HoMM Olden Era. Боевые стили, артефакты, объекты на карте и немного про шаблоны
+ завтра будет ещё один солидный анонс от разработчиков
Боевые стили
В анонсе юнитов Подземелья можно было заметить, что помимо активных способностей у всех войск этой фракции есть ещё и "боевые стили".
Боевые стили - уникальные для юнитов фракции Подземелье альтернативные атаки, наносящие меньший урон (по сравнению с основной атакой).
Активные способности (есть у большинства юнитов в игре) для активации требуют накопить определенное количество энергии. Энергия каждого отдельного юнита копится по ходу сражения: при смене раундов, получении/нанесении урона, с помощью специальных заклинаний и т.д.
В качестве примера рассмотрим юнита Медузу
Стандартная атака - одиночный выстрел в одну клетку без штрафа за дальность
Боевой стиль - дальнобойная атака меньшей силы, но по области (7 клеток)
Активная способность (Медуза Скульптор) - окаменение
Отмечу, кстати, что в последнем выпущенном FaQ'е, разработчики сказали, что у стрелковых юнитов не будет ограничений на количество патрон, а штраф к урону на дальней дистанции не фиксированный, и увеличивается в зависимости от расстояния до цели.
Немного о шаблонах
Как разработчики собираются улучшить генератор карт в OE (далее цитата)
Сравнивая генератор случайных карт «Героев 3» и наш, можно сказать, что в целом у нас схожий набор настроек карты (в частности биомов). Дополнительно мы постарались расширить и углубить возможности генератора, чтобы достичь следующих его особенностей:
- Гарантирует, что пути не будут перекрыты нейтральным врагом.
- Позволяет контролировать, насколько легко будет доступен тот или иной объект. К примеру, можно настроить генератор так, чтобы он разместил лесопилку рядом со стартовым городом, проложил дорогу между двумя городами или спрятал в углу карты мощный предмет.
- Предлагает гибкую систему обязательного наполнения карты. В «Героях 3» нечто подобное есть для шахт, и они действительно наиболее очевидный элемент для такой системы. В конце концов, лесопилка понадобится каждому игроку. Наш генератор позволяет настраивать и многое другое: жилища, характеристики героев, видимость, и не только. Это ключевой инструмент для создания сбалансированных шаблонов.
- Обеспечивает одинаковое расстояние между стартовым городом и биомами с высокой ценностью (например, зонами сокровищ) для всех игроков.
- Позволяет выбирать, какие виды ящиков Пандоры можно найти в каждом биоме.
- Позволяет контролировать, какие артефакты, заклинания, существа, герои и навыки могут присутствовать на карте, а какие нет.
- Позволяет отключать типы биомов, которые будут генерироваться (например, создать карту без лавы).
- Обязательные объекты можно будет настраивать. Например, мы сможем установить определённое количество жилищ или шахт для биома.
Ссылка на полную статью:
Сборники артефактов
Напоминаю, что теперь артефакты могут давать бонусы за частично собранный сет
Судя по картинке и представленым механикам они реворк тройки делают, что так-то просто збс, ибо все, что вышло после третьей части - говно
Люди любят пятую часть, а у меня лично с ней проблема специфическая - я нихера не понимаю, что кликабельное на карте, а что нет + камера всегда находится как-то под углом. Наверное я какой-то особенный, но меня настолько сильно бесит перегруженный визуал в подобного рода играх. Сто раз начинал играть и сто раз из-за визуала бросал. Третьи герои выглядят в этом плане идеально. Ты видишь что есть что и при этом арт такой, что ты видишь за достаточно схематичным рисунком целый мир.
пятая как сингл даже лучше тройки. Если бы не говеный мультиплеер, была бы вообще топовой.
4 и 5 были вполне, но 3 безусловная бессмертная классика и лучшее, что было в серии.
4 и 5 - хорошие игры, в которых проводишь время с удовольствием. В каждой есть хорошие решения. Только эти части не лучше тройки, да.
Меня больше всего выбешивало во всех новых частях, начиная с пятой, что они на поле боя заменили идеальную гексовую систему на квадраты... Спасибо дебилу, который ввёл это упрощение в пятой части, с тех пор все это повторяют. Как будто считают, что 3д=квадраты. В этом плане даже последние Disciples играются лучше. А идеальное поле боя было в четвертой части, где всё было поделено на крошечные гексы и юниты очень и очень сильно отличались по тому сколько места займут и сколько гексов могут собой перекрыть. Из-за этого четвертая часть для меня до сих пор самая любимая и реиграбельная. Слава богам, в этой новой части снова гексы. Не четверка, но хоть не хуже тройки.
Аргументов, конечно же, не будет