То, что должно быть в каждой современной метроидвании. Мнение человека, который играет в каждую новую игру жанра.

То, что должно быть в каждой современной метроидвании. Мнение человека, который играет в каждую новую игру жанра.

И дропает почти все, потому что в них есть раздражающие механики/ошибки, которые уже стыдно совершать с настолько старым и устоявшимся жанром.

Исключение - игры с сильным авторским видением, где это как-то СЕРЬЕЗНО оправдано геймдизайном. Но это далеко не большинство игр жанра.

1. Карта. Просто до тошноты раздражает, сколько игр факапит этот самый простой пункт. Все любят Ender Lillies, а я не могу играть в неё из-за карты. В ней карта - просто квадрат. Он никак не отражает реальных размеров зоны и не показывает твоё в ней расположение.

Лучший вариант - точная схема зоны, как в ХК. Средний вариант - квадраты отражающие общую форму локации, как в тех же классических Кастлваниях-метроидваниях.

2. Нужны метки на карте. Многие игры забывают про это. Я хочу отметить стену, я хочу отметить сундук который не могу полутать. Я хочу пометить зону, где нужен двойной прыжок. Это важно, это упрощает бэктрекинг. А метроидвании живут за счет бэктрекинга.

3. Нужен телепорт между кострами. НЕ СПЕЦИАЛЬНЫМИ КОМНАТАМИ ДЛЯ ТЕЛЕПОРТАЦИИ, а именно между кострами на которых ты сохраняешься/лечишься. Не обязательно со старта игры, это может открываться в середине, но должно быть. Бежать через пять локаций по 20 раз, убивая врагов с одного удара или просто игнорируя - это треш. Я уже набегался. Можно делать связанные локации, но это тоже быстро надоедает и в итоге хочется уже портануться.

4. Босс раны пережиток первых соулсов. Сейчас принято делать боссов сложными, а значит бежать через полторы локации, чтобы в 10й раз сдохнуть - это бред и трата времени. Либо ставь костер у босса, если он сложный, либо просто чекпоинт. В ХК бегать к магу было таким ужасом. Ещё и с лифтом. В Грайм тоже это раздражает, пусть и игра в целом хорошая.

5. Дабл джамп должен быть. На удивление, не все метроидвании это делают. И он не должен быть СО СТАРТА. Весь кайф в том, чтобы его получить и наконец начать контролировать свои прыжки, скипать врагов итд. Первым или вторым анлоком - идеально.

6. Субъективно, но меня бесит в метроидваниях "вес" персонажа. Как по мне - он должен быть максимально отзывчивым, никаких разгонов и инерции. Побежал - прыгнул - встал. Чем точнее управление, тем комфортнее играть.

7. Я ненавижу урон от касаний. Я ненавижу его во всех играх, будь то платформеры или рогалики. ПОЧЕМУ я получаю урон от касания врага, если это не какой-то шипастый хуй? Почему ОН не получает урон от меня, я тоже не мягкий? Не должен я получать урон просто потому что вошел во врага. Особенно в играх, где у тебя небольшой радиус атаки.

8. У дэша должны быть айфреймы. Дэши без айфрмеймов кринж и заставляют слишком сильно играть от защиты и бегать от врагов. Даже если дэш недоступен со старта - он должен быть и он должен менять мироощущение.

Про системы прокачки я не буду ничего писать. Иногда чармы/руда для оружия прикольно работают, иногда Игавания с лутом и уровнем за экспу тащат. Тут зависит от конкретной реализации.

Предпочитаю метроидвании, в которых есть какой-то платформинг, но он не фокус игры и не слишком сложны (я не люблю Ори, кстати).

Не люблю смесь 2д и 3д. Либо то, либо другое.

Комбо атаки, парирования, идеальные доджи - что-то из этого должно быть, просто спамить кнопку атаки и прыгать, убегая от врага это скучно по современным меркам. Боевка должна быть более активной, чем в СОТН и ХК. Да, это великие игры и лучшие представители жанра, но на "момент релиза". Всему нужно развитие, стагнация и повторение без итераций это скука.

В идеале - у игры должна быть "секретная" концовка, для которой тебе нужно зачистить ещё больше карты, чем доступно изначально.

На данный момент идеальными представителями "совремнных метроидваний" я считаю Nine Sols (абсолютный шедевр жанра, в нём хорошо просто всё), Afterimage (просто SOTN с современными quality of life, я знаю, что не всем он нравится, но это гигантская метроидвания на 50 часов, где есть все мои любимые механики), Grime (лично мне он не нравится, но глобально я вижу его плюсы и сильные стороны). Ну и принц персии реально хорош. И карту чистить и боевка отличные.

У меня в целом плохо с памятью и я не смогу даже вспомнить все метроидвании, которые я прошел. Timespinner, F.I.S.T, hawk, HAAK, Voidwrought, Last Faith, Blasphemous 2, Sundered, Gestalt и бог знает что ещё.

4343
1313
22
11
151 комментарий

Я бросила ХК. Такая душная поебень, где персонаж управляется парашно, а сама боевка скучная поебота. Побежал и отступилX2

21
11
1

Хк становится лучше с анлоками абилок. На момент релиза - это пик жанра и шедевр. Но сейчас там уже конечно много раздражающих вещей. Просто из-за визуала и музыки я бы всё равно посоветовал затерпеть и пройти. https://www.youtube.com/watch?v=MJDn70jh1V0

13

Боевка "скучная поебота" там потому, что она напрямую раскрывается при прохождении и понимании/узнавании механик.
Предъявлять метроидвании, что в ней чего-то нет будучи в самом начале игры это как минимум странно. Для особо упоротых там даже парирования есть, но они довольно всратые. Боевка хк хороша именно своей простотой т.к. даёт пространство для игрока пробовать разные паттерны поведения. Кому-то и долбежка ударил-отбежал норм.

Я сам раза с 3 втянулся, поначалу игра тоже казалась банальной и душной, серой хуетой, но поверь там ебаная бездна всего, от локаций, мира и лора до геймплейных моментов и совершенно ебанутых секретов.
Плюс какое-то маниакальное внимание к деталям, которыми напичкан мир.

11

Персонаж управляется идеально, что ты несешь. И боевка пиздатая с боссами.

9

Ведьмак 3 говно душное. А тут сразу затягивает, особенно потому без ебучих туториалов. Вот гвоздь, вот тебе мир - всё, пиздуй. Ты готов.

5

Лучший вариант - точная схема зоны, как в ХКВот тут я, пожалуй, остановлюсь. Карта в этой игре - то ещё говнище.

7

карта, которая идеально повторяет очертания зоны - говно? Этого я не смогу понять, это ведь буквально локация

14