«Прохождение в среднем темпе займёт 8 часов»: интервью с продюсером игры «Война миров: Сибирь»
Мы узнали про количество концовок и главные геймплейные механики
Одной из главных видеоигр выставки РЭД ЭКСПО стал приключенческий экшн «Война миров: Сибирь». Авторы провели закрытую презентацию для прессы, а потом показали первый геймплейный трейлер уже всем.
Игра основана на одноимённом романе Герберта Уэллса, где по сюжету Земля подверглась массированному вторжению марсиан. Разработчики расширили вселенную и перенесли действие в Российскую империю конца 19 века.
Мы поговорили с продюсером проекта Андреем Шумаковым и узнали больше о геймплейных механиках, работе с первоисточником и дате релиза.
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры:
— О чём будет игра «Война миров: Сибирь»?
— Это однопользовательская игра в жанре action adventure, сюжет которой основан на произведении Герберта Уэллса «Война миров», как вы можете понять из названия. В нашем случае это такая расширенная вселенная. Мы представили, что действие развернётся по всей Земле и в первую очередь в Российской империи в конце 19-го века. Наш герой — простой парень не из столицы. Допустим, из Псковской губернии. В момент марсианского вторжения осенью 1896 года он оказывается в Петрограде. И вот здесь всё начинается.
— Насколько сюжет будет каноничен первоисточнику?
— У нас очень многое от Уэллса, но мы себе позволили немного отступлений от лора. Конечно, не закончим историю так неожиданно, как в книге. И некоторые художественные моменты мы немного преобразовали. Например, треножник передвигался будто бы складной стул. А нам захотелось сделать что-то пострашнее и более подходящее для игровых механик. Но в целом это довольно близко к тексту.
— Как вы позиционируете игру? Можно сказать, что это АА-игра или ААА-игра?
— Мы не используем «А» в позиционировании игры. Текущая версия вообще не в той категории. Это совсем ранний билд, не подходящий для публичного тестирования. Но мы будем приглашать играть тех, кто захочет. Взяли небольшой отрезок и доработали его до играбельного состояния. Вы видите его в трейлере, это запись геймплея. Думаю, оценки по А-градации кто-то даст позднее, когда мы выпустим игру. Точно не четыре «А» (улыбается).
— Какой по продолжительности планируется игра?
— Пока можно ориентироваться на 8 часов в среднем темпе прохождения. Если хорошенько всё исследовать, можно дольше.
— Через какое время сможете назвать дату релиза игры?
— Минимум 2 года. Не скажу, что может понадобится сильно больше. Давайте через пару лет на таком же мероприятии я назову дату релиза.
— На презентации говорилось, что в игре будет прокачка. А какие ещё ролевые элементы планируются?
— На самом деле, их совсем немного в планах. Мы добавим систему прогрессии, чтобы игрокам было, что развивать. Пожалуй, на этом всё. Системы диалогов не будет. Планируются некоторые особенности, но они завязаны на игровом процессе. Например, вы что-то подобрали или пошли другим путём. А в общении с ключевыми персонажами ответвлений не планируется. Концовка будет одна, и мы её уже знаем.
— Что ещё никто не знает об игре, но вы можете это рассказать?
— Можно будет плавать на лодке.
— С ней связана боевая система?
— Возможно. Без комментариев.
— Что вообще представляет собой геймплей? Какие вещи предстоит делать игрокам?
— Классический набор для экшн-приключения: ходить, бегать, лазить, спрыгивать. Всё это понадобится, чтобы участвовать в стелсовых вариантах прохождения. Можно будет красться, подлезать, душить, скидывать и так далее. Если стелс не ваше, есть драки. Их стараемся делать вариативными и не просто заглушками. То есть, можно будет участвовать буквально в дуэлях и использовать кулаки, палки, камни, топоры, вилы, рогатины. В общем, очень много всякой подручной утвари.
И само собой, стрельба с оружием из той эпохи без каких-то фантастических наворотов. Но дульнозарядные ружья и капсульные винтовки интересны сами по себе. Процесс перезарядки настолько драматичный, что ты не знаешь, бросить пушку и попытаться задушить противника или всё же зарядить и хорошенько выстрелить.
Будут погони и преследования — фрагменты геймплея, которые позволят особым способом передвигаться по разным поверхностям.
— После выхода трейлера многие сравнили игру с The Order: 1886. Насколько они похожи?
— Принципиально не сравниваю нашу игру с другими. Тут два варианта, на какие грабли можно наступить. «Почему вы не сделали как у них» и «Почему вы сделали, как там, и не придумали лучше». Если картинка кому-то что-то напоминает, то хорошо. Я думаю, игры с видом от третьего лица в принципе имеют много общего. Наш прошлый проект «Калибр» — это шутер с видом от третьего лица.
Подписывайтесь на нас, чтобы следить за всем важным из мира geek-культуры: