Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Я большой любитель соулс-лайков, но так было не всегда. Долгое время я с искренним непониманием косился на фанатов жанра. Всё, что я знал об этих играх, отталкивало меня, и лишь Bloodborne удалось заинтересовать меня и раскрыть мне глаза на целое направление.

Как ему это удалось? На самом деле достаточно просто: своим визуальным стилем. Готические шпили на фоне огненно-рыжего заката оказались настолько эффектными, что я не удержался и приобрёл игру. Но даже в момент покупки не верил, что пройду её, и потому специально дождался очередных скидок. Естественно, я был наслышан о высокой сложности проектов From Software, а потому мои ожидания были довольно невысокими: побродить по первым локациям, с большим интересом поразглядывать местную архитектуру, пропитаться атмосферой Ярнама, а после нескольких десятков смертей без сожалений забросить игру и никогда в неё не возвращаться. Получилось немножко иначе: больше десятка прохождений, платина, фан-арт, добровольная помощь новичкам во время раздачи игры в PS Plus, десятки дополнительных часов в подземельях (чашечки мои чашечки). Да что там – я даже девушку убедил поиграть. Не шутка.

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

К чему я это? К тому, что, как мне кажется, у соулс-лайков есть проблема с позиционированием. Если бы они отталкивали игроков на ранних этапах прохождения – это было бы полбеды. Но зачастую они отталкивают потенциальных покупателей ещё на подступах.

Взять хотя бы сеттинг, кажется, большинства известных проектов жанра: фэнтези, пусть даже «тёмное» – это настолько скучно и в плохом смысле базово, что одного этого было достаточно для драматического падения уровня моего интереса. По этой же причине я всегда с некоторым пренебрежением относился к The Elder Scrolls IV: Oblivion – пусть даже в ней немало любопытных решений и находок, но сама эстетика классического фэнтези без отличительных особенностей заставляет её выглядеть сильно слабее других игр в серии «Свитков».

При этом в случае с Dark Souls такое мнение несправедливо. В ней (а также в продолжениях, и в Demon’s Souls, и в Elden Ring) достаточно и уникальных визуальных решений, и всякой хтони и дичи, и уж как минимум просто необычных дизайнов. Однако в промо-материалах и даже во многих видеоэссе упор, как правило, на замках, рыцарях, драконах и прочей стандартной фэнтезятине. Безусловно, при должной степени заинтересованности можно заметить и огромного летающего ската с десантом маленьких скатиков, и кристальные пещеры с невидимыми дорожками, и огромное агрессивное дерево с яйцами, и много чего ещё. Да вот только откуда этой заинтересованности взяться, если первое впечатление уже негативное?

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Можно возразить, что это будут спойлеры. Но, честно говоря, все действительно важные для первого опыта спойлеры в этих играх кроются скорее в геймплейной области. Грубо говоря, нет абсолютно ничего страшного в демонстрации внешнего вида босса — достаточно не демонстрировать выигрышную тактику. Или секретную третью фазу.

Кроме того, можно заметить, что это область вкусовщины. Всё так — и, наверное, существуют даже большие поклонники dark fantasy, которые искренне радуются любой новой игре с подобной эстетикой. Но всё же представьте, если бы увидели рекламный ролик любой части Dark Souls на каком-нибудь условном Summer Game Fest среди кучи других проектов — и при этом понятия бы не имели, что это за серия и кто такие From Software. Заинтересовало бы вас происходящее на экране? Или смешалось бы с остальным белым шумом из игр, названия которых вы спустя десять минут даже не можете вспомнить? «‎Immortals of… чего? Shadow of… как бишь там?»

Наконец, можно сказать, что эти игры вообще «‎продают» себя не с помощью внешнего вида. Если уж на то пошло, ни одна из них не могла похвастаться высокотехнологичностью даже на момент выхода — ну, разве что ремейк Demon’s Souls для PS5. Главное — донести до хардкорной аудитории идею о сложности и мрачности. О том, что эти проекты не жалеют вас, а бросают вам вызов.

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Так вот: с этим связана моя вторая претензия к позиционированию. Как я уже упомянул выше, рассказы о сложности меня только отталкивали. Не то чтобы я её боялся: если проект меня заинтересовал, я с удовольствием перепроходил его на максимальной сложности, даже если она была не очень хорошо сбалансирована. Например, я без особых проблем осилил Alien: Isolation на Nightmare — том самом уровне сложности, где даже датчик движения сбоит, глитчует и не является надёжным инструментом отслеживания положения Чужого. Даже поднимать сложность прямо во время первого прохождения, если я ощущал, что “Normal” не предлагает мне достаточно челленджа, доводилось не раз: вспоминается, среди прочих, Assassin’s Creed: Origins (на мой взгляд, лучшая часть «‎мифологической» трилогии).

Но когда вся идентичность игры формируется вокруг превозмогания, возникает ощущение, что больше особой ценности в ней и нет. Что это чуть ли не одна из так называемых rage games для крикливых стримеров, вся суть которых — именно в страданиях игрока на потеху публике.

Только благодаря видеоэссеистам из своих подписок на YouTube, углублённо разбирающих игры, я выяснил, что привлекательность той же Dark Souls — вовсе не в этом. Что в ней любопытный лор — вся эта тема про увядающий мир, а также диегетическое объяснение видеоигровых условностей типа «‎почему ни игрок, ни враги не умирают насовсем?» Что в ней отличный дизайн игрового пространства со взаимосвязанными локациями в духе метроидваний. Что многие сражения действительно эпичные и захватывающие. Что сама игра довольно гибкая, и при большом желании её различными — стопроцентно легитимными! — способами можно упростить для себя чуть ли не до состояния “press X to win”. Ни из рекламной кампании, ни из преобладающего дискурса вокруг серии я бы этого не узнал.

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Кто в этом «‎виноват» больше? Токсичная часть сообщества, породившая мем про “git gud” и по-прежнему, судя по дискуссии вокруг Shadow of the Erdtree, употребляющая его скорее неиронично? Или с энтузиазмом ухватившиеся за этот, простите, selling point маркетологи, радостно подарившие полному изданию первой Dark Souls «мотивирующий» подзаголовок Prepare To Die? Если честно, не очень важно.

Важнее другое: мне кажется, все эти игры только выиграли бы, если бы вокруг них не было этого ореола неприступности. Потому что страшная правда в том, что они… не сложные. В них просто нужно научиться играть — как и в любую другую игру. И да, «‎язык», на котором «‎разговаривает» Dark Souls, отличается от «‎языка» условных игр Ubisoft или эксклюзивов Sony сильнее, чем последние между собой. Поэтому учить этот «‎язык» приходится чуть дольше. Но это по-прежнему не rocket science. Обыкновенные упорство и внимательность здесь гораздо, гораздо важнее и полезнее, чем скорость реакции или какая-то иная природная одарённость.

Если бы я знал это, я бы «‎вкатился» в соулс-лайки намного раньше. А много кто из потенциальных игроков или даже фанатов не «‎вкатился» до сих пор. И ровным счётом ничего хорошего в этом нет — ну, если, конечно, вы не элитист, получающий моральное удовлетворение от осознания принадлежности к небольшой группке геймеров, прошедших (якобы) сложную игру. Но если вы из них, могу порекомендовать вам что-нибудь в духе ром-хаков для Марио. Или тех самых легендарных пользовательских уровней для Super Mario Maker, у которых процент «‎пройденности» болтается в районе 0,01% от запустивших.

Лично у меня же не вызывает никакого отторжения идея, что больше людей поиграет в соулс-лайки. По мне, так сплошные плюсы: разработчикам и издателям — увеличившиеся продажи, поклонникам — больше обсуждений и вообще фан-контента, а также напарников для весёлого коопа.

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

Мне кажется, стоит перестать всерьёз называть эти игры сложными. В конце концов, Elden Ring уже не сильно сложнее какого-нибудь «‎Ведьмака» или современных «‎Ассасинов» — и практически любую проблему в нём точно так же можно решить не только грамотно собранным билдом, но и банальным оверлевелом. Исключение тут — разве что Sekiro, поэтому я её сознательно и не упоминаю, но её обычно даже и не записывают в полноценные соулс-лайки.

Остальные же игры From Software очень свободны и позволяют много экспериментировать или даже откровенно «‎абьюзить» себя. Они не сложные — максимум, комплексные. Но даже эта комплексность доступнее, чем, допустим, в 4X-стратегиях. Хотя бы потому, что взаимодействие с глубоко запрятанными механиками и системами соулс-лайков целиком остаётся на усмотрение игрока, а для прохождения до финальных титров вообще достаточно какой-нибудь несложной и доступной тактики вроде «‎прятаться за щитом и вовремя контратаковать». Если описывать прохождение в таких терминах, то как-то совсем не тянет на «‎хардкор», не правда ли?

Эти игры заслуживают большей аудитории. Эти миры заслуживают больше обитателей. Эти фонари заслуживают больше маленьких посланников, толпящихся вокруг.

Давайте не будем отговаривать людей насладиться этими проектами.

Как я перестал бояться и полюбил соулс-лайки

P.S. На самом деле моё мнение даже более радикально: при всей податливости соулс-лайков им бы совершенно не помешали более традиционные варианты настройки сложности. Как не помешали они другим сложным играм: Darkest Dungeon, Celeste, Dishonored — список можно продолжать довольно долго. Но к этому разговору вы, возможно, ещё не готовы.

P.P.S. Ну, а если я заинтересовал вас фразой про то, что я ухитрился убедить свою девушку поиграть в Bloodborne, то у меня для вас отличная новость. У нас есть целый выпуск нашего подкаста "Девушка геймера" как раз про это! И про то, какие именно аргументы я использовал, и про то, как она в итоге прошла игру и что ей больше всего понравилось. А на днях мы выложили ещё один выпуск — про обе части The Last of Us. Будем рады всем слушателям :3

7
1
1
2
14 комментариев