System Shock 2 | Только ты, она и они...

System Shock 2 | Только ты, она и они...

Уже с самого начала игры, с этапа "создания персонажа", выполненного особым нарративным подходом (который я так давно хотел увидеть хоть где-нибудь кроме 2-го маунт энд блэйда), я сразу понял - вот он "иммерсив-сим". Выбрал фракцию - залутал +основной стат предпочитаемого класса (хотя в дальнейшем само понятие класса теряется в билдостроении). Далее у нас 3 миссии, выбираемые из пула и каждая длящаяся по году, в результате которых мы получаем поинты к навыкам, полученных в ходе их выполнения при описанных условиях.

"Светофор" некурящего :)
"Светофор" некурящего :)
В SH2 ремонт дарит жизнь) не стоит недооценивать этот навык (хотел бы я это услышать перед тем, как начать именно что выживать в мрачных коридорах Фон Брауна)
В SH2 ремонт дарит жизнь) не стоит недооценивать этот навык (хотел бы я это услышать перед тем, как начать именно что выживать в мрачных коридорах Фон Брауна)

То есть игроусловные статы и их прокачка обосновываются нарративом в виде миссий, а в дальнейшем киберимплантами, вставляемые в кибер-оснастку и это мегакайф непосредственно влияющий на погружение.

Ну а дальше типичный для жанра выплев игрока в мир. Ни тебе не маркеров, не указателей, сиди читай записки, считывай окружение, запоминай пути, ну как же это.. душ... евно! Исследовательский дух на высоте, хоть левел-дизайн не такой разветвленный (для идеала не хватало большей вертикальности, вентиляций, разбиваемых люков а не только окон), и запутаться кроме как 5 палубы негде было, но с визуально-нарративной стороны коридоры очень убедительны и хорошо передают суть и обстоятельства катастрофы, что произошла на корабле. Размалеванные в крови стены, или исписанные ею же надписи "Run", "Remember Citadel" и др. Вышибленные двери и придавленные ими же сотрудники корабля, следы от когтей и заражения биомассой, покрывающей целые отсеки. Перенастроенный враждебно к тем, кто не хочет отринуть индивидуализм, ИИ камер, турелей, андроидов, роботов и т.д.

Местами было еще темнее, отчего пришлось даже гамму выкручивать, хотя этот ползунок я никогда не трогаю
Местами было еще темнее, отчего пришлось даже гамму выкручивать, хотя этот ползунок я никогда не трогаю

Первые 6-8 часов игрались как чистокровный сурвайвл-хоррор (на ласт сложности). Патронов нихуя, оружия тоже и починить никак, каждая хилка на счету. Атмосфера местами создавалась очень напряженная, я даже раза 3 обосрался этих гандонов с палками, выскакивающих из-за угла.

Бу, испугался? Не бойся 
Бу, испугался? Не бойся 

А сигнализация тут это реально страшная вещь. Камеры - самый опасный враг. Если уж так получилось, что меня палили (а это случалось довольно часто xd), то приходилось шкериться, зажиматься в углу как девочка и литерали ждать все 2-3 минуты, пока тревога не пройдет.

System Shock 2 | Только ты, она и они...

В общем первые 6-8 часов прям топ, но потом с появлением более увесистого оружия в руках и продвижением кибер-навыков появляется уверенность, а также обнажается билдострой. Под билдами я бы выделил тут чисто псионика, упарывающегося в 5-й, максимальный стейдж, и солдата со специализацией на определенном типе оружия, потому что вкачивать 6-й уровень навык владения очень дорого. А помимо всего этого существуют основные статы и технарные навыки, которые в свою очередь важно прокачивать для еще большего впитывания нарратива и прочих преимуществ.

От страха к похуизму (конкретно к врагам) всего лишь нужна энерго-броня, 15+ шприц-тюбиков в запасе, 2 плазменных пистолета за пазухой и световая сабля *виу*
От страха к похуизму (конкретно к врагам) всего лишь нужна энерго-броня, 15+ шприц-тюбиков в запасе, 2 плазменных пистолета за пазухой и световая сабля *виу*

Что касается принципов на которых зиждутся игры этой концепции:

  1. Левел-дизайн больше не нелинейный, а кольцевой. Эксплор большинства палуб заключается в обходе всех коридоров по одной траектории с небольшими ответвлениями в виде комнат. И зачастую получалось, что после нахождения ключа, он подходил сразу же к 1-й двери, что я находил по пути, или к той, что я встречал в начале этого "коридорного кольца". По сравнению с 1-й частью и ее ебанутым муравейником это может и сильное оказуаливание, но с другой стороны из-за этого сохраняется хороший пейсинг вплоть до 5-й палубы (там я просто с картинами немного прошляпил и пришлось еще раз все обходить).
  2. Диегетический интерфейс, нарративно обоснованный нейро-интерфейсом кибер-оснастки, который видит и игрок, и гг - такие элементы это всегда кайф.
  3. Принцип "Ебись как хочешь, но сделай что мы задумали - *Разработчики* ©", ака агентивность, естественно прослеживается начиная с самого выплева игрока в мир, это база.
  4. А вот принцип "Нихуя, а так можно было? - *Разработчики* ©", ака эмерджентность, исходя из своего прохождения я не заметил, да и видосов с неординарными подходами к прохождению я что-то не нашел. Я конечно за одно прохождение не смог прочекать все пушки и пси-абилки, но будут только рад узнать, что есть что-то такое (желательно с прикреплением видоса).
  5. Реактивность и системность мира в рамках даже своих правил не особа высока. Как я раньше уже написал не хватало каких-нибудь люков, вентиляций, что на космическом корабле вроде бы должны быть по дефолту, также не все окна можно разбить (естественно за исключением тех, что выходят на космос) и не все двери взламываются.
  6. Ну а интерактивность с учетом года выхода игры просто ахуй, как и в 1 части. Например, аккумулятор литерали надо перетащить из инвентаря в соответствующий разъем, оружие можно рязрядить, модифицировать, сменить тип боеприпаса и режим стрельбы. Вообще в лут-системе прослеживается некий детерминированный подход, почти каждая вещь важна и для чего-то в дальнейшем будет нужна. Так например бесполезные пустые стаканчики для биохимических исследований, в итоге оказываются нужны для создания боеприпасов, путем собирания в них червей, для экзотической винтовки инопланетного происхождения.
Вот эта обводка для подчеркивания интеракции подсознательно вызывает какой-то визуальный кайф, сразу вспомнилась Voices of the Void
Вот эта обводка для подчеркивания интеракции подсознательно вызывает какой-то визуальный кайф, сразу вспомнилась Voices of the Void

Саунд-дизайн и музыка разьеб, есть как и очень напрягающие, мрачные звуки и эмбиенты, так и просто разьебательски драйвовые днбшки и техно треки:

*patrick bateman listening to music*

Сюжет меня не особо увлек если честно, может быть из-за того что я не допрошел 1-ю часть и не выкупаю магию взаимотношений между Шодан и гг. Но возводимая тема довольна интересна - взаимовыгодное использование друг-друга ради банального выживания, а не типичного спасения человечества. Временный союзник это просто меньшее зло из двух зол. И такой утилитарной тяжестью, взвалимой на плечи гг, игра душит как и в хорошем смысле на протяжение 70% игры, так и в плохом смысле в конце. Появляется бэктрэкинг по пред. локациям, а новые секции становятся прям совсем тоннельными туннелями. Концентрация экшена усиливается и игра превращается в некое рудиментарное подобие дума: етернал с жонглированием пушек. Ну может это и логично, что экшен игра к концу должна набирать в самом экшене, но меня лично это выбило из атмосферы неторопливого, в начале сыкливого, а позже чуть тактического геймплея.

System Shock 2 | Только ты, она и они...

В общем игрушка кайф, больше понравилась, чем нет, но эндгейм смазал впечатление к сожалению. Но для своего времени хоть "я не был там в тот день", я понимаю что это ахуй, после условных думов и вульфентшейнов зайти в 1-ю часть, и после халвы во 2-ю, не могу представить даже что это был за экстаз.

Самое эпичное "не-а" что я видел.
Самое эпичное "не-а" что я видел.
1414
4 комментария

однажды я соберусь и пройду вторую часть

1

дерзай, она короткая на часов 18

После ремейка 1-й тоже захотелось пройти, но все руки не дойдут.