Indiana Jones and the Great Circle – игра, которую могли создать авторы RoboCop: Rogue City
Indiana Jones and the Great Circle – это удивительный случай, когда после анонса почти все были уверены, что нас ждет как минимум хорошая игра, и с той же долей уверенности можно было прогнозировать её скромные финансовые результаты. В итоге так все и получилось.
Очень профессиональная команда взялась за амбициозную приключенческую игру с множеством механик и в итоге даже их все реализовала, но каждая из них сделана на самом базовом уровне и по сути не предлагает ничего нового. Это прям образцовое воплощение пословицы про охотника, который погнался сразу за всеми зайцами.
Сначала о хорошем и почему я игру вообще прошел
Поскольку «Индиана Джонс» – это не столько боевик, сколько неторопливая адвенчура, то исследованию локаций авторы уделили много времени и сделали это на очень достойном уровне. Причем главным средством завлечь игрока в эту активность является прокачка героя, которая строится на поиске книг с полезными сведениями и вкладывании очков опыта в открытие новых способностей. Опыт тоже щедро насыпают за исследование локаций и фотографирование местных достопримечательностей, включая котиков. Хоть надолго меня эта геймплейная петля надолго не увлекла, но сделано очень хорошо и креативно.
Мне в целом понравилось, как ощущается боевая система. Причем как рукопашные схватки (которых подавляющее большинство), так и стрельба (ее здесь, правда, почти нет). Отлично ощущается тяжесть ударов и мощность оружия. Возможность поднимать с пола любой хлам и им разваливать фашистов – это, безусловно, лучшая находка авторов.
Хоть драки у меня и выходили довольно хаотичными, но все равно веселыми. Особенно смешно получалось, когда противники кидали в меня оружие, а я его поднимал и наваливал уже им. Причем это работает в обе стороны. Жаль только, что боевая система полностью раскрывается за первую пару часов и уже на второй локации ей предложить особо нечего. А на третьей мобы становятся настолько жирными, что ничего кроме стелса уже не остается.
Как вы заметили, достоинства выглядят не так уж однозначно, и то же самое относится к сюжету. Вроде бы он вполне окей, и по современным меркам просто чудо, что Индиана вдруг не оказался профессором «gender studies» или типа того, а остался всё тем же археологом, который далек от современного антиимпериалистического дискурса. Ведь когда нужно рубить гидру мирового фашизма, другие заботы можно отложить.
Другие положительные герои тоже не вызывают отторжения, и смотреть даже за их довольно прямолинейным взаимодействием вполне интересно. В общем, вроде и хочется похвалить авторов за верность первоисточнику, но не всё так однозначно. Всё-таки киноистория на два часа с учетом титров – это не то же самое, что приключение на 10 часов без учета сайдквестов. И тут авторы сильно просчитались с динамикой повествования.
Претензии к сюжет
Буквально с порога Инди начинает разгонять свой стандартный псевдоархеологический буллшит и спамит какими-то именами, датами и событиями. Вот только это нужно исключительно для того, чтобы показать, какой он историк-археолог, словно мы этого и так не знали. Но вот проходит час, другой, Ватикан сменяется Египтом, а вот ощущения погони за какой-то тайной и ощущением грядущего открытия так и нет.
В Uncharted, начиная со второй части, и особенно круто это было сделано в четвертой части, авторы сразу говорят, что мы отправляемся на поиски легендарного города, в котором нас ждут несметные богатства. И в каждом эпизоде нам позволяют все отчетливее разглядеть на горизонте Шамбалу или Либерталию. При этом в конце авторы все равно обманывают ожидания игроков или, по крайней мере самих героев.
В «Индиане» половину игры вообще непонятно, что стоит на кону. Известно только то, что за этим чем-то охотятся нацисты и их надо остановить. А потом спустя уже две трети игры на нас, как гром среди ясного неба, сваливается ключевая сюжетная информация, которая только и позволяет понять почему то, что мы делаем очень важно. А до этого все эти катакомбы и гробницы, которые мы обнюхивали на двух больших локациях вообще никак серьезно не двигали собственно мифологическую составляющую сюжета.
В той же серии Uncharted авторы очень грамотно закидывали крючки. Пусть было не всегда понятно, что нас ждет, но мы всегда шли по следам других исследователей или непосредственно исторических личностей и узнавали их историю, которая могла быть ничуть не менее увлекательной, чем ответ на историческую загадку.
В «Индиане Джонсе», вскоре после прибытия в Египет, я уже был готов бросить прохождение, но миссия в горах вернула веру в сюжет. Но до этого игра, вместо того чтобы нагнетать интригу вокруг собираемых всеми сторонами камней, просто не считает нужным ее создать. Вместо этого все откровения разом вываливаются в течение получаса. Так еще в самом конце нам презентуют мифическую мега-реликвию покруче святого грааля как бы между прочим, словно она уже давно сдана на хранение в музей. Хотя вокруг такой находки по уму нужно было с самого начала строить сюжет.
Основным локомотивом героев является противоборство с нацистами, которые вместо того, чтобы вести себя как НАЦИСТЫ, в каждой следующей сцене всё больше ведут себя как какие-то клоуны и срут, словно дети в песочнице, из-за игрушек. Мне всё с ними стало ясно на моменте с прилётом в Гизу, где полковник вермахта сначала пригрозил расстрелять археолога Фосса, но тут же был им обоссан и побрёл дальше по своим делам. И дальше степень кринжа только нарастала до самого финала. Авторы явно пытались повторить первый фильм, но там все смотрелось гораздо серьезнее .
Многие справедливо говорили, что Лазаревич из Uncharted 2 плоский злодей, но он хотя бы выглядел и вел себя угрожающе. После убийства Джеффа, которого я от самого храма на себе тащил, история стала более личной. А вот авторы «Индианы Джонса» бояться убить даже второстепенных персонажей, чтобы у противостояния появился вес.
Местным нацистам даже как-то противостоять лень. Это самые жалкие и ничтожные злодеи из всех, что я видел. Нацисты не заслуживают такого пренебрежительного к себе отношения. Если я к середине игры даже не знаю, для чего они собирают в коробку какие-то камни, добытые из керамических кошек, то тогда должен хотеть остановить их любой ценой, только потому что они те, кто есть. А в данном случае не хочется.
Претензии к геймплею
Хоть сюжета и катсцен в «Индиане Джонсе» не меньше, чем в «кинце» от Sony, но есть же еще и геймплей. Игру я прошел на высокой сложности, но это не избавило от мега-тупого ИИ противников, у которых можно бегать буквально перед носом, безнаказанно избивать в шаге друг от друга, не прятать тела и все равно оставаться незамеченным. Доходит до того, что противник может смотреть на Инди и на труп своего сослуживца, но от ГГ у него начинает заполняться шкала подозрительности, а вот лежащее тело вообще никакого интереса не вызывает.
Это не говоря уже о том, что противники в большинстве сюжетных комнат расставлены лицом к стене, чтобы можно было без проблем вырубить их всех по одному или обойти сбоку. Даже если они находятся в одной комнате, никто ничего не заметит.
Но когда это надоест, перейти на экшн-прохождение не получится, так как в рукопашной Инди выносят с двух ударов, а огнестрел противников вообще ваншотит. Зато ты на каждого противника тратишь по половине автоматного магазина. Это же совершенно искусственное ограничение — делать рядовых противников в разы более живучими, чем ГГ. Нормальные люди делают наоборот или хотя оставляют равное здоровье.
Кто-то называет это буквально «иммерсив-симом», но от него здесь разве что большие локации с несколькими входами и выходами. Хотя уровни сделаны довольно интересно, но это разве что «иммерсив-сим у нас дома». Никакой продуманности Prey или Deus Ex здесь даже близко нет, как и возможности решить задачу несколькими способами. Если не считать возможности проникнуть во вражеский лагерь через дыру в заборе справа или слева.
На мирных этапах вы просто обшариваете подворотни и крыши в поисках коллекционных предметов и открываете закрытые с другой стороны двери. Дизайн локаций здесь имеет примерно такое же отношение к иммерсивам, как и уровни из ремейка Silent Hill 2 – там ведь тоже нужно исследовать локации и открывать срезы. А вот какой-то интерактивности на локациях нет. Даже хлыст не дает большого простора для маневра и экспериментов.
По локациям щедро раскиданы сайдквесты, и авторы даже рассортировали их по значимости (спасибо за это). Но на парочку срежиссированных историй приходится в десять раз больше поручений в духе «подай-принеси», и это в лучшем случае.
Если кто-то, узнав о возможности переодеваться, представил себе Hitman или хотя бы Medal of Honor на первой PlayStation, то тут всё гораздо прозаичнее. Просто в начале уровня вам выдают новую одежду, в которой мы и ходим по локациям, лишь избегая слишком пристального взгляда офицеров. На этом весь социальный стелс и заканчивается. На третьей большой локации для прохождения основного квеста не требуется даже это.
Даже свою привычную кожанку и шляпу Инди автоматически надевает в условно боевых локациях, где «социальный стелс» уже не актуален. Опционально можно повысить маскировку до второго уровня, но для прохождения сюжетного квеста это уже не обязательно. Да еще и половина сюжетного квеста – это сбор всяких табличек или фотографий, которые нужно принести квестодателю, чтобы он наконец пустил Инди в сюжетную гробницу с загадками и экшеном.
И возвращаясь к теме сюжета, игра практически не вознаграждает за исследование локаций какими-то интересными или остроумными комментариями со стороны Инди. В большинстве случаев он при виде древней статуи говорит, что это древняя статуя, которой тысячи лет. Ну охренеть, а то я сам это не вижу. Зачем мне еще проговаривать очевидные вещи.
Заключение
Такое ощущение, что это игра не от ветеранов индустрии, у которых за плечами одни из лучших шутеров последних лет, а следующая игра Teyon, создателей RoboCop: Rogue City, которым в этот раз выдали лицензию на другой хит 1980-х и насыпали побольше монет на кат-сцены и анимации. Ведь проработка геймплейных механик находится как раз на уровне RoboCop, а стелс находится где-то на уровне Terminator: Resistance.
Как мне кажется, в этом и кроется главная причина того, что игра не стала хитом. В игре нет ни одного аспекта, который маркетологи могли выставить на первый план в качестве локомотива и сказать: «Вот ради этих крутых штук игру нельзя пропускать». Поэтому почти до самого релиза внимание к ней пытались привлекать исключительно кат-сценами, а не геймплеем. Выдающейся здесь оказалась только оптимизация.