Дэмн венатори, в каждом кровавом сливе затычка

После 80 часов из которых только 2 минуты были хороши, бутылки вина (а я вообще-то человек непьющий), кружки чифира и выходов подышать морозным воздухом, я ответственно не рекомендую Стражей Завесы как хорошую книгу. Для меня это своеобразный, экспериментальный интерактивный спектакль, в который можно сыграть, намотать на ус все плюсы и минусы и забыть до следующей части про Забытых. Далее ряд жалоб и предложений, которые возникли у меня в ходе участия в этой замечательной игре.

О характере

Рук - персонаж готовый, с фамилией, родителями, боевой или магической подготовкой, кланом или группировкой. Рук - «человек дела», за это его или её отправляют в небольшой отпуск, где происходит встреча с Варриком, преследование Соласа, пролог. А что происходит во время путешествия зависит от игрока. Диалоги имеют хаотично-добрый формат — персонаж может злиться, может быть равнодушным (не всегда), может оставить умирать паршивца, но сам убить он не может (несмотря на вырезание толп магов крови). Линейка ренегата есть, и даже некоторые компаньоны это отметят, но в угоду одной геройской линии сюжета она сплюснута. Из-за этого всё, что игрок долго лепил в редакторе, представляя образ с предысторией, может практически не иметь значение в самой игре. Потому что для игры Рук в первую очередь отражение Соласа.

Отыгрыш

Если диалоги отвечают на вопрос «какой?», то отыгрыш на вопрос «кто?». У Рук есть предыстория, есть знакомое окружение, место, которое можно назвать домом или ночлежкой, клятва, слоган, идея, пол и раса. В Минратосе маги — привилегированная часть общества, их боятся, чтят, уважают. Люди-маги — высшая каста, им важен род и происхождение (привет, Дориан), они имеют власть и пользуются ей на свое усмотрение. Гномы-торговцы уживаются с людьми, торгуя лириумом, который так ценен для магов. Обычные люди не из знатных родов составляют рабочий класс, но стоят выше эльфов, хотя и положение их может быть одно. Если вы отыгрываете городского эльфа мага, в одном из разговоров Рук упомянет, что в детстве её или его не пускали на улицу, а если семья и выходила в свет, то все считали Рук простым рабом. Это всё. Стражники не будут настороженно к вам относиться, никто не будет на вас плеваться, вам не будет сложнее добыть информацию. У вашего Рука даже капюшона не будет, чтобы прикрыть уши. Ваш Рук закончил Магическую Академию, сдал проект и является полноценным членом общества. И никаких разговоров между Рук и Нэв на эту тему. Взаимодействие с вашей фракцией проходит более-менее. Вы знакомы, работаете, смеётесь и оплакиваете товарищей. У игрока возникает ощущение того, что он принадлежит этому миру, решает его проблемы. Но этот мир будет вспоминать о вас только в последнюю очередь. Ну, т.е. есть Нэв — частная сыщица, знакомая с Драконами тени, и жители Портового города будут ссылаться на неё, даже когда её нет в вашем отряде. Вы — как Дракон тени не имеете для них ценности (за исключением одного/двух квестов, где Рук вспоминает про свои компетенции и дает четкое руководство как действовать).

Два в одном

В итоге игрок имеет ограничение по мировоззрению, которое может расходиться с отыгрышем и предысторией. К примеру, у нас есть угрюмый Серый страж, для которого скверна это песня, взывающая к борьбе и в конце концов сводящая с ума. Игрок может представить этого Стража как радующегося каждому прожитому дню Белого Рыцаря. Однако при более решительной линии, излишне положительные реакции будут смотреться неестественно, потому что мимику завезли для всех одну. Страж не будет сдержан при попытке подбадривания, он встанет в героическую позу и воскликнет «у нас все получится!!!». И это всё детали, к которым в Veilguard подошли с некоторым вниманием. На экране то и дело выскакивают плашки с «вы повлияли на это». Эта система могла быть основой для всего мира, но, к сожалению, окружающие игрока модельки ими и остаются. Декорациями с репликами, разлитой красной краской, картонными телами. Зато можно кошечек гладить. И собачек. На самом деле это сложный вариант. Упрощая задачу, стражникам добавляется минимальная обратная связь, а весь сок отыгрыша проявляется в квестах. Но тут игрок встречает палку в виде плохого письма.

Палки и колеса

Сменив открытый мир коридорным, игроку предоставили возможность лучше погрузиться в основную историю. При этом оставили функции исследования локаций и сбора лута. Я неспроста говорю «функции», потому что художественной, как и смысловой, ценности они не несут. Исследования заканчиваются на первой искусственно созданной прозрачной стене с красным замком и надписью «пока недоступно». Могли ли они написать там «купите доп. контент, чтобы открыть эту область»? Ограничения это хорошо, это конструкция, свод правил и законов конкретного мира. Если я вижу, что проход затянут лианами, и туда нужно принести предмет, я принимаю правила. Если я вижу поставленную разработчиком прозрачную стену, я спрашиваю не пойти ли ему к Фен’Харелу. Когда игра напрямую говорит, что игроку делать, а что не делать, насильно тыкая как котенка, это раздражает. Хватило бы любого обоснуя от «стража понаставила здесь барьеров» до «ах, это, лес постоянно меняется, иногда возникают барьеры то тут, то там. крайне небезопасно». И никаких убогих красных надписей и замков. Когда барьеров нет, игра восстанавливает темп повествования и твои нервные клетки (тут под сомнением) путем несложных пазлов — восстановление мостов, отключение барьеров, статуи, очистка скверны. К скверне претензий нет, мы с ней по сюжету борьбу ведем. Мосты и барьеры, а также срезы и лестницы — адекватное, но надоедающее занятие. Статуи просто есть. И если это не загадка на Маяке, то нужны ли они вообще? А все это делается ради лута.

Реши наши проблемы

Когда я читала о том, что в игре слишком уж много «мы команда!», я ожидала что-то вроде клуба (черлидинга), и в начале пару странных сцен действительно было, но чем ближе конец, тем больше тебя окружают проблемами. Пампушками машут только Варрик и Солас. Проблемы и конфликты это хорошо. Неудачи провоцируют негативные эмоции, эмоции - это то, что делает персонажей живыми. Игрок в качестве мудрого лидера может помочь своим спутникам, но это должно быть решением игрока. Мне не должна говорить игра в лице Варрика и Эммрика решить их проблемы. Может, намеком, между строк, но никогда прямо. Я должна захотеть сама, проникнуться ситуацией, поразмыслить или же сказать «засунули свои проблемы в задницы, профессионалы, и работайте». Но как только я начинаю гнуть эту линию игра меня возвращает, начиная вещать про «мама Рук, я без тебя не справлюсь».

Общий темп

Навязывание квестов спутников вызывает отторжение даже при логичном «они 100% связаны как-то с богами» и солавским «завоюй их доверие и они охотнее пойдут за тебя на смерть». Хотя, признаю, последнее звучит как хороший аргумент. Главное тут то, что игра таким образом дает передышку от глобального. Открывает локации для исследования, а чтобы не было пресно добавляет локальный сюжет с сопартийцем или фракцией. С одной стороны есть ощущение шахматной партии, где вы и ваш враг разменялись крупными фигурами, а теперь меняетесь мелкими или вовсе обходитесь без потерь. С другой — подача локальных квестов оставляет желать лучшего, отчего хочется быстрее вернуться в основную колею. Локальные и персональные квесты тема для отдельного поста, однако есть любопытная деталь, которая объединяет все квестовые линейки игры: интересными они становятся лишь ближе к финалу. Мировые события должны быть завершены до начала 12 главы, грандиозного финала, итога, в котором игра вам напомнит о решениях, принятых ранее. 9,10,11 служат завершающими для спутников и фракций, разрешая их конфликты и приводя к логическому концу. Некоторые из них приобретают интригу, которой не хватало в начале, другие приятно удивляют. Отсутствие интереса первую половину игры напрямую зависит насколько историю решили раздробить, чем больше маленьких кусочков — тем меньше вовлеченность. Такая стратегия хороша для детективных историй, но у нас тут РПГ. Игрок вникает сразу в несколько событий, а не думает над одним, как его компаньоны.

Ашур

Когда я встретила Змея, у меня возникло два вопроса: почему с ним нет романа, и почему у него чертовски мало экранного времени. Потому что Змей пример хорошего персонажа, его хочется узнавать, он в равной степени интригует и вызывает уважение. А если вы отыгрываете Дракона тени, то это как минимум ваш коллега, как максимум друг и напарник. Из диалогов Тарквина можно узнать, что он благородных кровей. Принципиален, решителен, тих, предан людям и делу, которое объединяет всех Драконов тени. О нем говорят в городе, пишут на листовках о его подвигах. Могу поклясться освобожденные рабы пьют и молятся за его здоровье. И вот игрок с ним лично знаком, и даже может обмолвиться парой фраз по типу «все хорошо? - да, да, отлично», погладить его собаку. И он конечно же приходит на помощь, если вы спасли Минратос, и естественно он всегда рядом в этом чертовом Портовом городе, и разумеется Нэв Галлус знает его настоящее имя, Ашур. И он, кстати, не против, чтобы и вы тоже знали. Понимаете? Игроку дают эту эмоциональную связь с персонажем, которого вы видите три секунды, если не стоите как моя Рук, рассматривая эти по-тевинтерской моде подведенные глаза. И эта связь усиливается, если вы в одной фракции, если вы такой же бунтарь и любите кромсать венатори каждую субботу. Кроме того, предыстория Рук рассказывает нам о рисковом, решительным поступке с его или её стороны, таком масштабном и ужасно возмутительным для магистров. Настолько, что за головой Рук_а охотился весь город (и не только). Мы можем что-то подобное увидеть и с Ашуром в главной роли — серия разоренных рабовладельческих структур, освобождения. Может ли быть так, что Рук является для Змея вдохновителем? Может ли быть так, что в набросках сценария, он был не просто второстепенным персонажем, но играл бы более тесную с протагонистом роль? Этих «может быть» набралось бы очень много.

Так много, и так мало

О новой Драгон Эдж можно говорить ещё долго. Но такое удовольствие нужно кушать частями, ибо хорошего понемножку, а в заметках тем временем зреет текст о сюжете. В нем есть интересные стороны, видны решения сценаристов, и я попробую разобраться почему именно так, а не иначе.

До тех пор. Перекур.

33
9 комментариев

вейлгард это огрызок сервисной дрочильни с ужасными диалогами

1
Ответить

Слишком много текста, хочу катсцены с тремя словами и кривляниями, как в BG 3.

Ответить
Автор

в бг эти три слова хотя бы у тебя под боком, а тут приходится каждый раз в мощеный лебедь бегать

1
Ответить

Без картинок не буду читать, сорян

Ответить
Автор

согласна, книжки без картинок уже не те

Ответить

Кстати один из вебобзорщиков, критикуя головоломки, сказал, что игра - лопанье пупырышек, :) И мне тоже непонятно зачем их столько в игре.

Ответить
Автор

чтобы игрок себя чувствовал также, как солас в конце арки «искупления»

Ответить