Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

Второй Сталкер — это не просто игра, которую ждали многие фанаты одной из самых популярных вселенных постсоветского человека, но и информационный феномен, обросший вокруг себя большим количеством обсуждений. В свое время словосочетание «Сталкер 2» стояло в одном ряду с «Half-Life 3» и другими мифами геймдева.

Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

Само слово «зона» стало нарицательным в игровом сообществе; почти каждый геймер из СНГ знал, что это значит, либо самостоятельно пережив этот уникальный игровой опыт, либо услышав об этом от своих друзей. В общем, быть сталкером было круто, а трилогия сталкера заняла свое место среди культовых игровых вселенных. И хотя с тех пор как я увлекался сталкером прошло довольно много времени, здесь я делюсь своим опытом прохождения от бывшего фаната серии, который воспринимал в детстве сталкер как мост между нашим миром и Чернобыльской катастрофой. Несмотря на то, что лично я не имел никаких ожиданий от сиквела (если его можно так назвать) легендарной трилогии из-за ситуации вокруг GSC, второй сталкер впечатлил меня как с хорошей стороны, так и не совсем. Постараюсь понять, стал ли «Ждалкер 2» Свалкером или же все-таки тем самым легендарным Сталкером.

Мое знакомство со сталкером

В детстве я любил смотреть с отцом забавный комедийно-мистический сериал «Русские страшилки». Хоть на деле он был довольно низкокачественным, в юности он произвел на меня большое впечатление и отложился в памяти. Эти мистические образы России начала 2000-х, обыгрывание русских баек в специфичном юморном ключе и хорошая игра Гальцева создали определенный интерес к постсоветской мистике у тогдашнего маленького меня. Значительно позже я запустил «Сталкер: Тень Чернобыля» в первый раз, и что-то внутри меня загорелось; я почувствовал ощущения, схожие с просмотром этого сериала. Загадки зоны и юмор сталкеров погрузили более взрослого, но все еще юного меня в мистический мир альтернативных последствий ЧАЭС, который был не только загадочен для впечатлительного меня, но и очень душевен — персонажи разговаривали на понятном и знакомом мне языке, а атмосфера зоны очень откликалась с жизнью постсоветского подростка, интересовавшегося советской историей. До определенного возраста у меня не было возможности играть в игры, но о сталкере я знал с самых младших классов — он был на слуху везде, и мои одноклассники обсуждали его и перепрепроходили по тысяче раз, обсуждали новые моды, знали каждый хабар и каждую нычку. Помню, как я приходил к своему другу и с большим интересом смотрел, как мастерски он справляется с мутантами. Временами мне было даже страшно: в таком возрасте сталкер воспринимался как по-настоящему жуткая, но очень интересная игра про зону.

Grim Tales From Russia
Grim Tales From Russia

Техническое состояние

Прежде чем приступить к оценке сюжета, геймплея и прочих составляющих второго сталкера, стоит упомянуть о техническом состоянии игры и предупредить о том, что в нее будет играть сложно. Баги, средняя оптимизация, софтлоки — с высоким шансом каждый игрок будет с этим сталкиваться. Если вы не готовы искать решения об очередном софтлоке в интернете, даже не начинайте свое прохождение, тем самым полностью испортив свое впечатление об игре. Сиквел однозначно еще не готов к комфортному прохождению, и если вы не фанат серии или хардкорный геймер, который может закрыть глаза на откровенно сырое состояние игрового произведения GSC, то вам не стоит даже пытаться погружаться в исследование зоны и историю Скифа. Лично я и мои знакомые столкнулись с одинаковыми софтлоками в первую очередь во второстепенных заданиях. И если софтлоки в сюжетных заданиях не позволят вам продвинуться по сюжету и их решение будет необходимо искать, то в случае сайд-квестов вам просто не захочется заморачиваться. Если, например, вам захочется защитить Батю в Залесье, с одной стороны, вы можете оставить все как есть и оставить сталкеров на истребление, а с другой — это скажется на общем игровом опыте, создавая неприятное осознание того, что игра просто не дает завершить второстепенный квест. Непонятно, как тестировщики допустили такое количество очевидных проблем, и это вполне оправданная причина для недовольства, независимо от того, являетесь ли вы фанатом серии или просто геймером, который хочет получить удовольствие от нового релиза.

Ты не пройдешь!!!
Ты не пройдешь!!!

Баги в игре встречаются также довольно часто. Если мы все привыкли проваливаться под карту в играх на релизе, то здесь, хоть я и не проваливался под карту, испытывал очень забавный опыт, можно даже сказать уникальный для игровой индустрии. Пересекая зону, игра постоянно «дарила» мне оружие, о чем я узнавал из сообщения о перегрузке. Либо разработчики понимали, что сделали игру слишком хардкорной и поэтому спавнили оружие в моих руках, либо же чудодейственные свойства зоны таким образом помогают сталкеру не погибнуть от рук мутантов. Подобные баги напомнили мне странные баги из оригинальной трилогии, когда можно было злоупотреблять починкой оружия, передавая его дружественным NPC с помощью бесчисленного нажатия кнопки F. В общем, в этом плане зона осталась по-прежнему аномальной. Казалось бы, прошло столько лет, новый движок, другие разработчики, но все так же, как и в далеком 2007 году. Большое уважение GSC за преданность своим традициям.

Игра решила мне помочь и заспавнить сразу три поломанных СВД.
Игра решила мне помочь и заспавнить сразу три поломанных СВД.

Но это все лирика, которая будет исправляться и уже исправляется патчами, поэтому перейду к самым интересным аспектам — вечному: сюжету и лору.

"Стагнация" Зоны

Несмотря на то, что это вторая часть, при первом знакомстве с игрой может создаться ощущение чего-то очень знакомого, похожего на первый сталкер. Разработчики очевидно делали упор на своих фанатов: те же самые локации, похожее звуковое сопровождение, культовые персонажи из каждой части также здесь присутствуют. Каждая деталь говорит игроку о том, что это «тот самый сталкер», за исключением некоторых моментов, о которых я скажу чуть позже. Кто-то называет подобный подход деградацией, кто-то — беспроигрышным маркетингом, а кто-то — любовью разработчиков к фанатам. Я же не буду занимать здесь никакую позицию, а постараюсь оценить игру, как вижу. Ведь игры должны давать эмоции, и у каждого они свои. Даже если ты понимаешь, что эти эмоции вызваны ностальгией, в этом нет ничего плохого. Эмоции не бывают лживыми и неправильными, эмоции — это эмоции, и сталкер определенно справился с задачей дать мне их.

Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

Да где же этот артефакт, едрить его в корень?

«Сердце Чернобыля» начинается довольно резко. Квартиру главного героя — Скифа — разрушают последствия Зоны, а именно разрушительные свойства некого загадочного артефакта, который заспавнился прямо перед его кроватью. Это уже дает нам понять, что Зона в мире второго сталкера вышла далеко за ее пределы, и наш главный герой, у которого не осталось ничего на большой земле, решает рискнуть и отправляется на Зону, где связывается с ученым, который может его обогатить с помощью этого артефакта, который, как я повторяюсь, потенциально имеет чудодейственные свойства.

Неприятно просыпаться в квартире с огромной дырой вместо окон.
Неприятно просыпаться в квартире с огромной дырой вместо окон.

И здесь я хочу сделать небольшую ремарку. Вот я сейчас вам об этом всем рассказываю, но когда ты непосредственно играешь, сложно понять, что на самом деле происходит. То ли из-за маленького количества диалогов, то ли из-за плохого повествования (я больше склоняюсь к первому), в сталкере порой сложно осознать, что же происходит. Почему мы туда идем? Зачем мы туда идем? Я уже упоминал саспенс, но такие выводы возникают в результате долгих размышлений, потому что в игре определенно присутствуют проблемы с повествованием. Все начинается резко, продолжается очень резко, и только посередине игры начинаешь понимать, что это за артефакт и почему Скиф рискнул поехать в зону, хотя насчет этого, забегая вперед, будут оставаться вопросы на протяжении всей игры.

Но несмотря на проблемы с диалогами, у игры очень богатый сценарий. Сценаристы решили взять абсолютно все идеи из первых сталкеров и в определенной степени их раскрыть. И говоря про все идеи, я ни капли не преувеличиваю. Проекты X, О-Сознание, Генераторы, Проект «СТАЛКЕР», Проект «Исполнитель Желаний», Ноосфера и темная материя, Пси-излучение, история Супервыбросов и их причины — все это упоминается и в какой-то степени раскрывается. Но такое разнообразие идей сыграло злую шутку с разработчиками, потому что вышеупомянутое плохое повествование не смогло все объяснить и раскрыть. Каждый раз мой интерес к этим Тайнам Зоны растворялся, когда я понимал, что не получу ответы на свои вопросы. Да, некоторые темы, такие как Монолит, раскрываются очень хорошо, но тогда можно было построить весь сюжет вокруг Фауста и Полдня, потому что тема Монолита всегда была интересна. Возвращаясь к словам о богатстве сценария, создается ощущение, что каждый сценарист написал свою историю, и вместо того, чтобы сделать что-то лаконичное и последовательное, Григорович решил внедрить все, даже если это будет появляться в сюжете обрывочно.

Киберпространство из Сталкера. Внезапно.
Киберпространство из Сталкера. Внезапно.

Например, наш главный герой приходит искать ответы в Залесье, чтобы понять, кто виноват в том, что его авантюра с артефактом накрылась медным тазом. И вместо какого-то подробного пояснения о догадках, кто в этом виноват, нас просто отсылают дальше по сюжету, ограничившись буквально парой диалогов. Мне показалось, что в игре очень мало диалогов. Да, возможно, их общее количество велико, потому что в игре очень много сюжетных миссий, но в контексте каждого задания возникает ощущение, что тебе недоговаривают. И прикол в том, что ты начинаешь осознавать это только после середины прохождения. Сначала ты идёшь по заданию, помогаешь Бате, потом Полдню, потом еще кому-то, а потом понимаешь, что не понимаешь, зачем все это нужно. И потом ты садишься и начинаешь думать, зачем оно все надо, и приходишь к определенным выводам. Говоря про малое количество диалогов, я продемонстрирую разницу между «Чистым Небом» и вторым сталкером в количестве информации, которую дает тебе NPC. Да, сравнение не самое лучшее, потому что чтение килотонны всякой ненужной информации — занятие весьма занудное и точно не было однозначным плюсом старых сталкеров, но все же это показывает нам разницу между желаниями разработчиков объяснить сюжет.

Просто посмотрите сколько информации на нас выливает Лебедев
Просто посмотрите сколько информации на нас выливает Лебедев
И как мало информации мы получаем во вступительном квесте Сиквела.
И как мало информации мы получаем во вступительном квесте Сиквела.

При этом интерес к истории сохраняется очень хорошо, особенно после посещения НИИЧАЗА, когда появляется множество вопросов, на которые хочется знать ответ. Стоит также отметить, что сценарий всё-таки не является вторичным и пытается быть на одной волне с новыми временами, «играя» с различными метаглубокими темами. Если в первых сталкерах Зона была описана довольно однозначно, а идеи сталкеров и группировок излагались четко, здесь сюжет пронизан идеями уникальной природы зоны и людей, которые стремятся в нее попасть. Мол, для кого-то зона — это средство эскапизма, для кого-то способ заработать, а для кого-то место, где можно найти истину. И хоть все это в какой-то степени присутствовало в первых частях, здесь этими постмодернистскими приемами сюжет полностью пропитан и заставляет задумываться. Жаль, что вся эта глубина очень сильно контрастирует с мотивацией главного героя, которая, на мой взгляд, является самой слабой частью всей истории.

Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел. Отсылает к легендарному.
Ты даже не представляешь, где я был и что я там видел. Отсылает к легендарному.

На самом деле действительно волновал меня один вопрос: где же он? Я его ждал, но, к сожалению, он так и не появился.

Жди меня и я вернусь. Только очень жди, но я так и не появлюсь.
Жди меня и я вернусь. Только очень жди, но я так и не появлюсь.

"Искра" и "Варта" вместо "Свободы" и "Долга"

По новому лору игры в дела Зоны вмешались внешние силы в лице «Варты» — группировки, которая похожа на военных, но на деле является чем-то наподобие ЧВК, заинтересованных в защите НИИЧАЗА и в руки которой попали технологии О-Сознания. Именно приход Варты в зону заставил замолчать полюбившиеся нам по первым сталкерам группировки. Что Свобода, что Долг в таймлайне второго сталкера занимают декоративное место и представляют собой маргиналов, бандитов, которые нацепили нашивки. В сюжете они не играют никакой роли, а нам, как главному герою, приходится сталкиваться только с отдельными элементами этих когда-то великих, но ныне маргинальных групп. Трудно сказать, насколько такое решение разработчиков оправдано, но я считаю это правильным, так как сама идея Зоны, которая никогда не находится на месте и изменяется, вряд ли подразумевает господство отдельных личностей и их идей. Сама идея Зоны в том, что ей нельзя управлять. И все попытки ее обуздать будут заканчиваться провалом. Да и с точки зрения сюжета это одно из немногих «новых» решений: было бы очень странно, если бы за 10 лет в Сталкере ничего не поменялось.

За 10 лет много чего поменялось.
За 10 лет много чего поменялось.

И если Свобода и Долг стали бандосами, то Искра — это идейные наследники «Чистого Неба», которые расширились на всю Зону. Только если «Чистое Небо» были нечто средним между сталкерами и учеными, то Искровцы чем-то напоминают технофанатиков-трансгуманистов, основной целью которых является обрести бессмертие с помощью Зоны. И так как все инструменты, которые могли бы помочь в достижении иммортализма, стали принадлежать Варте, они стали основными их противниками. Кто-то говорил, что Искра и Варта — это просто рескин Свободы и Долга, но я так не считаю от слова совсем. Это совершенно разные идеи и цели. Если основными ценностями Свободы по-настоящему являлась свобода выбора, то Искра работает по партизанским принципам, которые граничат с фанатизмом. А Варта несравнима с Долгом хотя бы по той причине, что её участники были идеологическими сторонниками идей об уничтожении Зоны; Варта напоминает не группировку, а батальон солдат, слепо следующих любым приказам.

Ты знаешь откуда эти шрамы? Джокер в мире сталкера.
Ты знаешь откуда эти шрамы? Джокер в мире сталкера.

Значение группировок в сюжете и их влияние на главного героя стало заметно отличаться от первых частей. Если группировки в первых частях занимали опосредованное место в сюжете, и история главного героя шла параллельно с битвой группировок, то в истории Скифа группировки занимают чуть ли не главное место. Да, в конце есть выбор, который подразумевает личный итог, но на протяжении всей истории мы так или иначе сталкиваемся с необходимостью помогать тем или другим. И я считаю такую эволюцию шагом вперед, так как сами группировки — это одна из причин, почему Сталкер стал Сталкером. Жаль, что лор не слишком глубоко прописан, и из-за описанных мной ранее проблем информацию об их ценностях приходится додумывать самому, потому что ее можно найти разве что в диалогах.

Также во втором сталкере разрушается миф об ориентации сталкеров. Хоть и не наверняка, потому что ключевых женских героев в сюжете, к сожалению, нет.
Также во втором сталкере разрушается миф об ориентации сталкеров. Хоть и не наверняка, потому что ключевых женских героев в сюжете, к сожалению, нет.

Мотивация Скифа

Главной же проблемой всей истории Сталкера, на мой взгляд, является главный герой, который, кажется, является болванчиком, которого все используют в своих целях, а он, создается ощущение, не имеет собственного мнения. А сама его мотивация делать подвиги ради Зоны не внушает никакого доверия. Тяжело поверить, что главный герой каждый раз лезет в неприятности из-за того, что ему нужна новая квартира на «большой земле». Можно понять, почему он ввязался в авантюру с артефактом, но совершенно непонятно, почему он не отказался от этой затеи, когда понял, что за этим последует. Сюжет просто не раскрывает дополнительную мотивацию героя, Скиф не задает вопросов — он просто слепо следует всему. Хотя игра дает выбор, кого мы решим поддерживать, этот выбор ощущается как наш личный выбор, оторванный от истории самого персонажа. Потому что у героя тупо нет бэкграунда и мотивации. Забавно, что тема с квартирой педалируется до самого конца, потому что это противоречит здравому смыслу. Ну не может человек душить свою жизнь ради элементарных материальных благ.

Такое ощущение, что сам Скиф не понимает зачем ему задавать вопросы.
Такое ощущение, что сам Скиф не понимает зачем ему задавать вопросы.

Если брать «Тень Чернобыля», то Стрелок был одержим идеей раскрыть правду своего существования и причину амнезии. В «Зове Припяти» у Дегтярева была вполне четкая задача — понять, почему падают вертолеты. А в S.T.A.L.K.E.R. 2 главная мотивация героя, видимо, не помочь тем или иным людям взять контроль над Зоной и распространять их идеи на нее, а получить квартиру в результате помощи им. По крайней мере, такая мысль возникает на протяжении всего сюжета. Можно было бы раскрыть героя в дальнейшем, дать игроку понять, что, попав в зону, Скиф приобрел интерес к ее тайнам, но этого не происходит — главный герой никак не раскрывается. И если в большинстве игр страдает история второстепенных персонажей, то в «Сердце Чернобыля» основная проблема заключается именно в главном. Мне была интересна история Фауста, Бродяги, Рихтера, но я безразличен к самому главному герою, который воспринимается как мальчишка на побегушках без собственного мнения.

Постановка

Особое внимание хочу уделить отменной постановке, которая является одной из лучших сторон игры. Такой качественной постановки и режиссуры я точно не ожидал от сталкера, в оригиналах которого этого просто не было, и все диалоги происходили в формате электронной книги, где вся история подавалась в сухом формате текста, а о какой-либо динамике и банальных анимациях в диалогах не было и речи. Здесь же персонажи жестикулируют, эмоционально обыгрывают свои слова и, тем самым, придают сюжету динамичности. Чувствуется рука Ильи Найшуллера, нашего слона. И если бы не чересчур короткие сцены, я бы даже сказал, что в этом аспекте игра находится на одном уровне с «Киберпанком». В сценах с Рихтером, инцидентом в НИИЧАЗЕ, пафос и харизма героев выкручиваются на максимум благодаря работе арт-директора.

Absolute Cinema
Absolute Cinema

Открытый мир и ностальгия

Не стану врать: ностальгия по старым локациям и атмосфера постсоветского постапокалипсиса на меня подействовали. Хотя локации преимущественно старые, во втором сталкере они были существенно переработаны и стали более детализированными. Большее количество зданий, лугов, полей, хабаров, туннелей, мостов — здесь всего в гораздо большем количестве. И в отличие от сюжета, здесь количество = качество. Детализация интерьеров сделана просто на ура. Какие эмоции я испытывал, когда гулял по Припяти и заходил в каждую квартиру — это непередаваемые ощущения. И если проблема скудной детализации и маленького количества объектов была в первых сталкерах, то здесь внимание к деталям точно можно назвать одним из преимуществ игры.

Очень красивые виды.
Очень красивые виды.

Атмосфера постсоветской заброшенности реализована на высшем уровне. Фрески на зданиях, аутентичность заброшенных городов и Чернобыльской Зоны, все это в игре сделано хорошо. Для себя я выделил «Дугу», пионерлагерь «Сказочный» в Горелом Лесу, ну и, конечно же, Припять. Каждая из этих локаций заставляла меня исследовать каждый угол, заходить в каждую квартиру. И даже понимая, что в хабарах я буду находить водку и аптечки, каждый угол я прочесывал не ради лута, а ради желания увидеть детали, желания прочувствовать атмосферу заброшенного Советского Союза. Хотя может показаться, что причиной моей любви к локациям сталкера является ностальгия, нельзя отрицать факт проработки и внимания к деталям каждой локации. Даже ностальгию нужно уметь приподнести так, чтобы она вызвала искренние эмоции, и у «Сердца Чернобыля» это получилось.

Родная припять.
Родная припять.

Раз уж разговор зашел про открытый мир, стоит также сказать о лутинге и мотивации исследовать каждую мусорку. В этом плане сиквел повторяет примерно тот же подход, что и в первых частях. Есть хабары, которые расположены в различных ухитренных местах, в которые попадаешь с помощью паркура и в большинстве случаев получаешь шиш с маслом вместо нормального лута. Есть аномалии, которые порождают артефакты, количество которых стало гораздо больше по сравнению с оригиналом. Если хабары не создавали для меня особого интереса и я лутал их параллельно с наслаждением от видов, то тема с артефактами реализована гораздо более интересно, нежели в первых частях. Артефактов стало больше, каждый артефакт теперь имеет свой уникальный внешний вид и анимацию. И если в первых частях ты собираешь артефакты сугубо в утилитарных целях, то здесь есть даже смысл их коллекционирования. GSC точно об этом подумали, и с модами эта идея, думаю, будет реализована гораздо глубже и будет условно похожа на коллекционирование масок из «Скайрима» или болванчиков из «Фоллаута».

Masterpiece.
Masterpiece.

Поэтому, даже если вам далек сюжет, советую зайти чисто ради того, чтобы посмотреть на виды, которые предлагает Сталкер 2. На места и детализацию этих мест, и даже если может показаться, что игра предполагает, что игрок должен преодолевать марафон между точками интереса, на любом пути будет, что посмотреть и куда зайти. Я не помню, когда в последний раз мне было так интересно исследовать открытый мир. Ни одна «Юбисофт-дрочильня» не может предложить мне подобного опыта, и в этом плане я точно не могу согласиться с теми, кто считает Сталкер 2 игрой с плохим открытым миром. Интересный открытый мир действительно сложно создать, сейчас у многих студий с этим проблемы. Но у GSC это однозначно удалось. И я вполне был доволен графикой, которую мне предлагает игра; я точно не могу сказать о ней ничего плохого — да, это апскейлинг, но где его сейчас нет? Хорошее, реалистичное освещение. И то разнообразие визуальных представлений, которое предлагает мне игра, тоже меня вполне удовлетворило.

Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

A-life курильщика.

В чем древние сталкера на x-ray однозначно лучше это в искуственном интеллекте противников. Во втором сталкере этого A-life просто нет, и все это лишь маркетинговый ход. Нпс не живет самостоятельной жизнью, а спавнится в пределах главного героя, иногда причем в очень странных и комичных ситуациях, там где они ни в какой жизни бы не заспавнились. Мувсет противников довольно странный, но аим при этом на ветеране как у киберспортсменов. На каком бы расстоянии я не находился, они все равно умудрялись в меня попадать и заставляли каждый раз тратить драгоценные бинты. И как бы можно было просто не говорить, что вы сделали A-life 2.0, и вопросов не возникало. Интеллект, как интеллект, хули. Но в случае сталкера 2 это одна из немногих вещей, которая деградировала. Да и мало кто в принципе смог повторить успех того самого А-лайфа, AI, который был жемчужиной на то время и AI, который заметно опередил свое время. Где-то на dtf я видел пост о более детальном разборе A-Life 2.0, где черным по белом написано про его проблемы.

Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

Заключение

И хоть Сталкер 2 — это не идеальная игра, особенно на релизе, она заставила меня почувствовать похожие эмоции, что и оригинальная трилогия. Местами ей не хватает новаторства, местами нормального повествования, местами баланса, но для меня это все-таки гораздо выше того, что я от него ожидал. Вопреки всему, что творилось со студией GSC, Сталкер 2 появился и вышел даже неплохо. Говорить о том, лучше ли она оригинальной трилогии, сложно, да и непонятно, имеет ли это вообще смысл. Даже несмотря на такой большой промежуток между ними, они очень сильно похожи друг на друга во всех отношениях. Могу лишь сказать об эмоциях: искренние эмоции, полученные в детстве, нельзя воссоздать, но у второго Сталкера хоть на немного, но получилось это сделать. И я рад, что никакая политика и прочие факторы не поставили крест на такой знаковой для меня и других игровой вселенной. Остается только пожелать разработчикам исправить свое произведение. Спасибо, Зона. Во славу Монолита.

Сталкер 2. Раньше было лучше. Или нет.

P.S

Заранее извиняюсь за качество некоторых скриншотов, кое-что пошло не по плану.

99
22
22
11
48 комментариев

Заходите, заходите все на DTF! Обзоры на сталкер на любой вкус!
Новая игра говно, старая игра говно, новая игра норм, старая игра норм, новая игра шедевр, старая игра шедевр.

4
Ответить

Прочитал голосом Пучкова

1
Ответить

Понятно что игра топ. Осталось дождаться пока допатчат до играбельного состояния

2
Ответить

Осталось дождаться, покс допатчат до игры

3
Ответить

+ пропатчат русской озвучкой

1
Ответить

Эмоции не бывают лживыми и неправильными, эмоции — это эмоцииЭмоции бывают наведенными и манипулируемыми. Идеальный гой следует за эмоциями.

1
Ответить

Cколько же гоев живет среди нас, один ты, видимо, обладаешь правильными эмоциями.

4
Ответить