ОБТ Monster Hunter Wilds. Больше = меньше
Я попробовал бету новой MHW (зачем они сделали одинаковые названия для соседствующих игр World и Wilds) и пока что это вызывает некоторые опасения в сравнении с World или даже Rise.
- Многие жалуются на оптимизацию. Да. Как и в World здесь ровно такие же проблемы: при посредственной мыльной и пиксельной графике просадки фпс. Как и в World настройки не меняют ровным счетом ничего, кроме генерации кадров. В этой игре на средних настройках на моей 3060ti по умолчанию включены все эти новомодные штуки, хотя по заверению игры они не работают на 30-й серии, но без них 25-30фпс в 2к. С ними 40-50фпс. Снижение разрешения тоже не помогает.
- Русская озвучка. Ну здорово, наверное. МХ никогда не была про сюжет, это игра про геймплей, поэтому мне все равно, коту я включил кошачий язык, потому что не хочу слушать однообразные фразы. Зачем-то добавлен выбор диалогов, которые естественно ни на что не влияют
- Практически все нововведения касаются так называемого живого мира. И это хорошая реклама, но ужасно для игры, потому что не работает.
Если в прошлых частях можно было увидеть борьбу за территорию двух монстров, то теперь их может быть больше видов. Красиво? Да. Геймплейно на что-то влияет? Да не особо. Игрой не предполагается драка с двумя противниками одновременно, это возможно, но один из монстров просто убежит к себе в берлогу.
Монстры могут передвигаться не одиночками, а стаями, среди них может быть даже вожак побольше. Красиво, да. Но геймплейно это выглядит как оправдание бомбы-вонючки, в прошлых частях я ей не пользовался совершенно, здесь пришлось за один бой раз 5 пальнуть, чтобы подсосы вожака не мешали. А еще это скорее всего в дальнейшем просто не будет встречаться, т.к. сильные противники это редкие и древние существа, которые встречаются по одиночке - Маунт. В Rise тоже был маунт, но был необязательным из-за светлячков и их способности к быстрому передвижению, в World постоянного маунта не было, но можно было приручить временного и он не управлялся, а только доставлял тебя от точки до точки, но он был совершенно не нужен из-за вертикальности левелдизайна, ты мог спокойно по лианам и на крюке добраться в нужную точку за минуту. В Wilds маунт это костыль для оправдания плохого левелдизайна, это просто широкое поле, которое пешком ты ни за что не захочешь преодолевать
- Монстр постоянно убегает. Ранее это было как смена фазы боя, когда бой перетекал в другую локацию, то у монстра появлялись новые атаки. Здесь это тоже есть, но 2 раза монстр убежал от меня сразу же, как только прибыл на арену. Иногда он просто разворачивается на полпути обратно. Это раздражает. Если раньше я мог воспользоваться чем-то оглушающим или ослепляющим, чтобы не дать монстру уйти с арены, то сейчас ему побоку и он уходит
Теперь про боевку
- Каждая часть привносит новые приемы
В World нам дали крюк и арбалет в паре, чтобы можно было зацепиться за монстра, нанести раны (создать уязвимую точку), направить в стену и повалить на землю.
В Rise нет крюка, но есть светлячки, с которыми связаны новые комбо у оружия и более мобильное передвижение, а так же захват монстра и даже управление им.
В Wilds нет крюка и нет светлячков. Так называемые новые комбо это новая дополнительная кнопка, даже две. Я буду судить только по своему оружию - глефе. Если ранее в World я мог залезть на монстра, нанести ему раны, попутно уклоняясь от атак в тайминг, чтобы не терять стамину, то теперь я делаю то же самое, но с другой анимацией, которую на анонсе Капком показывали как нечто новое. Анимация атаки колесом в World позволяла двигаться и уклоняться, анимация атаки в Wilds это просто бурение уязвимой точки на месте, а эту точку нужно еще создать закликиванием. - У нас есть две новые кнопки
Одна выполняет исключительно вспомогательную функцию в паре с другими, потому что сама по себе она отвечает за спринт и убирает оружие в спринте, спасибо тому идиоту, кто это придумал, теперь вы будете случайно убирать свое оружие за спину в попытках сделать новый прием.
Вторая кнопка это фокусная атака. Если раньше тебе нужно было правильно встать для нанесения урона, то теперь ты целишься как в шутере, чтобы бить в нужную точку. По сути это обычный прицел. И вот главная хохма. Теперь в игре два прицела. В одном ты целишься милишной атакой, а в другом арбалетом. В World я одной кнопкой целился крюком в голову, арбалетом в валуны, жуком глефы в конкретную точку для получения бафа и выставлял персонажа ровно для нанесения урона, то теперь две кнопки под одно и то же действие. Мое предложение - забить два гвоздя вместо одного в голову разработчику. И вот все нововведения боевки глефы свелись к тому, что два новых приема это один старый с другой анимацией похуже (нерф) и просто новый прием, ради которого введены две кнопки - Еще разработчики представляют как новую фичу уязвимые точки. Они подсвечены красным цветом, и с помощью новой кнопки ты можешь прицельно ударить в эту точку и получишь кусочек дополнительной анимации. Но суть в том, что вся боевка МХ строится вокруг нанесения ран, которые нужно отслеживать по явным следам на теле монстра, теперь же игра тебе подсвечивает эти зоны красным, будто ты слепой
- Также я столкнулся с некоторыми неработающими фичами глефы. Прыжок в сторону камеры не работает по умолчанию, тебе нужно каждый раз перенажимать направление движения, нельзя просто держать вперед и направлять камеру. Персонаж движется только в сторону взгляда, возможно, это баг. И еще невозможно восполнить стамину жуку руками, надеюсь, подобные вещи пофиксятся прокачкой
Что касается сетевой игры
В World было абсолютно невозможно играть с другом в сюжете, какой-то умник решил, что будет здорово, если игрок должен сначала посмотреть катсцену, начать задание, выйти из него и только тогда он сможет присоединиться к своему другу в это же самое задание, если друг досмотрел катсцену и кинул сигнал SOS.
Теперь по умолчанию вы подключаетесь в лобби, полное игроков, а ваш компудахтер будет вынужден грузить десяток тел и их питомцев в маленьком лагере, привет корейские ммо. С выходом из лагеря ты остаешься один, но я так и не нашел, как создать приватное лобби, мб добавят потом, но не очень круто драться с мобом и видеть в чате всякие стикеры и иероглифы. Правда остаешься один ненадолго. Игра почему-то решила, что мне нужна помощь спустя 20 минут битвы с самым сильным, на текущий момент, мобом и без моего спроса присоединила ко мне двух людей.
По итогу ОБТ:
Плохая оптимизация, размер локации стал больше в ущерб левелдизайну и в угоду "красивому" миру с падающим фпс и мыльной графикой, а боевых механик стало меньше. Дали буквальное одно новое движение, отобрали целый инструмент из World и Rise. Но у игры все еще отличный коргеймплей, она способна генерировать забавные ситуации, если дальнейшие монстры и локации получат достаточное внимание, то с фиксами ряда озвученных проблем будет хорошей игрой.