Ностальгия превыше всего - немного о Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind

Ностальгия превыше всего - немного о Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind

В своё время "Могучие Рейнджеры" прошли мимо меня. Сериал видел только мельком, комиксы не открывал, и единственной ниточкой к франшизе остались тёплые воспоминания о сеговских битм-апах.

Этого оказалось достаточно, чтобы войти в режим ожидания после анонса Rita's Rewind.

Они, именно они!
Они, именно они!

Ожидания были реалистичные: простенький, фан-сервисный проект на вечер. Что-то в духе TMNT: Shredder's Revenge. Увы, как ни пытались Могучие Морфирующие косить под Черепах, вышли скорее Жабы. Душные и раздражающие Жабы двадцатого года.

Боевая система в игре отлично держит планку аркадных драчек тридцатилетней давности. Примитивно до смешного: на всю игру у нас одна стринг-серия, два удара в воздухе, один анти-эйр (реально полезный против только одного типа монстров) и захваты. Последние даже без потешного броска в монитор.

Гениальная херня.
Гениальная херня.

Особого внимания достоин супер-удар. За его использование отвечает отдельный метр, привычно накапливаемый набиванием вражеских рож и насмешками. Скорее всего авторы обратили внимание на критику, с которой столкнулась механика у их ближайшего соседа (черепашек), и попытались сбалансировать суперку так, чтобы игрок не мог спамить ей.

Намерение благородное, но разработчики немного перестарались. Впервые прожав таунт, я остался в полном впечатлении, что он в игре буквально ни для чего не нужен. Почему? Да потому что заполняет он такую крошечную часть метра, что это даже заметить сложно.

Для полной зарядки насмешку необходимо выполнить двадцать раз. Ровно. Анимация таунта занимает около трёх секунд, так что если вы хотите зайти на новый экран с полным зарядом (а вы хотите), то можно чем-нибудь прижать кнопку и спокойно уходить за чаем.

Стоим, таунтим...

Херово сбалансированные суперки - небольшая проблема сами по себе. Девяносто девять процентов экранов спокойно проходится без них, а в особо горячих ситуациях игра даёт достаточно противников, чтобы заполнить метр по-старинке.

Но стоять и по минуте наяривать таунт всё же придётся, потому что в оставшемся одном проценте разработчики оставили нам сюрприз.

Да, сюрприз это камень...
Да, сюрприз это камень...

Сюжет Rita's Rewind завязан на путешествиях во времени, так что отработать тему попытались и геймплейно. Время от времени на уровнях будут встречаться вот такие булыжники. Наша задача уничтожить их как можно быстрее, иначе они полностью перезапустят сцену, откатив побитых врагов и заработанную энергию.

В первые пару раз выглядит интересно, но какой это на самом деле рак станет ясно, как только вы окажетесь в ситуации булыжника без заряженного метра.

Перебить врагов ручками мы почти гарантированно не успеваем, во всяком случае ни одна моя попытка успехом не увенчалась. Кусок пришлось переигрывать раз за разом, пока не пришло озарение - врагов убивать и не надо.

В игре ещё и сюжет есть, но в чем именно он состоит я вам не расскажу.
В игре ещё и сюжет есть, но в чем именно он состоит я вам не расскажу.

Ситуация дурацкая: чтобы успешно пройти сегмент без метра, ты должен влетать в камень головой, полностью игнорируя врагов и получаемый в спину дамаг. От тотальной боли спасает то, что восстановить собственное здоровье булыжник не может, плюс последний удар в серии трекает за спину (хз почему) и хоть какой-то урон по противникам есть.

Ситуация булыжника наглядно демонстрирует, что многие геймплейные элементы и их комбинации в Рейнджерах продуманы так себе. Попав в ловушку один раз, ты постоянно хочешь держать метр полным, а так как игра не предупреждает об ивенте, то вставать и заряжаться перед каждым экраном становится почти обязательной процедурой.

На темпе это сказывается плохо, а он здесь и без того тягучий. Персонажи неповоротливы и медлительны, особенно тяжело перемещаться по вертикали. Немного помогают рывки и бег, но даже с ними герои ощущаются тяжёлыми.

Разбавить пресность основного процесса призваны специальные уровни. Они встречаются регулярно и делятся на два вида: от третьего лица в транспорте и от первого в мегазорде.

В транспорте нас ждёт аркадный шутер, в роботе - QTE. И если к кайдзю-мордобоям вопросов минимум, то шутерные сегменты неиллюзорно могут стать причиной дропа игры.

Первые пару раз всё проходит безболезненно, ты все ещё под впечатлением от атмосферы и постановки, так что мелкие косяки не замечаешь, но ближе к середине игра начинает показывать зубы.

Уничтожение батарей - лучшая часть транспортных уровней, во многом потому что не душнит и не вываливает на экран три тонны эффектов.
Уничтожение батарей - лучшая часть транспортных уровней, во многом потому что не душнит и не вываливает на экран три тонны эффектов.

Болевые точки у аркадных сегментов две: неудобное управление, при котором и рулим и целимся мы одним стиком, и тотальное захламление экрана эффектами, из-за чего нередко приходится играть вслепую. Думаю, не стоит объяснять, как поджигает очередная смерть в финале уровня от того, что ты буквально ничего не мог на экране разобрать и заметить летящий снаряд.

На это накладываются и более мелкие шероховатости, вроде того, что игра не всегда чётко регистрирует попадание (особенно актуально на уровне с американскими горками), а некоторые под-боссы имеют подлые атаки, от которых нельзя увернуться.

От игры, исповедующей счётчик жизней и другие атавизмы жанра, ловить такие сюрпризы болезненно.

С пацанами в зорде.
С пацанами в зорде.

При всем этом на борту Rita's Rewind язык не повернётся назвать сложной. Она скорее утомительная, что серьёзная проблема для игры, рассчитанной на пробег в один присест. Три с половиной часа прохождения ощущаются как все пять, и это вообще не тот результат, который бы хотел иметь подобный проект.

Задела на реиграбельность тоже нет. В частности, по причине полной идентичности рейнджеров. С этой перспективы открываемый за прохождение Зелёный Рейнджер выглядит как осознанное издевательство.

Особо упоротые могут попробовать спидранерский режим, но я слабо представляю человека, которому захотелось бы пройти эту игру дважды.

После прохождения складывается впечатление, что многие вещи, которые я нахожу проблемными, авторы добавляли намеренно, руководствуясь принципом "ну, раньше же так было". Это теория, но уж очень во многом Могучие Морфирующие повторяют за своими аркадными предками. Вот только те игры (как бы сильно я их ни любил) не были чем-то невероятным и прорывным, а сегодня бесконтрольное желание сделать "как раньше", если не загубило, то как минимум, очень навредило потенциально интересному проекту.

Что поделать, для кого-то и это - ностальгия.

Ностальгия превыше всего - немного о Mighty Morphin Power Rangers: Rita's Rewind
99
3 комментария

Прошел игру три раза, чтобы получить подсолнух, но в целом достаточно и двух раз 😄
А потом вышел патч облегчающий гемплей, но игру уже удалил

2

Слышал, что патчи много чего починили, мб есть смысл вернуться через полгодика проверить

1