос

Лично я стрельбу с двух рук здесь не распробовал. Мне всегда было проще поставить точный хедшот из-за укрытия, чем выкидывать весь боезапас на пару врагов. Но зато двойные пушки наносят двойной же дамаг, то есть могут выручить в ситуации, когда надо будет резко нанести большое количество урона какому-нибудь "толстому" врагу.

А вот что мне понравилось, так это стрелять от бедра. Как и в большинстве современных шутеров, здесь есть режим прицеливания, но стрельба от бедра удобнее прицельной. Во-первых, при ней на экране не только остаётся прицел в HUD (при стрельбе от плеча он пропадает, и целиться нужно по мушке оружия), он ещё и окрашивается красным, если наведён на врага, уязвимую часть его тела или разрушаемый предмет окружения. Так однозначно можно понять, попадёшь или нет. Во вторых, сильной разницы в кучности лично я не заметил; если она и есть, то минимальная. Даже при неприцельной стрельбе можно ставить хедшоты врагам хоть с другого конца карты.

Высокую сложность перестрелок часто нивелирует буквально легальный чит: его величество стелс. Отдавая своеобразную дань корням серии, разработчики предоставили возможность скрытных убийств. И как же это всё упрощает... Даже на сложности "Über" вражеские солдаты глухие и слепые и спокойно убиваются прямо под носом своих коллег. Их можно бить ножом в спину ( ° ʖ °), метать в них холодное оружие на расстоянии, а также пользоваться пистолетом с глушителем — один прицельный выстрел, и нацист отправляется куда-нибудь в Вальгаллу. Хотя ничего не сравнится с метанием ножей, убивающих при попадании абсолютно в любую часть тела, хоть в пятку.

Подкрадываясь к врагу с ножом, главное — не засмотреться на красивые виды<br />
Подкрадываясь к врагу с ножом, главное — не засмотреться на красивые виды

Можно похвалить и левел-дизайн, который на ранних этапах ещё и обучает. Например, самого первого командира на нашем пути, которого можно устранить тихо и избежать подъёма тревоги и вызова подкрепления, мы видим заранее через небольшое окошко, при этом появляется “радар” с расстоянием до него, сам же он склонился над картой на столе и нас не видит, что даёт возможность попробовать новую механику относительно безопасно.

Когда, будучи разработчиком, переместил модель лампочки, но забыл пересчитать свет<br />
Когда, будучи разработчиком, переместил модель лампочки, но забыл пересчитать свет

Что касается системы здоровья, то в TNO отказались от полной регенерации из игры 2009 года, применив гибридный подход. Разработчики хотели использовать классическую систему из 100 очков здоровья и 100 очков брони, но при этом оставить возможность частичной регенерации, когда вся шкала разделена на несколько зон, и самостоятельное восстановление здоровья возможно только в пределах одной зоны. Таким образом, игрок не может бесконечно отсиживаться за укрытиями, но при этом не оказывается в ситуации, когда у него слишком мало здоровья. Похожая же система была использована в игре про Риддика, ранее выпущенной Starbreeze.

Ещё здесь есть прокачка (куда же без неё), и она удачно вписана: если выполнить какое-то действие нужное количество раз, получаешь соответствующий ему перк. Если много и часто стрелять, будет прокачиваться именно стрельба, если регулярно устранять врагов скрытно, откроются перки, связанные со стелсом.

По моим открытым перкам вполне ясно, чем я пользовался больше всего<br />
По моим открытым перкам вполне ясно, чем я пользовался больше всего

Встречают по одёжке...

Что касается технической составляющей, то тут всё почти замечательно. Продолжая традицию, игра шуршит на новой версии движка, idTech 5. Выглядит и звучит The New Order для 2014 года отменно. Но всё-таки не зря я написал "почти", ведь не обошлось и без ложки дёгтя.

Первое время игра у меня жутко статтерила. Перепробовал самое разное, в том числе поставил id5Tweaker, ограничил fps, но ничего не помогало. Оказалось, надо было форсированно включить вертикальную синхронизацию в настройках драйвера NVIDIA. Ну, и долгие загрузки тоже не радуют. Ещё я постоянно замечал следы местной оптимизации: естественно, тут активно задействован occlusion culling, когда объекты, не попадающие в поле зрения, не рендерятся движком. Только здесь данный метод задействован слишком уж активно, и, поворачивая камеру, постоянно замечаешь, как на периферии кадра проявляются объекты.

Пример из The Old Blood, где есть аналогичная проблема. Взгляните на объекты вдалеке, которые перекрываются прутьями решётки

Ещё заметил любопытную деталь: с одной стороны, Би Джей говорит и ведёт себя в катсценах, как уверенный в себе боец, с другой — через каждую минуту нервно проверяет количество патронов и состояние оружия. То ли разработчики переборщили с idle-анимациями, то ли так и было задумано.

Обратите внимание на объекты на столе — что поделать, это был 2014 год, разработчики оптимизировали, как могли.<br />
Обратите внимание на объекты на столе — что поделать, это был 2014 год, разработчики оптимизировали, как могли.

Самое главное — TNO не поддерживает облачные сохранения в Steam. Хотел проходить её параллельно на ПК и деке, но от портатива пришлось отказаться: не хотел заморачиваться с синхронизацией сейвов.

Впрочем, всё это так — честное слово, мелочи. Игра крутая, рекомендую пройти тем, кто по какой-то причине ещё не. Лично я проглотил её за неделю, давно со мной такого не было.

P. S. А ещё здесь есть пасхалка в виде кошмаров Би Джея, которые снятся, если прикорнуть в определённых местах. И выглядят они точь-в-точь, как оригинальная Wolfenstein 3D:

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Wolfenstein: The Old Blood

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2015 © MachineGames | ПК, Steam Deck | 💀 Über

🧡🧡🧡🧡🧡

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Теперь точно ребут

Изначально разработчики планировали выпустить серию DLC-приквелов для "Нового порядка", но в процессе решили объединить два уже находящихся в разработке дополнения в одну самостоятельную игру.

И если во время разработки The New Order команда MachineGames делала всё по-своему, но при этом сценарий напрямую не противоречил событиям прошлых игр, то в "Старой крови" разработчики решили полностью развязать себе руки и окончательно закрепить за своими "вульфами" статус ребута. При создании приквела команда брала вдохновение из Return to Castle Wolfenstein — в особенности, из первых двух эпизодов — чтобы воссоздать мрачную атмосферу с замком Вольфенштайн и мистикой. По словам Йерка Густафссона, RtCW это одна из его любимых игр, и в итоге оттуда были взяты многие события и персонажи, но переделаны в соответствии с новым виденьем.

Замок Вольфенштайн собственной персоной<br />
Замок Вольфенштайн собственной персоной

Сюжет The Old Blood разворачивается в 1946 году, за несколько месяцев до событий The New Order. Би Джей отправляется на секретную миссию в замок Вольфенштайн, чтобы добыть координаты базы генерала Черепа. В этом ему помогает Агент Один, которого в этой версии событий зовут уже не Фрэнк Уэбли, а Ричард Уэсли. Противостоять же нам будут штурмбаннфюрер Руди Йегер и исследовательница оккультных знаний Хельга фон Шаббс, чей персонаж был вдохновлён Хельгой фон Булов из Return to Castle Wolfenstein.

The Old Blood вышла спустя всего год после The New Order и во многом использует её наработки. Стрельба здесь такая же сочная, как и в прошлой игре. А картинка — несмотря на то, что движок используется всё тот же, id Tech 5 — стала ещё краше. Отдельно мне понравились лица, очень реалистично даже по современным меркам.

Руди Йегер, один из антагонистов игры<br />
Руди Йегер, один из антагонистов игры

Геймплей первой части перезапуска дополировали тут и там. Например, помимо указанного расстояния до запеленгованных сигналов от командиров в углу экрана появились также “миникомпасы”, указывающие ещё и направление.

Примерно в середине игры, когда игровой процесс уже начинает ощущаться однообразным, разработчики вводят зомби, буквально падающих с небес (аллилуйя). Однако в корне это ситуацию не меняет, и большая часть столкновений по-прежнему сводится к тому, чтобы тихо выследить и устранить командиров, предотвратив вызов подкрепления, после чего расстрелять оставшихся. Разнообразие пытаются обеспечить левелдизайном и уникальными ситуациями: разнообразными сетписами, покатушками на подвесных вагонах, и так далее. В целом — игра недлинная, проходится за три-четыре вечера (уже не DLC, но всё же ещё не полноценная часть), и с учётом этого ей можно простить небольшое геймплейное проседание в первой половине.

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Отдельно хотелось бы написать про сложность "Über", т.к. в отдельных моментах она не очень сбалансированная. “Кусаются” враги больно, но патронов и ресурсов здесь всегда в избытке — я ни разу не попал в ситуацию отсутствия ресурсов. Игра проходится довольно бодро, но в паре ситуаций я сильно застрял. В этом “Старая кровь” перекликается с предыдущей частью, хотя TNO, по ощущениям, сложнее в целом.

В TOB сильно выручает стелс, и первые отрезки игры, когда у Би Джея ещё толком нет оружия, можно целиком пройти скрытно. Дальше появляется огнестрел, который становится нашим добрым другом до самого конца. Те отрезки, где враги жмут особо сильно, можно попробовать просто пробежать, никого не убивая — после вашего перехода в другую часть локации враги перестают вас преследовать, а если после этого вернуться, велика вероятность вообще никого не встретить, так как супостаты при этом частенько деспаунятся.

Сюжетную развилку тоже завезли, хотя в этот раз она не влияет на геймлей.

Как итог — хороший приквел: не слишком разнообразный, но и не длинный, чтобы успеть наскучить. И стрельба по-прежнему сочная, ради неё получить новую порцию "вульфа" всегда приятно.

Wolfenstein II: The New Colossus

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2017 © MachineGames | ПК, Steam Deck | 👶🏻 Do or die!

🧡🧡🧡🧡🧡

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

После успеха The New Order и The Old Blood разработка сиквела была лишь вопросом времени. В "Новом колоссе" авторы разгулялись на славу.

Первое, на что обращаешь внимание — появились ноги и тень от персонажа. По словам разработчиков, они полностью переделали систему, отвечающую за анимации от первого лица, и взаимодействие с миром теперь ощущается намного более тактильным.

Благодаря новой версии движка, id Tech 6, The New Colossus выглядит ещё более красиво, чем The Old Blood. Графика изумительная, текстуры очень чёткие даже при приближении, свет, тени, лица — всё на высоте, и при этом мой системник не выл так разрывно, как это было при игре в TOB.

Теперь бумаги на столе вполне настоящие вместо накинутой текстуры<br />
Теперь бумаги на столе вполне настоящие вместо накинутой текстуры

Среди более спорных изменений — то, что разработчики по какой-то причине переработали лица некоторых персонажей. Например, немного изменили внешность Ане. Предыдущее лицо мне нравилось сильнее, в нём как будто бы было больше индивидуальности. А Вайату вообще перекрасили глаза из голубых в карие.

Геймплей в сравнении с предыдущими частями отполировали ещё больше. Из нововведений — Бласковицу дали возможность использования трёх способностей, дающих дополнительную вариативность: высоко шагать, как на ходулях, забираясь в недоступные до этого места, выносить мелкие препятствия и врагов с разбегу, а также скукоживаться в змейку и проползать по узким местами и трубам. Если последнее звучит бредово, то выглядит это примерно так же, но играется интересно. Жаль, эти абилки выдают лишь в во второй половине игры, к тому же — не все сразу. Но наиграться с ними я всё равно успел.

Main leben!

Отдельно хотелось бы поговорить про сложность игры. Она тут высокая.

Очень высокая.

Видимо, во время обсуждения новой части между Густафссоном и Маттиесом произошёл примерно такой диалог
Видимо, во время обсуждения новой части между Густафссоном и Маттиесом произошёл примерно такой диалог

Вообще вся сложность в "Новом колоссе" задрана вверх. Даже на средних уровнях вам дадут прикурить. После успешно покорённых на "Über" The New Order и The Old Blood я начал проходить The New Colossus на "I am death incarnate", но вскоре понял, насколько переоценил свои силы.

Становится чрезвычайно душно. Чуть высунулся из укрытия — всё, труп. Нужно думать, искать обходные пути, менять тактику. Но большую часть времени всё же придётся стрелять из-за укрытия — о беготне с пушками наперевес тут можно забыть.

Причём не везде такой хард вписывается нарративно. Например, есть в игре момент, когда герои обнаруживают скрытый отсек подлодки, в котором 5 месяцев назад спрятались нацисты и всё это время были вынуждены выживать на имеющихся запасах. Казалось бы, все должны были ослабнуть. Однако в бою даже мелкие матросы в майках-алкашках впитывают по две очереди, а ты в суперкостюме на древних технологиях Даат Ихуд отлетаешь после пары попаданий. Ещё эти ребята откуда-то вызывают подкрепление, хотя это должна быть буквально кучка изголодавшихся солдат в крайне ограниченном количестве.

Зато систему с двумя пушками переработали, позволив брать в каждую руку своё оружие | © Bethesda Softworks
Зато систему с двумя пушками переработали, позволив брать в каждую руку своё оружие | © Bethesda Softworks

"Über" в предыдущих играх был очень клёвым. Он бросал вызов, но при этом не чувствовался нечестным. В нескольких местах я застревал на пару десятков траев, но враги чаще давили числом — отдельные фрицы так же умирали от нескольких попаданий или от одного-двух хедшотов (в зависимости от наличия на голове шлема). Перестрелки были жёсткие, порой приходилось выживать, но как же было драйвово. А тут даже о "Do or die", до которой я в итоге скинул, не могу отозваться настолько же положительно.

Особняком стоит сложность "Main leben", своим названием явно отсылающая к крикам умирающих нацистов из Wolfenstein 3D. Это как "I am death incarnate", только с пермасмертью и без возможности сохраниться. Жму руку (и заодно F) тем парням и дамам, которые нашли в себе терпение и всё же выбили ачивку за прохождение на этой сложности. Может, я когда-нибудь и попробую, но точно не в ближайшее время.

Ещё больше трэша

О местном сюжете хотелось бы поговорить подробнее. Если центральная арка Би Джея простая и рабочая — авторы уделили особое внимание тяжёлому детству Бласковица и его отношениям с деспотичным отцом — то к главному сюжету и дырам в нём есть вопросы, особенно после первой части.

Что делали повстанцы все те пять месяцев, в течение которых Би Джей восстанавливался после сражения с Штрассе? Прокрастинировали? Обустраивали интерьеры украденной подлодки и красили вертолёты? Почему не устроили ещё парочку рейдов на хранилища Даат Ихуд? Одни только прыгающие бомбы, найденные в первой части, были способны наделать порядочное количество шума, а уж с остальными артефактами и вовсе можно было бы переломить ход войны — даже несмотря на то, что сами нацисты пользовались подобными технологиями. Если спрятавшиеся в подлодке фрицы всё это время передавали координаты куда-то в штаб, почему по душу повстанцев заявились так поздно, а не сразу после кражи судна? И так далее, и тому подобное.

Катсцены тут, как и в первой части, на высшем уровне. Чего только стоит диалог в форме фристайла под музыку и рикошет пуль | © Bethesda Softworks
Катсцены тут, как и в первой части, на высшем уровне. Чего только стоит диалог в форме фристайла под музыку и рикошет пуль | © Bethesda Softworks

Не могу ничего сказать про Фергюса, так как продолжил линию Вайата, и его тут сделали истеричным и практически бесполезным, ещё и жутко раздражающим комичным персонажем. В TNO он был зол на Би Джея за то, что тот выбрал его, и не хотел брать на себя ответственность, но при этом являлся адекватным военным. Тут же из него сделали сомневающегося в себе наркомана, не говоря о том, что его кандидатура на роль лидера (а вместе с этим и все его моральные метания) даже не рассматривалась бы при наличии как минимум Ани, а как максимум — Би Джея.

А уж украденная подлодка, в которой повстанцы организовали штаб, выглядит по меньшей мере странно. Тут всё чисто, обустроено, у каждого своя каюта. Стены украшены гирляндами и надписями. Состав сопротивления нарочито мультикультурный и мультинациональный, при этом похожи его члены, скорее, на хипстеров, а не на людей, долгое время противостоящих режиму — настолько все ухоженные, яркие и индивидуальные.

Скорее всего, я понимаю, почему авторы так поступили — этим они хотели показать то, за что стоит бороться, и противопоставить это уравнивающему всё фашистскому режиму, в котором нет места радости и индивидуальности. Но выполнено это, на мой взгляд, довольно кринжово и нереалистично, рисуя штаб как курорт, а не место планирования операций.

Общий тон повествования ушёл в трэш чуть сильнее, чем в The New Order, местами перегибая палку — перед нами, как говорится, пародия-лайк в сеттинге гротеск-панка — но в этом есть как минусы, так и плюсы. Например, один из мощных сюжетных поворотов вряд ли сработал бы в более серьёзном и приземлённом сеттинге.

Нет, это не мощный сюжетный поворот, просто Би Джей верхом на свинье<br />
Нет, это не мощный сюжетный поворот, просто Би Джей верхом на свинье

Кстати, здесь, как и в TLOU 2, беременная женщина отправляется на потенциально смертельное задание. Между прочим, ту самую зрелищную концовку со стрельбой голышом по шею в крови я не оценил: какой-то трэш ради трэша, и выглядело это даже на фоне остального безумия максимально чужеродно и неуместно.

Ах, да, ещё здесь есть боевая афроамериканка (лицо которой вы, даже не зная актёрский состав игры, вполне сможете угадать), кричащая о том, какие все белые мужики мрази и угнетатели.

Ещё мы встречаем пожилого Гитлера, и его выставляют абсолютным дебилом. Многие авторы стремятся таким образом его унизить, но мне кажется, что это будто бы имеет противоположный эффект, в какой-то степени отбрасывая тень на подвиги реальных людей, которые противостояли Третьему Рейху. Ведь если Гитлер был таким дурачком, как ему удалось добиться власти и учинить всё то зло, за которое он был в ответе? Ладно, такое ещё простительно в комедиях, но тут авторы всё же будто бы перегнули палку.

Если посмотреть на количество претензий, может показаться, что игра мне не понравилась, но это не так. Просто это те вещи, за которые в процессе прохождения зацепился глаз настолько, что я делал соответствующие пометки в блокнот. За исключением перечисленного, сценарий нормальный и держит в напряжении. Кроме того, как и в первой части, здесь отличная проработка деталей окружения, полно газет, записок, плакатов, из которых можно многое узнать о мире игры. И самое главное: это всё ещё прекрасный шутер, в который приятно играть (если подобрать подходящую сложность).

Фрагмент из <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.darkhorse.com%2FBooks%2F3001-027%2FThe-Art-of-Wolfenstein-II-The-New-Colossus-HC&postId=3312907" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">артбука</a> по игре<br />
Фрагмент из артбука по игре

Поэтому радует, что после титров нам позволяют закрыть побочные задания. До этого по сюжету дают всего одну возможность на них отправиться. Плюс потом ещё NPC накидывают задачки для эндгейма. Как-нибудь обязательно всё добью и дочищу. И, может, всё-таки попробую свои силы в "Mein leben".

P. S. Улыбнулся от отсылки на Wolfenstein 3D, когда в письме фрау Энгель Гитлер делится "воспоминаниями" о том, как сражался с Би Джеем, находясь внутри большого боевого робота.

Wolfenstein II: The Freedom Chronicles [Season Pass]

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2017–2018 © MachineGames | ПК, Steam Deck

🧡🧡🧡🖤🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

После такого количества букв про The New Colossus о её сезонном пропуске сказать практически нечего. Геймплей тот же, даже спецспособности повторяются. Только в каждом из трёх эпизодов своя сюжетная кампания со своим протагонистом, и каждому из них подвластна лишь одна способность.

В эпизоде "The Adventures of Gunslinger Joe" (Приключения стрелка Джо) играем за Джозефа Сталлиона, бывшего игрока в американский футбол. Он умеет таранить врагов.

В "The Diaries of Agent Silent Death" ("Дневники Агента Тихой Смерти") главным героем выступает Джессика Валиант, бывший агент Управления стратегических служб США и наёмный убийца, чей конёк — гибкость и ловкость.

В "The Amazing Deeds of Captain Wilkins" (Удивительные подвиги капитана Уилкинса) в центре внимания — Джеральд Уилкинс, ветеран американской армии, в распоряжении которого оказываются ходули. Сюжет везде прост, как три копейки, но в последнем эпизоде присутствуют хоть какие-то попытки написать интересную историю.

В целом, DLC ощущаются довольно дешёвыми — нет, выглядят и играются они хорошо, просто не предлагают ничего нового в сравнении с основной игрой. Да и вместо круто срежиссированных катсцен из предыдущих "нью-вульфов" в перерывах между главами эпизодов нам предлагают смотреть на подобную халтуру:

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Рекомендую к ознакомлению только в том случае, если вам не хватило основной игры и хочется испытать ещё немного "вульфа" в новых локациях.

Wolfenstein: Cyberpilot

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2019 © MachineGames, Arkane Lyon | PCVR

🧡🧡🧡🖤🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

Wolfenstein: Cyberpilot — это спин-офф для VR, разработанный MachineGames совместно с Arkane Studios Lyon, также принадлежащей Bethesda Softworks, и выпущенный одновременно с Wolfenstein: Youngblood.

Выглядит в шлеме виртуальной реальности игра красиво, но геймплей тут в лучшем случае средний. Поочерёдно управляя тремя различными роботами — Панцерхундом (большой механической собакой с огнемётом в пасти), летающим дроном и Цитаделью (огромным боевым мехом), нужно взорвать одну из трёх башен, возведённых нацистами в Париже.

На бумаге звучит очень круто, но на практике это невыносимо скучно. Враги глупы и буквально бегут под огонь и пули, каких-то уникальных геймплейных ситуаций нет. Нужно просто идти/лететь вперёд от чекпоинта к чекпоинту, истребляя всех на своём пути. Если фрагменты управления Панцерхундом и Цитаделью играются ещё более-менее, то в эпизодах при игре за дрон меня в прямом смысле тошнило: то, как резко перемещается здесь камера от первого лица, в виртуальной реальности выносить тяжело.

@ Bethesda Softworks<br />
@ Bethesda Softworks

К тому же, у меня здесь впервые проявилась весьма неприятная особенность. Если вдруг во время игры с ПК что-нибудь случится, и он уйдёт в синий экран, то это с высокой долей вероятности запорет вам сохранения. Совсем. Игра не создаёт никакие бэкапы и, видимо, держит файлы сейвов постоянно открытыми для записи. Забегая вперёд — то же самое меня ждало и в Youngblood. А с учётом того, что как раз в период их прохождения с моим ПК начало твориться неладное, и синие экраны во время гейминга были частым явлением, я потерял здоровый кусок геймплея как в "Киберпилоте", так и в "Молодой крови". Но если первая игра — очень короткая и проходится буквально за пару часов, то в Youngblood я получил минус одиннадцать с половиной часов геймплея, которые пришлось перепроходить.

Сюжет Cyberpilot разворачивается за пару недель до событий Youngblood, в последней даже можно будет встретить персонажей оттуда, да и недлинная она. Так что, хоть игра и не стала крупным успехом и получила смешанные отзывы, можете поиграть на свой страх и риск. Но помните про эпизоды с дроном.

Wolfenstein: Youngblood

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

2019 © MachineGames, Arkane Lyon | ПК, Steam Deck | 💀 Challenging

🧡🧡🧡🧡🖤

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein

На момент релиза Wolfenstein II: The New Colossus показала средние стартовые продажи, особенно по сравнению с другими крупными релизами того года: в один день с ней вышли Assassin's Creed: Origins и Super Mario Odyssey. И, хотя последующие продажи были стабильными — по оценкам, игра не достигла уровня коммерческого успеха своих предшественниц. Возможно, это сыграло роль в том, что вместо полноценного сюжетного продолжения и завершения трилогии, которое задумывали авторы, мы в итоге получили кооперативный шутер с прокачкой уровней и боевыми пропусками.

Ещё в 2017 году Йерк Густафссон обещал выход третьей части, но в 2021 году один из ответственных за виденье обновлённой серии, Йенс Маттиес, ушёл из студии. Сейчас Bethesda сосредоточились на других франшизах, и будущее Wolfenstein выглядит весьма туманно.

Так ли плоха Youngblood, как о ней говорят?

Ля какая<br />
Ля какая

Сюжетно — да. Играть придётся за двух сестёр-близняшек Би Джея и Ани (за одну, если проходить в одиночку), которым на момент игры должно быть в районе 18 лет. Соответственно, действие происходит уже в 1980 году. Помогать им будет Эбби Уокер, дочь той самой афроамериканской командирши отряда повстанцев из второй части.

С какой подругой, кстати, не пропадёшь — она и настолько гениальна, что оказалась способна в одиночку сконструировать для сестёр два боевых костюма на манер того, что был в предыдущих частях, и крепка, как Терминатор — будучи ранена ножом в глаз, спустя некоторое время она как ни в чём не бывало продолжила свою работу, наложив на поражённое место повязку — всё по канонам плохих сценариев с гениальными подростками.

Для тупых тинейджеров Джесс и София прописаны хорошо. Но беда в том, что это довольно плохо ложится на наследие "нью-вульфов". Вместо спокойного снаружи и гонимого демонами внутри Бласковица, говорящего с самим собой холодным голосом, мы получаем двух безбашенных социопаток, которые в одной сцене одновременно блюют и смеются после своего первого убийства нациста. Кроме того, катсцены в Youngblood поставлены плохо, значительно хуже, чем было до этого. В режиссуре нет изюминки, и в целом смотрятся они дёшево.

Бибоп, ты ли это?<br />
Бибоп, ты ли это?

Что до игрового процесса, то первое время мне было тяжеловато перестроиться на новый геймплей. Всё здесь завязано на уровни и цифры, как в RPG. Точный выстрел в голову больше не убивает противника, потому что, даже если он сопоставим с вами по уровню, все враги тут стали похожи на губки, умоляя выпускать в них по половине, а иногда и по целой обойме.

Это кардинально меняет игру, делая стелс на начальных порах практически бесполезным. Умение становиться невидимым благодаря технологичному костюму поначалу очень слабое и требует прокачки: энергии хватает буквально на несколько секунд невидимости, и за это время сложно куда-то добежать, будучи незамеченным, а во время бесшумного устранения ты вообще становишься видимым. Перестрелки же ощущаются более долгими и душными.

Однако спустя некоторое время, когда кое-что уже прокачано, начинаешь получать удовольствие. С дизайном уровней тут помогали Arkane Lyon, и пусть Youngblood это всё ещё не иммёрсив сим, определённая свобода перемещения и действий в ней есть.

Бот, который берёт на себя управление второй сестрой при одиночном прохождении, почти не тупит и в бою довольно полезен. Мне кажется, играть без него, вдвоём с живым человеком было бы даже сложнее. ИИ второй сестры почти не уходит в нокдаун и не требует себя поднять, но зато практически всегда приходит тебе на помощь, если "уронили" тебя. Только иногда во время боссфайтов или просто замесов с большим количеством противников у него возникают сложности с расстановкой приоритетов, и он может не поднять тебя, даже если всё закончится, но у меня такое бывало редко, хоть и изрядно бесило.

В итоге игру я прошёл с удовольствием. Да, сюжет плохой, как и персонажи. Да, есть некоторое однообразие в миссиях. Да, механика подбадриваний это кринж: каким-то образом поднятый вверх большой палец и возглас “Ты молодец, сестричка! Я в тебя верю!" восполняет вам обеим здоровье. Но стрельба при должной прокачке оружия отличная, стелс в итоге тоже позволяет скакать по крышам и балконам, аки Корво. Я даже на какое-то время остался в эндгейме и повыполнял различные поручения, попутно выбивая ачивки. И если я когда-нибудь соберусь перепройти "нью-вульфы" и получить в них подсолнухи, то обязательно заскочу и в Youngblood.

А ещё я нашёл музыку здесь шикарной.

Просто послушайте, какая кайфовая мрачнота

Если вы до сей поры судили о "Молодой крови" лишь по чужим отзывам и обзорам, я всё-таки рекомендую дать игре шанс. Вполне возможно, вам зайдёт, как зашло и мне.

Эпилог

Одна из причин, по которой я люблю проходить игры франшизами — возможность наглядно посмотреть на развитие серии и подметить детали, которые могли бы ускользнуть, если бы между прохождениями отдельных проектов прошло много времени.

И во время игры в "вульфы", несмотря на то, что так много разных людей с разным виденьем приложили к серии руку, я с удивлением чувствовал определённую когерентность. Было приятно видеть, как всё менялось, но при этом какие-то элементы переходили из проекта в проект. Как в Return to Castle Wolfenstein ввели стелс, с которого серия и началась, и как скрытность довели до ума в "нью-вульфах". Как в новых играх вернулись не только собаки из Wolfenstein 3D в качестве противников, но и миски с собачьим кормом как средство восстановления здоровья. Как классический "вульф 3D" предстал в виде игры из аркадного автомата в мире The New Order. Как кто-то крайне запасливый на протяжении стольких лет старательно раскладывал тут и там слитки золота и драгоценности, чтобы Би Джей мог их найти и засунуть в карман.

Всё это даже подтолкнуло меня к формированию личного канона у себя в голове:

  • События самых первых 2D-частей не противоречат последующим играм (за исключением покушения на Гитлера из Beyond to Castle Wolfenstein, но можно предположить, что оно было неудачным).
  • Wolfenstein 3D и Spear of Destiny — рекуррентные кошмары Бласковица, смешавшие в себе геймплей игры из аркадных автоматов и его личные воспоминания.
  • В Return to Castle Wolfenstein и Wolfenstein (2009) нацисты заняты оккультными исследованиями под руководством Черепа, но в конце Би Джей ломает их планы.
  • События The Old Blood происходят после Return to Castle Wolfenstein, и просто по совпадению в них задействованы лица и места, созвучные с таковыми из RtCW. Нацисты предпринимают последнюю попытку усиления армии за счёт мистики.
  • В The New Order после всех неудач с исследованиями оккультизма Череп полностью концентрируется на кибернетике и роботизации нацистской армии. Ставка оказывается выигрышной, и в итоге Германия побеждает во Второй мировой войне.
  • События последующих игр продолжают данный курс событий.

Таким образом, если притянуть за уши некоторые вещи касательно RtCW и The Old Blood, ничего друг другу как бы и не противоречит, а значит, можно воспринимать события всех трёхмерных игр как произошедшие с одними и теми же людьми.

Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться... в замок Вольфенштайн<br />
Ах, как хочется вернуться, ах, как хочется ворваться... в замок Вольфенштайн

Что же будет с серией дальше? После финансовых неудач последних игр и направленности и MachineGames, и Bethesda на другие проекты трудно сказать. Может, на этом всё, и Youngblood поставила жирную (и кринжовую) точку в истории франшизы. Может, мы всё-таки получим полноценную третью часть "нью-вульфа", хотя без одной из ключевых фигур в лице Йенса Маттиеса неизвестно, какой она получится. Впрочем, совсем недавно рождённая в недрах MachineGames Indiana Jones and the Great Circle была обласкана и критиками, и игроками, а значит, надежда есть.

Возможен и третий вариант: когда-нибудь бразды будут переданы новой студии со свежими взглядами, как это уже было ранее. Да, переплюнуть "нью-вульфы" в плане геймплея будет очень тяжело. Но кто знает, что могут подарить нам талантливые люди с новыми идеями? Ждёт ли нас полноценное продолжение или же ребут — покажет время. А пока —

Мы такие разные, но всё-таки мы вместе: эволюция игр серии Wolfenstein
4949
88
11
11
11
42 комментария

Немного дополнил разделы по Return to Castle Wolfenstein и The New Order. Буду и дальше допиливать материал, если всплывут какие-то неточности)

1000 ₽

Балдёжная серия.
Балдёжная статья.

8
1

Колоссальная работа респект , было интересно почитать ) сам помню когда был еще малым зашел в гости к другу , а у него батя играл в Вольф 3 д , помню как меня поразила тогда эта игра ) потом мне уже свой комп купили и мне подарили return to castle wolfenshtein диск, радости моей не было предела , несколько раз ее проходил) очень теплые воспоминания из детства ) ну а в новые я во все играл кроме янгблад.

7

Спасибо за тёплые слова и воспоминания) Мне кажется, если бы поиграл в RtCW в год выхода, у меня вообще произошёл бы отвал челюсти. Но, думаю, я компенсировал это перепрохождением в VR)

5

Пока не прочитал, но закинул в заметки. Прожал лайк за работу, будет что почитать - спасибо! Одна из самых любимых FPS серий

5
1

Только будь готов к тому, что я не только хвалю игры серии, но и немножечко журю)

4