Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Что такое, с чем едят. Восхождение Dynasty Warriors.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

В своё время я познакомился с жанром hack and slash через такую нишевую серию игр, как Warriors. Её также причисляют к отдельному жанру Musou (читается как «мусо»), название которого произошло от оригинальных названий самих игр. Мусо-игры обладают весьма специфичным геймплеем и очень многочисленны, при этом подавляющая их часть — детища одного издателя.

В моём геймерском опыте они занимают особое место, немало часов было потрачено на выкашивание орд врагов и прокачку героев. Поэтому хотелось бы подробнее рассказать об этой серии, может быть, кто-то заинтересуется и откроет для себя несколько часов весёлого геймплея.

Истоки

Не могу обойтись без исторической справки, происхождение у серии весьма занятное. В 1997 году компания Koei выпускает для PS1 игру под названием Sangoku Musou, что переводится как «Несравненные Три королевства». Под «Тремя королевствами» имеется ввиду период Троецарствия в истории Древнего Китая, которую японцы ну очень любят. А если быть точнее, игра заимствует сеттинг у романа Ло Гуаньчжуня «Троецарствие», который стал главным источником популяризации данного периода. На Западе игру обозвали Dynasty Warriors. Хотя могли использовать более правильный перевод Three Kingdoms Unmatched, но итоговый вариант звучит более броско, как по мне.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Первая часть серии была файтингом, бойцами в котором выступали различные исторические личности того периода: полководцы, офицеры, стратеги и даже наложницы. Разработчиком выступила внутренняя студия компании — Omega Force, которая занимается серией и по сей день. SM возымела некоторый успех, однако в новой игре для PS2 разработчики решили кардинально поменять концепцию. Мне не удалось найти точной информации, почему так произошло. По одной из версий, таким образом они просто решили самоустраниться из конкуренции с популярными тогда файтингами, против которых у SM было мало шансов (Tekken, Dead or Alive, Street Fighter итд).

Поэтому прямо со второй части произошёл ребут. Игра из файтинга превратилась в слэшер, сменила название на Shin Sangoku Musou («Истинные Несравненные Три королевства») и вышла в 2000 году. Формально это уже другая франшиза со своей нумерацией, но на Западе пошли своим путём и назвали новую игру просто Dynasty Warriors 2. С тех пор нумерация тайтлов в японской и английской локализации разнятся. Игра сменила жанр, но не сменила сеттинг. Мы всё так же играли за известных воителей того времени, а каждая миссия представляла из себя то или иное сражение в войне за власть над Китаем. Эксперимент оказался удачным и положил начало 24-х летней истории серии.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Вскоре издатель обратил внимание на историю своей собственной страны, поэтому серия получила ответвление про период Сэнгоку в Японии. И хотя исторически между ним и Троецарствием почти полутора тысячи лет, они очень похожи, поэтому новый сеттинг идеально лёг на геймплей DW. Назвали это дело Sengoku Musou (или Samurai Warriors). Первая часть вышла в 2004 году для PS2.

Ну а потом Koei наладила целый конвейер не только ветвей DW и SW, но и стала делать игры по лицензии: берём какую-нибудь популярную франшизу, натягиваем её на геймплей мусо, готово, кушайте. В такие проекты мне, если честно, даже заглядывать не хочется. Не всегда та или иная вселенная банально подходит под данный вид геймплея, а Omega Force не спешит отходить от своих канонов, чтобы сделать эти игры хоть немного непохожими на мусо. Поэтому здесь я буду рассматривать только три ключевые ветки: DW, SW и их кроссовер под названием Warriors Orochi.

Даже Nintendo пала перед вездесущностью KoeiTecmo.<br />
Даже Nintendo пала перед вездесущностью KoeiTecmo.

Помимо весьма специфичного геймплея, серии часто приписывают стагнацию и отсутствие значимых изменений между тайтлами. В некоторые периоды это действительно было так, игры серии выходят часто, поэтому отследить их эволюцию (или деградацию) можно в долгосрочной перспективе, чем я сейчас и займусь. Однако зачастую каждая новая игра несёт в себе множество изменений, которые в совокупности позволяют называть её именно полноценным сиквеллом. Даже избитый сюжет каждый раз рассказывают по-новому.

Про некоторые игры я буду писать мало, так как они не заслуживают детального анализа. Также до поры до времени к каждой из частей выходило два самостоятельных дополнения: Xtreme Legends и Empires. Первая — это просто новые герои, миссии и режимы. Второе — отдельные стратегический режим с захватом земель. Я не буду заострять на них внимание, так как это те же самые игры.

Dynasty Warriors 3 (2001)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Уже спустя год после второй части вышла третья. Геймплей уже сформирован, но ещё не оброс всеми механиками. Темп игры вызывает вопросы. Графика одной ногой на PS1. Также меня озадачил местный ИИ, в бою вражеские офицеры могут сорваться и убежать от вас: всё дело в слишком маленькой области агра.

Вывод: В своё время третья часть стала важной вехой в серии и повысила её популярность. Но сейчас, увы, DW2 и DW3 могут быть интересны только как исторические экспонаты. Серьёзно играть в это явно не стоит, разве что пройти пару миссий для ознакомления.

Dynasty Warriors 4 (2003)

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

The real Dynasty Warriors begins here. Точка моего входа в серию. Сколько воспоминаний у меня с ней связано. Году так в 2005-ом (когда вышла ПК-версия) одноклассник подогнал мне диск с игрой. Я был в восторге, для меня такой геймплей был в новинку. Такие большие пространства вместо тесных коридоров, так много врагов, так много красивых игровых персонажей. И ты врываешься во все эти толпы и разносишь всех вокруг, вау. Собственно, именно на примере этого тайтла можно подробнее рассказать, что же из себя представляют мусо-игры.

Геймплей

В те времена слэшеры одновременно были и адвенчурами: мы продвигались по коридорным нелинейным уровням в поисках правильного пути, а по дороге дрались с врагами. Мусо же это вообще другой зверь. Это скорее стратегия в реальном времени, в которой игрок управляет отдельным юнитом с видом от третьего лица. Каждый уровень это большая и относительно открытая карта, по которой перемещаются союзные и вражеские войска.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Войска действуют не абы как, а согласно определённому сценарию, и вот уже катализатором сценария выступает игрок. Оказываясь в нужном месте или побеждая врагов, мы запускаем скрипты, которые так или иначе меняют ход боя. Помимо этого на карте расположены точки подкрепления, которые нужно закрывать.

Не последнюю роль играет система морали. В зависимости от успешности действий игрока мораль войск может перевешивать в ту или иную сторону. Чем выше мораль у армии, тем эффективнее сражаются войска. В дальнейшем механика морали будет неоднократно меняться, но не меняется лишь одно: чем больше, тем лучше.

Ход сражения постоянно комментируется информационными сводками и персонажами. Лучше обращать на всё это внимание, чтобы не пропустить какой-нибудь важный приказ, выполнение которого сможет упростить миссию.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Стоит отметить, что подобный геймплей появился не на ровном месте. До первой Dynasty Warriors компания выпускала (и до сих пор выпускает) серию пошаговых стратегий Romance of the Three Kingdoms. Можно сказать, что перед нам уникальный в своём роде синтез стратегии и файтинга.

Из трёх человек настоящей войны не получится, так мы приходим к одной из ключевых особенностей серии: огромному количеству противников. Одновременно вас могут окружать несколько десятков, и ещё больше будут где-то поблизости. Солдатики, естественно, намеренно тупят. Если все будут так же агрессивны, как в других играх жанра, то нормального геймплея не получится. Но и выглядит это вполне аутентично: рядовые солдаты боятся такого опасного противника, как один из героев, которых берёт под управление игрок. И тем не менее, если считать ворон, они активно дают пенделей.

Буквально суть игры.<br />
Буквально суть игры.

Другое дело офицеры, вот они как раз выступают основной опасностью на поле боя. Они более активны, у них больше приёмов в арсенале, больше здоровья и урона. Также иногда они вызывают игрока на дуэль. Дуэль проходит на отдельных зонах, количественные показатели характеристик уравниваются, чтобы не затягивать бой (но не всегда). Включается таймер. В случае выигрыша вы получаете стандартную награду за победу над офицером и плюс в мораль войска. В случае отказа от дуэли или ничьи мораль понизится. В случае проигрыша… game over. Так что соглашаться на дуэль это всегда риск.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

В начале игры предстоит выбрать сторону конфликта и героя. У каждой фракции есть набор миссий. Часть событий сюжета разворачиваются согласно историческим данным, а часть представляют из себя альтернативный исход событий в духе «а что, если...» Каждая такая кампания занимает немного времени, поэтому чтобы полноценно изучить сюжет, нужно пройти игру за все стороны конфликта или нескольких персонажей (в зависимости от игры).

Кампании делятся на несколько актов, в каждом из которых по три миссии. Миссии можно проходить в любом порядке, но выполнение последней всегда приводит к завершению акта. В начале каждого акта и перед миссиями нам текстом объясняют происходящие события и исторический контекст. Иногда показывают CG-ролики.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Миссии нужно проходить «одним дублем», то есть, в случае поражения, их придётся переигрывать. Сохраняться можно, но функция выполнена не очень удобно. Сохраниться предлагают только вместе с выходом в главное меню.

Боевая система

Ещё одна ключевая фишка серии: большое количество игровых персонажей. Минимум два-три десятка на игру. Естественно, каждый из них не может быть столь же глубоким, как один единственный главный герой в других слэшерах. Поэтому можно сказать, что боевая система здесь развита скорее вширь, чем в глубину.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

И тем не менее, боёвка здесь вполне обладает некоей минимальной глубиной, чтобы увлекать, да и в принципе, обладает своим шармом. Есть серия лёгких ударов (нормальная атака), последний из которых отбрасывает противников. Есть сильная атака (чардж-атака), это может быть просто сильный удар по площади, захват или проджектайл.

Нажимая сильную атаку после каждой из слабых можно выполнять комбо-удары. Конкретно в DW4 у каждого героя есть 5 таких комбо. При этом все они подвержены одной логике. Например, комбинация XY – это лончер. XXY(Y…) – серия ударов, последний из которых оглушает или выбивает из равновесия. XXXY – один мощный удар (нередко по площади). XXXXY – воздушный комбо-удар, хорошо против офицеров. Последнее комбо XXXXXY может быть разным.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Есть две атаки в прыжке. Первая сбивает с ног врагов на земле, выбивает всадников из седла, сбивает врагов в воздухе. Вторая наносит АОЕ-урон, который валит врагов на землю. Если толпа большая, велик риск, что вас перехватят в воздухе. После пробежки в несколько секунд можно выполнить атаку с разбега, хороший способ инициировать бой.

Но самой весёлой фишкой тут является мусо-атака. Когда мы наносим урон и получаем его сами, заполняется шкала мусо-энергии. Её также можно медленно заряжать и вручную, если удерживать кнопку мусо-атаки. При полном заполнении шкалы можно провести особо мощную атаку, во время которой герой неуязвим. Можно удерживать кнопку, чтобы потратить всю энергию и нанести несколько ударов, а можно нажать один раз для проведения короткой атаки, потратив 2/3 запаса.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Когда у героя критическое состояние здоровья (помечается красным), энергия начинает восполняться автоматически, сила и длительность атаки возрастает, появляется эффект стоп-кадра при активации и яркие вспышки. Это то, что называется истинной мусо-атакой.

Мусо можно использовать просто как ещё один способ раскидать болванчиков и нанести урон, а можно приберечь и для других случаев. Например, активация выводит героя из стаггера (но не джагла или оглушения), чем можно пользоваться для обороны. Или можно продолжить комбо, так как мусо-атака отменяет любое другое действие на земле (обычной отмены нет, кстати).

В игре есть лук. Можно целиться от первого лица и стрелять во врагов. Стрелы конечные и не наносят какого-то значительного урона, даже АОЕ-эффектом не обладают. Можно делать мусо-атаку луком, но она столь же бестолковая. В целом, я вообще не знаю, зачем он тут нужен. В будущем его вырежут за ненадобностью.

По сюжету "Троецарствия" Сяхоу Дун получил стрелу в глаз и остался жив. Иронично.<br />
По сюжету "Троецарствия" Сяхоу Дун получил стрелу в глаз и остался жив. Иронично.

Управление свободное и от камеры не зависит. Камера сделана на удивление хорошо и ведёт себя адекватно. Также ей можно управлять. В будущих частях это можно делать при помощи правого стика, но куда удобнее и практичнее это делать при помощи блока, который центрирует камеру в сторону взгляда персонажа. Это очень хорошее решение, одной кнопкой мы одновременно и блокируем, и переориентируем камеру туда, куда нам нужно. Работает почти так же, как центровка камеры в Ninja Gaiden. В блоке можно стрейфить, но, к сожалению, в таком случае сам блок перестаёт работать.

Блок здесь очень сильный, не пробивается почти ничем, что станет настоящей проблемой серии. Иногда враги никак не хотят опускать блок. Есть здесь и контратака, но работает она через пень-колоду. Нужно держать блок и нажать Y в последний момент перед вражеской атакой. Вот только тайминг настолько странный, что выполнить это дело получается редко и случайно. В будущих играх контратаку просто вырежут.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Если вражеские блоки вам очень досаждают, можно забегать за спину или перепрыгивать врагов, ИИ тут же меняет поведение и открывается.

Если нажать блок в момент, когда вас подбросили в воздух (или когда вы начали отскакивать от земли) — герой сделает флип и вернётся на землю. В процессе можно также выполнить воздушную атаку. Жалко, что у этого мува нет айфреймов, поэтому после флипа вас могут снова заджаглить.

Есть странная кнопка R3, которая запускает провокацию. Она выводит из равновесия всех вокруг и пробивает блок (у некоторых героев валит с ног и наносит урон, но не пробивает блок). И вроде бы хорошо, но применяется она довольно долго, сложно пользоваться ею именно по назначению, но иногда можно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Не последнюю роль играет позиционирование. У блока есть слепая зона, спина остаётся уязвима. Вообще всегда стоит обращать внимание, есть ли кто-то позади вас, ибо враги особенно любят бить вас в момент атаки.

Уклонение в игре не предусмотрено, но оно здесь и не особо нужно. Боёвка устроена таким образом, что полностью избежать получения урона нереально, можно лишь сократить его получение до минимума. «Умирай медленнее, чем твои враги», как говорил Томонобу Итагаки, только здесь это реально работает. Для этого нужно отдавать себе отчёт о своей позиции и грамотно применять способности. Также можно сказать, игра придерживается философии «лучшая защита — это нападение». Хотя иногда стоит ретироваться и менять позицию.

Хорошо, что разработчики отдавали себе отчёт о специфике игры, поэтому здоровья у героев достаточно много. Хватает, чтобы доживать до следующей полученной тем или иным путём аптечки.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Когда вы и вражеский герой атакуете примерно во одно время, происходит столкновение, или deadlock. В этом состоянии оба неуязвимы, и нужно мешить кнопку атаки, чтобы перебороть оппонента. Проигравший будет открыт для атаки и потеряет всю энергию мусо, если таковая имеется. Стоит отметить, что мешить надо слишком жёстко, лично у меня большой палец такие колебания выдает с трудом.

Наконец, бустеры — ещё одна важная часть игры. С некоторой вероятностью с сержантов (лидеры отрядов, на которые разбивается армия) выпадают расходные предметы. Они делятся на два типа: восполнялки и бустеры. Первые дают HP и энергию. Вторые временно (30 сек.) повышают одну из трёх характеристик: урон, защиту или скорость передвижения. В ящиках можно найти бустер, дающий бесконечную мусо-энергию на 15 сек. Вовремя подбирать дропы очень важно ввиду очевидных причин.

В игре есть и конный бой, но он здесь скорее для галочки или чтобы стукнуть кому-нить по башке, пока проносишься мимо. Любой входящий урон мгновенно выбивает из седла. Хотя лошадь раскидывает болванчиков, поэтому врываться в толпу на лошади бывает полезно. В дальнейшем конный бой немного прокачают, но он останется лишь дополнением к основной боёвке. И это так и должно быть.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Звучит всё это не шибко замысловато, но поверьте, если совмещать все перечисленные возможности, получается довольно динамичное и зрелищное действо. Здесь у нас массивный набор крауд-контроля даже для приличного слэшера: лончеры, джаглинг, отброс, сбивание с ног, оглушение и потеря равновесия. Есть несколько видов атак и комбо-удары. Есть даже счётчик комбо. Многие современные игры о такой простой, но эффектной боёвке только мечтать могут. Круче только слэшеры из более «высоких страт». Хотя Warriors’ы и не пытаются туда попасть, они на своей волне.

И несмотря на общую боевую систему, все герои ощущаются по-разному. Одни сильные в одном, другие — в другом. Нужно по разному применять и сочетать их умения. Без некоего дисбаланса тоже не обошлось, но об этом потом.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Можно было, конечно, сделать и лучше. Например, добавить комбинации типа XYXX, комбинации с паузами или с прыжком. Но, во-первых, невероятно сложно будет каждому герою сделать действительно обширный мувсет. А во-вторых, в этом просто нет необходимости. Существующий набор техник справляется с тем, чтобы драки обладали минимально приемлемым разнообразием и зрелищностью. Да и враги не требуют чего-то более сложного. В противном случае есть риск всё переусложнить.

Прокачка

Есть в игре и толика RPG. Прокачка незамысловатая, но добавляет ещё один уровень глубины геймплея. По завершении миссии нам начисляют очки опыта, герой прокачивает уровень, у него автоматически повышаются характеристики в свойственной ему пропорции.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Отдельными очками качается оружие, которое имеет 4 стадии развития (для открытия последнего нужно выполнить особое условие в какой-то конкретной миссии). С каждой стадией растёт цепочка нормальных атак, а вместе с тем добавляется и по одному комбо-удару. И что важно, можно получать дополнительные очки оружия, если проводить на офицерах длинные комбинации. После определённого числа ударов каждый следующий удар даёт очки, а чардж-атаки и комбо-удары дают их гарантированно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Также в бою можно находить предметы (тринкеты). Их можно экипировать с собой на миссию, чтобы получить те или иные пассивные бонусы. Количество слотов ограниченно и растёт с повышением уровня героя. Так что нужно ещё и подумать, что важнее взять с собой. Можно компенсировать недостатки героя, а можно наоборот, ещё сильнее бустануть преимущества. Подобным образом складываются своеобразные простенькие билды.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Помимо предметов, есть отдельный слот под стихийные сферы. Они добавляют чардж-атакам и комбо-ударам тот или иной эффект, но только если полна шкала мусо. Получается вариативность: делать мусо-атаку или получить постоянный бафф стихией. Например, сфера огня добавляет DOT-урон, а сфера льда замораживает врагов.

Частью билда можно назвать и телохранителей. Игра предлагает на выбор несколько отрядов заранее созданных телохранителей, но можно создать и своих. У каждого бойца есть своё имя. Как и герой, отряды прокачиваются, и по мере развития их численность растёт вплоть до 8 человек. Можно менять им цвет и оружие. Довольно круто ходить со своей свитой, я вам скажу. Телохранителям можно отдавать приказы: оставить их в одном месте, чтобы помогать союзникам, сделать их более агрессивными либо наоборот, попросить их быть ближе к вам и защищать.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Есть возможность создавать своих героев. Правда, возможности редактора весьма ограниченные. На выбор у нас три класса оружия, в каждом из которых по нескольку мувсетов. Мувсеты эти, естественно, являются копией тех или иных героев (которые владеют таким оружием). Но есть и два вида оружия, уникальных для редактора персонажа. Из кастомизации у нас выбор пола, всего три сета одежды и несколько цветов. В целом, не густо, но какой-никакой простор для самовыражения есть.

Также редактором можно воспользоваться, если вам понравился мувсет какого-то героя (из тех, что доступны в редакторе), но не понравился сам персонаж. У меня так было, например, с Чжаном Ляо.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Реиграбельность

Пройти одну кампанию это только вступительный этап. Пройти игру желательно за все фракции, посмотреть разных героев, выбрать себе любимчиков, прокачать на максимум уровень и оружие. Можно повысить сложность и заняться перепрохождением. Можно окунуться в дополнительные челендж-режимы. Не стоит забывать и про наличие кооператива. К сожалению, пока только по сплит-скрину. Если вам есть с кем, это может освежить геймплей.

Больше всего в прошлом мне доставил режим дуэлей по сплит-скрину. Тому, что в нём творилось, любое PVP из Dark Souls позавидует.

Но настоящая реиграбельность начинается, когда узнаешь, что в игре куча скрытого контента. Для получения всех героев и редких предметов нужно открывать секретные миссии, а для этого нужно проходить кампании с выполнением особых условий. Например, пропустить одну из миссий в акте или выполнить в ней некоторый сюжетный ивент.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Редкие предметы и последняя форма оружия также добываются только при выполнении в миссии определённых действий, что может быть не так-то и просто.

Оценка

Сперва скажу, что в целом вам может предоставить среднестатистическая мусо-игра:

1. Стратегичность. Это не просто слэшер, в котором ты идёшь по коридору и проходишь боевые энкаунтеры. Здесь у нас есть свобода действий, мы вольны определять наиболее приоритетные цели и свободно (почти) перемещаться по уровню.

2. Масштаб. Игра создает чувство нахождения в большом эпическом сражении, это вам не драка трёх алкашей в подворотне.

3. Ощущение могущества. Игровые персонажи — невероятно могучие воины, которые могут повернуть ход сражения грубой физической силой.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

4. Прототип гачи. Никаких коробок и рандома тут, конечно, нет, но есть примерно тот же дофамин от собирательства различного контента.

5. Очень клёвая музыка.

6. Эстетика Древнего Китая/Средневековой Японии, если вы любитель. Бонусом можно почерпнуть реальных знаний по истории этих стран.

7. Обширный вайфу-материал.

А теперь, чем хороша конкретно DW4:

+ Здесь самые злые и умные боты. Больше здоровья, много агрессии, постоянно мешают атаковать, сбивают с ног, сбивают из воздуха и даже делают простые комбо-удары. С ними реально приходится считаться, они здесь не для фона, как в некоторых будущих играх серии.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

+ Наверное, лучший импакт в серии. Звуки очень сочные.

+ На мой вкус, тут и лучший дизайн персонажей ветки DW. Как в плане костюмов, так и в плане мувсета.

+ Классный саундтрек в жанре метал с нотками восточных инструментов. Он характерен для всей серии DW, но есть мнение, что именно тут он самый-самый.

И какие есть проблемы:

- Пейсинг. Проблемы у игры начинаются, когда заканчиваются местечковые драки, и начинается передвижение по карте. На своих двоих герои бегают не шибко быстро, да ещё и скорость у них может быть разной. Например, тяжеловесы бегают медленно, что очень раздражает. На первых порах рекомендую брать с собой Свиток скорости, как только он вам выпадет.

И тут на сцену выходят лошади. Изначально они недоступны, своих собственных лошадей нужно открывать. Внутри миссии их можно позаимствовать у вражеских или дружеских офицеров (если их выбьют из седла). Но реально быстрая из них всех только одна, поэтому даже с лошадьми пейсинг игры регулярно проседает.

Эта проблема вообще присуща многим ранним играм франшизы, так что DW4 тут не белая ворона.

Конюшня.
Конюшня.

- Среди героев есть частичные дубли. Если они орудуют схожим оружием, то и мувсет у них будет схожий.

- Баланс среди героев не соблюдён. Одни герои хороши и против толпы, и в драках с офицерами, другие же слабоваты во всём. Например, некоторым чардж-захватам не хватает урона или радиуса действия. Чардж-проджектайлы тоже так себе вариант. В целом, восприятие игры может сильно зависеть от выбранного вами героя. На одних играть заметно веселее, чем на других.

Я даже вот так вот сделаю. Лично играл за всех, вы хоть знаете, с кем имеете дело...?<br />
Я даже вот так вот сделаю. Лично играл за всех, вы хоть знаете, с кем имеете дело...?

- Героев можно менять по ходу прохождения кампании, но они будут непрокачанными. В первой половине это можно компенсировать предметами, но во второй этого уже будет мало. И если хочется продолжить играть на другом герое, придётся или подкачать его в свободном режиме, либо начинать кампанию заново за этого героя.

- Главный герой не может менять направление атак, если сработал автолок. То есть, если вы начали кого-то бить, то так и будете бить в выбранную сторону, пока не остановитесь. Иногда раздражает. Однако это не касается мусо-атак.

- Иногда по сюжету какой-то из вражеских офицеров должен быть типа очень сильным, и ему накручивают неадекватные значения урона и здоровья, да ещё и непрошибаемый пойз дают. Особенно бесит, когда такое происходит в дуэлях. В пример можно привести знаменитого Лу Бу (местный Немезис, от которого лучше убегать). Он и так силён сам по себе, а из него ещё и по статам терминатора сделали. Видите эту тварь — бегите.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

- Дуэли. Сама по себе это классная штука, которая позволяет без лишних факторов быстро разобраться с офицером 1 на 1. Но компьютер то и дело подключает читы. Помимо пункта выше, бывает сильно завышенный урон или откуда ни возьмись полная шкала мусо в начале боя (в котором она должна быть нулевая). И она может тут же заполниться сама, в итоге тебе прилетают две мусо-атаки подряд на весь твой столб HP. Спасибо. Чтобы не слиться и не проходить миссию заново, приходится, как ссыкло, бегать кругами, пока не прозвенит гонг.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

- Игра жуть как любит прятать свой контент. Что-то можно обнаружить случайно, но если вы поставили себе задачу открыть всё, без гайдов не обойдёшься. Не то чтобы проблема, это сейчас я смогу одним глазом смотреть на игру, а другим на гайд в интернете, но тогда…

- Непрозрачность некоторых механик. В большей степени это касается тринкетов и их эффектов. Вот например, «увеличивает урон». Насколько? Нет ответа. Что делают сферы? В некоторых случаях это понятно, но иногда нет. Один из предметов вообще не работает так, как заявлено.

Вывод: В сравнении с DW3 это большой прогресс. В среде фанатов серии DW4 имеет легендарный статус, и не просто так, в ней столько всего есть. Внешне она может показаться устаревшей, но если у вас иммунитет к старости игр, а геймплей зашёл, есть риск оставить здесь несколько десятков часов.

Dynasty Warriors 5 (2005)

На первый взгляд, DW5 можно перепутать с DW4. Ну интерфейс поменялся, герои слегка переоделись, появились новые. На самом же деле, игра отличается на порядок. И не все изменения можно назвать позитивными.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Сюжетная кампания стала делиться на истории отдельных героев, а не истории фракций. Такой подход избавляет нас от проблемы слабости новых героев в более поздних этапах кампании (при их переключении). Надоел один герой — сохранился и пошёл проходить сюжетку другого. И это не будет ощущаться, как вынужденная прокачка. Теперь у каждого героя своя короткая кампания. Да, есть общие миссии, но их не могло не быть, потому что героев много, и каждому нужно состряпать свою кампанию.

С другой стороны, старая система фракций была более цельной с точки зрения нарратива. Также здесь пропали акты, пропал выбор порядка прохождения миссий и секретные миссии.

Также меня волнует изменение в выборе сложности. Сложность теперь выбирается в начале каждой кампании, один раз и до конца. И это не очень-то и удобно. Раньше сложность можно было переключать в настройках в зависимости нужд игрока. Теперь вот так вот. Хотя свободный режим от этого только выиграл, потому что там мы выбираем сложность на одну миссию, а не целую кампанию.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Главное изменение в боевой системе это возможность перенаправлять атаки после того, как сработает автолок. В теории это должно было сделать управление более отзывчивым и удобным. На деле эта система здесь работает ещё не так хорошо. В итоге стало сложнее направлять свои атаки в нужное место. Выпадающие из комбо враги — обычное дело. Особенно это бьёт по тем героям, у которых в мувсете есть колющие атаки или атаки с узкой зоной поражения. Да, старый автолок был жёстким и неповоротливым, но хотя давал уверенность в том, что при выборе направления атаки все удары придутся туда, куда надо (за редкими исключениями).

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Появилась механика «ярости мусо». Выполнена она в виде предмета, который можно найти в ящиках или выбить на поле боя. Предмет этот, в отличие от бустеров, подбирается с собой и активируется нажатием R3. В режиме ярости герой становится неуязвимым, а скорость и урон его атак возрастают. Кроме того, в ярости мусо-атака становится тру-мусо-атакой. Но взамен мы потеряли провокацию. Да, это была не лучшая механика DW4, но, в отличие от ярости, она была доступна всегда, из неё можно было извлечь пользу или иногда прожимать просто для разнообразия. Вместо доработки её решили вырезать.

Мувсеты героев несколько перелопатили, чтобы привнести больше баланса в ростер. В первую очередь это касается чардж-атак. Все чардж-захваты были переработаны в рёв, сбивающий с ног окружающих врагов. С одной стороны, от рёва больше пользы, с другой — захват это тоже круто, и вместо доработки они опять решили поменять их на что-то другое.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Чардж-проджектайлы заменили на каст магических сфер, которые взрываются через несколько секунд. Тут уже можно сказать, что бомбы замедленного действия лучше, чем старые проджектайлы. Но их тоже можно было доработать и выдать некоторым героям для разнообразия. Но нет.

Четвёртое комбо больше не воздушная атака, а просто АОЕ-лончер. По сути, более валидная версия первого комбо, которое раньше было слишком медленное и слабое, но осталось таким же. Получается, что многие герои лишились воздушного комбо. У некоторых оно осталось в виде новой чардж-атаки в прыжке.

И вот как переработали воздушные чардж-атаки, мне совсем не нравится. Теперь этой атаки дали несколько вариаций и раскидали по героям. В итоге наибольшую пользу имеет старый плюх по земле, но есть он далеко не у всех. Эффективность остальных разнится от «ОК» до «ну и зачем это». Например, Ма Чао теперь летает пропеллером над полем боя, но даже никого не задевает. Да и в целом, у новых видов атак проблемы с коннектом по врагам.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

В целом, мувсеты героев в DW4 мне нравились больше. А здесь у нас очень ленивые, иногда просто неработающие изменения.

Другое крайне странное изменение это прыжок. Он потерял всякую инерцию. Раньше герои прыгали выше и дальше, прыжком с разбега можно было преодолевать значительные дистанции, перепрыгивать толпы врагов и в целом быть более мобильным в бою. Теперь герой еле-еле взлетает и преодолевает дай бог пол метра в длину. Ощущается это ну очень стрёмно.

Лук в игре всё ещё есть. Как-то переделывать и улучшать его не стали. До них никак не дойдёт, что никто им не пользуется, зато он занимает кнопку.

Ай, бл***...<br />
Ай, бл***...

Наконец, что-то они сделали с камерой. Изменения сложно заметить, но, сделав сравнительные скриншоты, я убедился, что в DW5 камеру немного сместили ближе к герою. Но этого хватило, чтобы игра стала ощущаться более клаустрофобной. А усугубляют это дело огромные элементы интерфейса.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Телохранителей переработали. Теперь это не личная мини-армия, а один боец, но уникальный. По сути, личный офицер на привязи. С одной стороны, иметь личную мини-армию было круто. Её можно было кастомизировать: менять численность отряда, дать каждому своё имя, выдавать конкретное оружие (всем сразу, а не каждому индивидуально, к сожалению), покрасить в другой цвет.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

С другой стороны, у новых телохранителей свои плюсы. Они более уникальны, умеют делать мусо-атаку, но самое главное, с ними в игре появилась новая механика (вернее, старая). Если у героя и телохранителя шкала мусо полная, можно встать рядом, пока между ними не появится молния, и провести совместную мусо-атаку. По сути, это ещё один способ (уже третий) сделать обычное мусо истинным. В DW4 такое можно было сделать только с напарником в кооперативе.

Изменилась прокачка оружия. У нас теперь не одна пушка, которая эволюционирует во что-то более мощное и красивое, а разные. Дубли разнятся не только по уровню, от которого зависят внешний вид, урон и количество атак, но и по другим параметрам. У каждого оружия есть рандомный набор бонусов, а помимо него — вес. И вот вес играет здесь огромную роль. Вес бывает трёх категорий: лёгкий, средний и тяжёлый. По умолчанию мувсет героя всегда средний, но можно выбить оружие, которое повысит или понизит скорость его атак примерно на 15%.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Штука интересная, но рушит на хрен баланс. Тяжёлое оружие буквально неиграбельно: слишком медленное. Следовательно, каким-бы хорошим оно ни были по другим показателям, метка «тяжёлое» превращает его в мусор. А вот после лёгкого оружия наоборот, не хочется пересаживаться ни на какое другое. С лёгким оружием в игре будто включается турбо-режим, герой становится заметно сильнее, чем должен быть.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Толпу также коснулись изменения. Количество противников увеличилось раза в два, а то и в три. Если раньше, чтобы набить 300 фрагов за миссию, нужно было изрядно подраться, теперь же легко набивается под 700. В противовес враги стали куда более пассивными. Именно с этой части началось отупление и ослабление рядовых врагов. Может происходящее и стало более зрелищным, но геймплей более тупым.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Более никак компенсировать это игра не может. Да, появилась солдаты с парными клинками и щитовики, но они ничем принципиально не отличаются от всех остальных. Мяса стало слишком много, а возможности игрока остались такими же. В итоге я просто торчу на одном месте и гашу крипов, а они всё не заканчиваются. Нет какого-то чувства прогресса в миссии, как раньше.

Вместе с тем похерили и баланс. Тупость ботов решили компенсировать уроном (а офицерам ещё и задрали кол-во HP). Раньше ты видел, куда у тебя улетало HP, а улетало оно плавно. Теперь тебя вроде особо и не бьют, но HP стремительно заканчивается. Также понизили шанс выпадения лечилок и бустеров, а сами лечилки сильно понерфили. После каждой крупной стычки я остаюсь без HP и не знаю, где его взять.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Приходится бегать искать кувшины, что сильно бьёт по пейсингу игры. Ну или в наглую абьюзить механику гипер-режима. Раньше я всегда знал, что здоровье можно восполнить в ближайшем бою, шлёпнув парочку сержантов. Теперь дроп-рейт вообще чего-либо сильно ниже, а ведь «выпадалки» это важная часть игры. Они поддерживают тебя на плаву, заставляют двигаться, меняют ход боя. В целом, игра каким-то образом стала неоправданно сложной даже на нормале, но геймплей при этом отупел. Парадокс.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Зато одно небольшое улучшение коснулось офицеров. Раньше, если они применяли мусо-атаку, то делали это так же моментально, как и игрок. Среагировать и поставить блок порой было нереально. Теперь они сначала встают в стойку и приобретают характерное свечение.

Проблема пейсинга в игре всё так же остаётся. Доступность коней выше не стала, быстрее они не стали. И как будто назло, разработчики сделали некоторые уровни ещё больше.

Дальше пошёл какой-то парад вырезаний. Дуэли с офицерами вырезали (вместо того, чтобы их доработать). Редактор героев вырезали. Почему? Не понятно. Вернули его только в дополнении Xtreme Legends, но хотя бы прокачали. Впрочем, он утратил былое значение: ведь кампанию мы теперь проходим только за уникальных героев. Файтинг-режим вырезали, но уже и не возвращали.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Редизайн некоторых героев мне совсем не понравился. Скинов у героев вместо 6 стало 4, при этом пропало окно выбора, и посмотреть на сами скины при выборе нельзя. Я что, должен кота в мешке выбирать?

Графика стала немного лучше, но в то же время картинка стала какой-то блеклой, словно в ней скрутили яркость. Игра вызывает уныние одним только своим видом. В DW4 графика проще, но смотреть на неё почему-то приятнее. Также увеличение дальности прорисовки, числа полигонов и врагов не прошло без последствий. Игра рендерится в меньшем разрешении. Это на эмуляторе я могу поставить какое угодно, а вот на родной консоли это наверняка смотрелось ужасно.

Warriors, серия безумных исторических слэшеров | Часть 1

Работа со звуком в игре ужасная. Голоса, которые издают враги при получении урона и смерти, разнятся по высоте. То есть они просто взяли старые сэмплы и подкрутили им тон. В итоге теперь какие-то солдатики такие же, как раньше, какие-то смешно пищат, а какие-то наоборот, умирают на басовой ноте, так сказать. То ли они хотели внести больше разнообразия, то ли чёрт его знает, но звучат эти пищащие мобы жутко кринжово.

Английская озвучка (единственная доступная в не-японской версии) получилась намного хуже, чем в DW4. Музыка, на мой взгляд, также получилась похуже. Наконец, импакт также заметно просел. И вроде бы те же сэмплы, но звучат не так чётко. Иногда заметен очевидный саботаж. Например, в DW4 у меча Сяхоу Дуна был уникальный звук атаки. Теперь ему зачем-то прикрутили звук от алебард. Зачем?

Вывод: Игра получилась противоречивой с перевесом в минусы. У неё не так много преимуществ на фоне DW4, зато дров она наломала выше крыши. И для меня загадка, почему именно DW5 чаще всего называют лучшей частью. И всё же, в неё можно поиграть, поскольку это последний «классический» тайтл в линейке. Дальше серия DW пустится во все тяжкие с разного рода экспериментами сомнительного характера.

1717
33
22 комментария

слешера мне там найти не удалось, как и историзмов. Вместо них примитивная дрочка одной кнопки и дурно написанный сёнен.

2

У игр этого жанра вся фишка в зрелищности, герой раскидывает вражин сотнями, в на выходящую игру мб взгляну, т.к предыдущие отталкивали своим визуалом, где графика всегда была на поколение позади, т.е на пс3 - пс2, на пс4 - пс2.8.
А тут вроде даже визуал подтянули

1

Берсерк от них неплох был, и гандамы тож

Редактировать теперь это премиум….
Вообщем после 5ой, игра скатилась в говнище, на 8ой исправились а потом опять 9ка… но хотя бы они дизайн персонажей вернули по итогу к истокам, наряды в которые можно поверить.

Например, Ма Чао теперь летает пропеллером над полем боя, но даже никого не задевает.
Уъу, ща разьеб будет… скилл ишью 😎
Ну вообще это юзают во время лонча XY и если нажать это в начале или конце прыжка работает норм и по всем попадает, для джаглов топ штука… вообще считаю персонажей с серией ударов после прыжка намного более полезными чем тех у которых плюх жепой об пол с аое и с минимальным уроном…

У меня такое странное ощущение будто я уже читал этот текст где-то 🤔

Да, просто я решил переделать текст, многое написано с нуля + раздробил на части поменьше.