Dishonored. Месть своему ОКР

Внутри есть некоторое количество текста.

Всё написанное далее - буквальный поток сознания и байт на беседу. Тег для игнора - #zeronidea

Dishonored. Месть своему ОКР

Среди сотен пройденных мною игр, Dishonored занимает особое место. Сколько с тех пор прошло, лет 12? Я, тогда, как раз заканчивал школу, обзавёлся первым ноутбуком и купил на развале диск из разряда «6 в 1», 5 игр с которого благополучно не запустилось. А той единственной, что завелась, была Thief: Deadly Shadows – и она, вероятно, определила мой игровой стиль на десятки лет вперёд.

До сих пор, если в игре есть возможность расправиться с врагом скрытно, особенно если это можно сделать «со стилем», то я выберу этот способ. А тогда, едва получив безлимитный доступ в интернет, я хватался за всё, что носило в жанрах пометку stealth-action. Благодаря Thief случилось моё знакомство и с классикой, вроде Deus Ex HR, и со сранью в духе Dark.

Но, все эти годы, я боялся возвращаться к этим играм… потому что играл в них неправильно.

Dishonored. Месть своему ОКР

Синдром отличника – зло. Осознание того, что ты мог сделать лучше, чем получилось в итоге, это бич, который преследует меня в повседневной жизни до сих пор, и Dishonored ему тогда только потакал. Ну, вы знаете: «сохраниться после каждого действия, загрузиться при малейшей ошибке». Вспоминая, что я умудрился «почти» пройти эту игру в таком виде без убийств, оступившись только на одном моральном выборе, становится грустно – в том числе потому, что все эти годы, благодаря такому опыту, я помнил Dishonored куда сложнее, чем она была на самом деле. Видимо, пришло время это исправить.

На «правильное» прохождение Dishonored меня вдохновил вот этот текст:

Оглядываясь на него спустя два прохождения, с написанным не особо согласен: в нём есть интересные мысли, вроде дилеммы морального выбора и влияния личности героя на его поступки, но утверждать, что игра «не осуждает» Корво за поступки игрока будет не совсем верно – хотя бы потому, что «плохая» концовка немного сгущает краски, делая акцент на негативных последствиях, а не на общей совокупности поступков героя. Однако, пытаясь оценить каждое действие протагониста не с позиции «сделать всё лучшим образом», а с ориентиром на собственный моральный компас… я получил любопытный итог. И даже слегка иначе взглянул на всю систему «Хаоса» в целом.

Игра часто подкидывала мне сюрпризы
Игра часто подкидывала мне сюрпризы

Итак, установка была следующая: попытаться пройти игру скрытно, но не перезапускать её, если ситуация вышла из-под контроля – и не делать собственных сохранений, загружаясь только с тех чекпоинтов, что игра расставляла сама.

Признаться, поначалу было больно. Не из-за сложности: забегая наперёд, на среднем её уровне Dishonored проходится без каких-либо проблем. Дискомфорт доставлял конфликт между моими «желаниями» и «возможностями». Синдром отличника никуда не делся и, на первых порах, каждое убийство вызывало сильный дискомфорт – особенно с оглядкой на то, что я, ссылаясь на собственный моральный компас, пытался «очеловечить» NPC, населяющих уровни: вот эти два болванчика, между делом, пробрасывают в разговоре про «скорую свадьбу», и тебе становится совестно их убивать. А потом, из-за дрифтящего стика, четыре дротика со снотворным пролетает мимо цели, и ты ловишь натуральную панику, чудом попав последним зарядом в служанку. Однако, такие живые эмоции игра вызывает не слишком долго, потому что… прокачка.

Способности Чужого в Dishonored – имба. Я, опять же, не осознавал этого тогда, 12 лет назад, когда трясся над каждым делением маны, но они вносят огромный дисбаланс в пользу игрока, если правильно применяются. Вы, наверняка, часто слышали стереотип про «какой интерес играть скрытно, по полчаса ползая на карачках за противником?». А что насчёт ассасина-спринтера, который умеет бегать со скоростью гепарда, не издаёт при этом шума, способен останавливать время и мгновенно душить врага?

За Королеву!
За Королеву!

У Корво есть три «дерева» прокачки: это улучшение его снаряжения, которое осуществляется посредством денег и нахождения новых чертежей, сбор рун, дающих тому новые способности – как летальные, так и не летальные, а также поиск амулетов, немного изменяющих геймплей. Последние, к слову, имеют элемент рандома, что меня немало удивило – трижды загружаясь с одного сохранения на втором прохождении, я заметил, что у одного из них каждый раз менялись свойства, причём далеко не все из них игрок увидит на одном прохождении.

И такое разнообразие умений не только облегчает жизнь, но и… хм, делает тебя более жестоким? Не имея возможности загружаться, с каждым новым заданием я становился всё более прагматичным, оправдывая себя тем, что «всех мне всё равно не спасти, да и счётчик смертей всё равно каждый раз переваливает за десяток». Поэтому навык, обращающий убитого врага в пыль, довольно быстро стал из крайней необходимости удобным рабочим инструментом, а резко выскочивший из-за поворота бандит, при отсутствии усыпляющих болтов – неудобной помехой, которую легче было быстрее устранить. Доходило до странного, когда я ловил себя на мысли: на кого израсходовать последнее снотворное, на офицера или рядового стражника? Кто из них ценнее для будущего Империи?

И, в какой-то момент, попытки пройти скрытно превратились в «весёлое поле экспериментов».

Один из немногих стабильно «страшных» противников на протяжении всей игры
Один из немногих стабильно «страшных» противников на протяжении всей игры

Пожалуй, началось это именно с толлбоев: во-первых, в игре есть достижение на убийство оного ножом, а во-вторых – обилие возможностей устранить цели порождало желание их испробовать. Что будет, если перенастроить электрическую стену? Насколько эффективна башня, отстреливающая всех в зоне видимости? О, оказывается они обе разряжаются, если натравить их на врагов!

Если до этого я в страхе прятался в самом тёмном углу, то теперь замедление времени стало обыденностью, как и возможность выглядывать из-за угла, несмотря на её нелепость. Начиная экспериментировать, быстро начинаешь понимать и пределы работы ИИ: за исключением толлбоев, большая часть стражников практически слепа, зато слышит довольно неплохо, что можно использовать себе на руку. Например, отвлечь внимание врагов броском гранаты в дальний угол…

Впрочем, здесь же враги меня и разочаровали, потому что… скрипты. Dishonored абсолютно не стесняется деспавнить спящих стражников, заменяя их новыми после того, как игрок выполнил определённую часть миссии. Доходило до абсурда: пробираясь к дому Соколова, я подслушал диалог стражников о том, что жизнь «подопытных крыс», сидящих в клетке неподалёку, не стоит ничего. В назидание, крысы были выпущены, стражники посажены на их место, а ворота перенастроены на стражников.

Когда я возвращался обратно, клетка, разумеется, была пуста, а по улицам бродила новая смена. И апогея своего такое поведение скриптов достигло в миссии по устранению лорда-регента.

Когда я, оглушив Берроуза, спустя пару минут встретил его в коридоре, то немного… психанул
Когда я, оглушив Берроуза, спустя пару минут встретил его в коридоре, то немного… психанул

Честно говоря, это было недопонимание. На втором прохождении я сбегал и досмотрел сцену полностью, узнав о том, что стража помещает лорда-регента под арест, если обнародовать его злодеяния. Но, увидев его в окружении стражи без этого контекста, первой мыслью было: «вы что, долбанутые? Он стал причиной гибели ваших близких, скатил страну в говно, а вы продолжаете его защищать?». В общем, в тот день Башня Дануолла оказалась пуста. В том числе потому, что мне захотелось посмотреть, что там, на самой вершине.

Думаете, после всего перечисленного: сражений с врагами, десятков трупов, бесследно стёртых силой Чужого, направления систем безопасности против охраны – после всего этого мой показатель «Хаоса» уже пробивал потолок? Нет, даже не близко: он едва достиг «среднего» показателя только к концу следующей миссии, где мне пришлось ввязаться в бой с китобоями Дауда. Конечно, ещё 70 убитых бойцов в финальной схватке в статистику уже не входило…

Да ладно, он же сам напрашивался!
Да ладно, он же сам напрашивался!

Но это заставило меня задаться вопросом – «а действительно ли система «Хаоса» оценивает действия игрока не объективно?». Подумайте сами: половины моих жертв можно было бы избежать, если бы меня банально не вели жадность и любопытство. В первое прохождение ты будешь изучать каждый угол – чтобы найти припасы, чтобы прокачаться, да просто из любопытства. Но чем больше я этим занимался, тем больше осознавал парадокс: чем меньше ты взаимодействуешь с миром, тем меньше тебе нужно ресурсов. И это тоже привело к интересной моральной дилемме.

Завершив первое прохождение, я сразу нырнул во второе – на этот раз с желанием честно пройти игру без убийств. Условия были те же: использовать только автоматические сохранения, не перезапускать игру, пока ситуация не станет необратимой. К сожалению, точные условия достижения неизвестны – в гайдах говорится, что нельзя убивать, в том числе, животных, поэтому пришлось отказаться, например, от того же «Вселения». Хотя были и комичные ситуации: к примеру, один раз я случайно убил активированной ловушкой крысу, из-за чего пришлось «перезапускаться». А в другой раз я её раздавил, спрыгнув сверху.

Запуская Dishonored во второй раз, начинаешь, без шуток, восхищаться местным дизайном уровней: если хорошо изучить локацию, можно преодолевать миссии за минуты, оставляя позади огромные сегменты, наполненные контентом.

Этот поезд ведёт прямо сквозь огромную секцию с врагами. Окружение чем-то напоминает Half-life, <a href="https://dtf.ru/games/3239460-my-est-ty-frimen-a-ty-est-my-obzor-half-life-2-2004" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">и не просто так</a>
Этот поезд ведёт прямо сквозь огромную секцию с врагами. Окружение чем-то напоминает Half-life, и не просто так

Помогает этому, в том числе то, что ты уже изучил способности Корво на первом прохождении: так, например, на второй заход я сразу же полностью прокачал его «Тёмное видение», т.к. оно, помимо подсветки врагов, отмечает сквозь стены содержимое всех ящиков, выдавая тайники. Экономит массу времени, и сильно облегчает исследование – способность, в том числе, позволяет проследить, где проложены кабели от систем охраны.

Но, что же насчёт дилеммы, про которую я говорил выше? Как сбор ресурсов связан с механикой «Хаоса»? Сформулирую это так: «настолько ли должен быть вовлечён в проблемы других тот, чьи поступки окажут влияние на всю страну?».

Немного затрону тему сюжета: на всём протяжении истории Корво Аттано борется с последствиями заговора, который обрушил Дануолл во мрак – по улицам рыскают чумные крысы, инфекция обращает обычных граждан в подобие зомби, обезумевший правитель, в попытках удержать власть, идёт на крайние меры, вытягивая последние соки из жителей. И даже лоялисты, его оппоненты, немногим лучше лорда-регента: чем дальше заходит история, тем больше они вязнут в мелких склоках, рассматривая будущую императрицу, Эмили, не более чем в качестве инструмента давления.

И пока ситуация с междуцарствием не разрешится, весь этот конфликт не закончится.

Такой счастливый, но нереалистичный финал - ведь половина важных государственных служб была обезглавлена Корво
Такой счастливый, но нереалистичный финал - ведь половина важных государственных служб была обезглавлена Корво

Исходя из этого – а стоит ли Корво распыляться на ежеминутные проблемы, если его глобальная миссия будет иметь куда более глобальный эффект?

Впервые этим вопросом я задался, проходя затопленный район города в финале игры: сюда, насильно, ссылают тех, кто подозревается в заражении чумой, ожидая их гибели, на выходах же стоят разрядные столбы и стражники, не дающие несчастным сбежать. Проходя игру в первый раз, я честно возмутился такой ситуацией и решил помочь им (да ладно, на самом деле хотел вынести трёх толлбоев), но сразу же задумался – да, к этим людям применили драконовы методы, но они были оправданы благой целью. Действительно ли их стоит выпускать на волю, не имея налаженного карантина – особенно делая это ценой жизни стражников, выполняющих, по сути, свою работу? В следующий раз этот этап я преодолел максимально быстро, стараясь не оглядываться.

И механика «Хаоса», похоже, про это – нам была дарована метка Чужого, так как роль Корво в истории Империи была ключевой. Но чем больше он отклоняется от главной задачи, тем большие последствия это несёт для окружающих. Даже «милосердные» способы убийства, как правильно подметил анон из той статьи выше, являются не более, чем утолением эго игрока и главного героя. Выследил, приблизился, убил. Постарался обойтись без ненужных жертв.

Теперь я подумываю пройти игру в третий раз, с прицелом на достижение «Призрак» - для него нужно завершить прохождение, не поднимая тревогу и не убивая никого, кроме ключевых целей. Следуя кредо «меньше отклоняться от цели» - интересно, насколько сложнее или проще станет игра, если преодолевать уровни, вообще не взаимодействуя с противниками.

А там можно будет завершить начатое четвёртым прохождением. На более высокой сложности, с убийством вообще всех, кто встанет на пути. Будет затравка перед дополнениями за Дауда – почему-то тогда, в бородатые годы, на них я игру забросил.

1515
19 комментариев

Когда играешь просто ради удовольствия и не паришься достижениями и пылесосиванием всего и вся, оставляя что-то на следующие прохождения)

4
Автор

Да

Вероятно, Dishonored будет лучше, если не придерживаться строго стэлса или строго экшена, а регулярно их смешивать. К примеру, уходя из коротких схваток, скрываясь из поля зрения противника
Как в играх Ubisoft

Предлагаю взглянуть на Dishonored под другим углом
В нём тривиальные стэлс-паззлы (в первом уж точно). Рискну сказать, что боевая система тривиальная тоже, но признаюсь, что тоже зачем-то выбрал играть по стэлсу, и, несмотря на то, что мне не понравилось сразу, всю игру дотошнил именно в таком стиле. У каждого в жизни бывает, наверное 🙂

Но помню, что уже пробовал оторваться в экшене в dunwall city trials и плевался с кривизны всего. Могу чуть подробнее, где мне привиделась "кривизна"
Речь про контроль персонажа в воздухе, интерфейсные индикаторы и подобное

1
Автор

Ну, боевая система, на "ограничение которой из-за системы Хаоса" все сетуют, мне, на самом деле, не понравилась. Конечно, я не качал боевые навыки (кроме ХП Корво), но схватка с большим числом врагов тут быстро скатывается в непонятное месиво.

В целом, именно в смешанном стиле я её и прошёл, по итогу. Но почти уверен, что раскрывается боёвка только тогда, когда ты устраиваешь "агрессивный стелс" - не просто убиваешь врагов, а используешь окружение для расстановки ловушек и игры от них. Надо будет попробовать на высокой сложности, там, говорят, больно вступать в открытый бой.

1

Спасибо за упоминание 😁

Раз моя статья вдохновила вас попробовать сыграть иначе, без моральных привязок (или, как выразились вы, без синдрома отличника), то я считаю свою миссию полностью выполненной. Это круто.

Советую в третий раз пройти без меток (можно даже отключив интерфейс полностью). Так тоже очень интересно! Я еще так делал в свой первый трай, при этом не прокачивал зрение через стену — я в целом редко её беру в Дизе, — игра таким образом еще более себя показывает, плюс начинаешь подмечать детали.

По поводу ачивки с убийствами у меня есть потешная история. Мой друг также игру на этц ачивку проходил и не знал, кого можно убивать, а кого нет, но он пошел еще дальше — он не ел мясо на уровнях, а только фрукты и овощи, думая, что это в статистику убийств пойдет. Дурак, но на полном серьезе 😁

За статью спасибо, было интересно почитать!

1
Автор

Тоже, кстати, идея. В целом, уровни я уже запомнил, может ещё можно метки об обнаружении отключить для полного погружения. По поводу зрения - на первом прохождении очень пожалел, что не прокачивал его до последнего, эта способность уж очень упрощает игру (в плане того, надо ли идти куда-то за припасами или нет).

1

Есть такие прохождения: Призрак/без убийств без использования способностей и амулетов. Только 2-3 телепорта, там где без этого никак. В некоторых моментах очень тяжело. Я чуть не сломался на мосту где Соколов, еще и без телепорта надо вынести наружу.

Мое любимое: Режим терминатора и карателя. Но это надо помнить, что где. Сейвов нет ну или без чекпоинтов, гражданских уничтожаем, в том же баллу выпиливаем все богачей и персонал, в соседнем доме тоже.

1