Как "упрощение" меняет игры? Нужны ли нам "сложные" игры? Объективность в геймдеве? Разбираемся | Лонг | Лонгрид | Long (про игры!)

На DTF пользователь жалуется: “Мой компьютер ужасно тормозит, что делать?”

В комментариях: “Переустанови Windows. А потом переустанови DTF, чтобы проблема вернулась.”
На DTF пользователь жалуется: “Мой компьютер ужасно тормозит, что делать?” В комментариях: “Переустанови Windows. А потом переустанови DTF, чтобы проблема вернулась.”

Содержание

1. Вступление

2. Что за упрощение такое?

3. В чём игры похожи на охоту?

4. Упрощение - Общие недостатки

5. Пример: Path Of Exile и доступность

6. Скуфение - Как полюбить игры для нормисов

7. Упрощение - Общие достоинства

8. Выводы

Вступление

Скажу сразу: я не хардкорщик, не трайхард и не казуал. Да, у меня 8000 часов в POE, но Elden Ring я проходил с ложной слезой. Это что бы вы не думали, что я тут буду кричать про "клятых казуалов" или "задротов-трайхардеров".

Тема сегодняшнего поста касается несколько иного "упрощения", чем вы могли бы подумать изначально. Речь не о характеристиках предметов, не об имбовых приемах, не об ослаблении боссов.

В основе сегодняшнего лонга лежит понятие: информация. Информация, и её доступность. Читайте внимательно, потому что тема интересная и не совсем очевидная.

Что за упрощение такое?

На DTF спрашивают: “Что делать, если жена постоянно просит купить ей новую шубу?”

В комментариях: “Попроси ее написать пост на DTF о том, как она ненавидит шубы.”
На DTF спрашивают: “Что делать, если жена постоянно просит купить ей новую шубу?” В комментариях: “Попроси ее написать пост на DTF о том, как она ненавидит шубы.”

Ну... Что вы делаете, впервые заходя в игру? После того, как пройдены все настройки, меню, вступительные ролики, и начинается сам геймплей. Что вы делаете?

Правильно - изучаете. На самом деле в интересной игре вы всегда что-то изучаете, либо развиваете какой-то навык. Видеоигра - просто пучок информации, такой же, как и всё остальное в мире, с точки зрения наших органов восприятия.

Если вы не получаете новой информации ни в каком виде, и не ощущаете прогресса собственного навыка - игра вам закономерно надоест; существует ряд стимулов которые могут этому препятствовать, но они в лонг не влезут. Давайте лучше разберем пару игр по теме:

  • Dota 2 - хотя общий набор героев и карта никогда не меняются - не существует двух одинаковых матчей. Каждый матч уникален, и с точки зрения нашего разума несет новую, свежую информацию. Cтоит сказать, что от части потому moba-игры так популярны.
  • Метроидвании (куда-ж без них). В метроидвании вы играете, потому, что они по ходу игрового прогресса дают вам новые геймплейные функции, открывающие новые локации. Т.е вашему мозгу дается очевидный стимул: найди штуку которая открывает N-место, получи N-информации, удовлетвори интерес. Лично у меня этот самый интерес в метроидваниях пропадает именно тогда, когда я уже всё открыл. Когда внутренний "список мест, в которые ещё нужно зайти" - кончается, мой интерес к игре значительно падает.
  • Metal Gear Rising: Revengeance - вообще, на ютубе есть очень хорошее видео на тему этой игры и того, как она обучает тебя ТРАХАТЬ, но я к сожалению забыл, кто его автор. Суть в чем: игра дает тебе довольно мало информации о противниках. При первой встрече ты обязан изучать их в боевой обстановке, что зачастую приводит к смертям. В процессе ты запоминаешь атаки противника, экспериментируешь с противодействием этим атакам, пытаешься придумать тактику. Игра ничего не говорит тебе, но она всё показывает.

Пример с MGR является в контексте сегодняшней темы показательным. Что-бы разобраться почему, давайте поговорим, внезапно, о соулс-лайках.

В чём игры похожи на охоту?

На DTF создают тему “Как научиться писать?”

Первый комментарий: “Начни с того, чтобы не писать в комментариях DTF.”
На DTF создают тему “Как научиться писать?” Первый комментарий: “Начни с того, чтобы не писать в комментариях DTF.”

В Dark Souls вы обязаны постоянно изучать противника, и в частности обязательных боссов. Вы, конечно, можете пройти их "грубой силой" как условный папич, перекачав или заборов на рандоме. Это сработает с некоторыми врагами, но не со всеми, и уж точно далеко не со всеми боссами. Куда эффективнее и, возможно, проще, будет сначала изучить противника. На самом деле вы изучите противника в любом случае, хотите вы этого или нет.

Вот несколько деталей, которые вы могли бы о нём узнать:

  • 1. Где он находится и как выглядит. Он один, или есть ещё?
  • 2. Как он реагирует на вас - агрессивный/пассивный?
  • 3. Как он атакует? Ближний бой, дальний? Сколько у него атак? Какой скорости?
  • 4. Сколько у него здоровья? Какие есть особенности? Бронированный? Достаточно ли у вас урона? Сколько атак нужно сделать, что бы он умер?
  • 5. Что с него выпадет?
  • 6. Для чего он находится в этом конкретном месте? Он охраняет что-то? Если он ничего не охраняет, и лут с него слабенький - нужно ли его пропустить? Пробежать мимо?

Эти, и ряд других пунктов которые я мог забыть, ваш мозг анализирует за секунды при встрече с новым противником. Эта информация может и не появиться у вас в сознании, но определенная работа мозгом будет проведена.

Однако, главная особенность Dark Souls в том, что игра, как и хорошая (условно) книга, почти ничего вам не рассказывает, и не дает прямых ответов на все заданные выше вопросы. Игра не говорит вам, сколько у врага здоровья, но он умирает с 3х ударов, а вы наносите 70 урона. Значит у него меньше 210 HP.

Точно так же, ничего не рассказывая, поступает и MGR приведенный выше - он учит вас боем, позволяя развивать навык и получать ценную информацию о противнике "методом проб и ошибок". Вы скорее всего не победите сенатора армстронга, если не изучите его атаки, и не поймете, как использовать собственные. Стример Asmongold - печальный тому пример.

Таким образом, весь процесс напоминает "охоту". Но не ту охоту, где вы с базукой приезжаете в лес, а ту, где у вас только нож, и вокруг бродит 50 медведей. Вот уж действительно - дух исследования.

Упрощение - Общие недостатки

Пользователь DTF: “Прошёл Elden Ring. Теперь я готов к любым трудностям в жизни!”

Комментарий: “Попробуй зайти в комментарии на DTF.”
Пользователь DTF: “Прошёл Elden Ring. Теперь я готов к любым трудностям в жизни!” Комментарий: “Попробуй зайти в комментарии на DTF.”

Проблема в том, что сломать этот самый дух исследования очень легко, просто дав игроку больше информации. Просто сделав информацию более доступной, вы можете забрать у игрока необходимость получать эту информацию самостоятельно. Например, вы можете просто объяснить игроку, как работают атаки босса, и какие тактики на него следует использовать - так сделали в World Of Warcraft. Стало-ли от этого хуже? Не мне судить (хотя если вы спросите моё мнение, то да)

В общем и целом это зависит от специфики и фокуса (акцента) игры. Например, в Furi все механики вам объясняют сразу, потому как фокус смещен с "охоты и исследования" на "преврати знание в привычку". Всё внимание в игре уделяется не самой информации, но правильному её использованию на уровне мышечной памяти (что по сути тоже работа с информацией, но хватит с вас уже слова информация. Информация.)

Однако, а если игра сосредоточена на исследовании? Ведь не спроста даже в третьем ведьмаке существуют эти веселые вопросики на карте. Это не просто часть интриги - это информация, которая от вас закрыта. Вы должны сами её получить, и вы этого хотите. Вы (мы) зависимы от информации, так распорядилась природа, и в этом собственно, весь смысл исследования.

Но вот скажите: есть ли интерес у игрока изучать что-то, когда это уже сделали за него? Вот вы приехали в место которое считается "никем не тронутым", и теперь вам дают карту этого самого места, бережно написанную и спланированную; даже коридорную линию провели, как идти лучше. Получается что, это место уже было исследовано? Вас обманули? Наебунькали? Вы у неё не первый? Да и если есть карта - почему бы не использовать её? В конечном счете люди всегда выбирают самый простой метод, и мы не можем их за это винить.

Упрощение - ДАЛЕКО не всегда зло, но сейчас о минусах. Из практичных примеров "упрощения"... Вы могли бы добавить в игру миникарту и бестиарий.

В чём проблема миникарты? - на GDS где-то была хорошая лекция на тему дизайна уровней и когнитивных карт. Если коротко: когнитивная карта, это модель некоего места в вашей голове, в котором вы были раньше. Она складывается в основном за счет того, что вы ходите по одним и тем же дорогам / тропинкам мимо одних и тех-же объектов/силуэтов (домов, заборов и т.д). Ваш мозг, очень грубо говоря, собирает из увиденного, в памяти, некую "3д модель локации", и потом использует её для ориентации в пространстве.

Например, вы каждый день ходите из дома в школу и обратно. Со временем у вас формируется "ощущение" места. Т.е находясь перед школой, вы буквально "чувствуете" невидимой силой, в какой стороне ваш дом. Именно за счет когнитивной карты, вы, стоя в одной части города и хорошо его зная, можете наверняка предположить - в какой стороне находится какое метро, какая "точка интереса". К слову, у некоторого % людей когнитивные карты не формируются никогда - особенность мозга.

Проблема в том, что как я понял из спича лвлдизайнера и в целом чтения по теме - когнитивные карты не формируются, либо очень плохо формируются при активном использовании миникарты. Фокус смещается с поиска своего пути на следование явно обозначенному пути. Короче, это всё - один развернутый ответ на вопрос: "почему миникарты убивают погружение?"

Ответ: потому что они забирают у вашего мозга необходимость ориентироваться по объектам локации. Таким образом мозг не может воспринимать локацию игры как "реальное" место, которое необходимо запомнить для дальнейшей ориентации в нём.

К счастью, хорошие лвл-дизайнеры об этом знают, и потому даже в играх с миникартами сам дизайн достаточно выразительный, реализованный по всем правилам (с направляющими линиями и т.д)

Если у вас подгорело от сегмента с миникартами - в пункте 7 будут достоинства миникарт.

Пример: Path Of Exile доступность.

На DTF спрашивают: “Как долго фармить в Path of Exile, чтобы собрать сет?”

Ответ: “До тех пор, пока не выйдет новая лига.”
На DTF спрашивают: “Как долго фармить в Path of Exile, чтобы собрать сет?” Ответ: “До тех пор, пока не выйдет новая лига.”

Вернемся к разговору об охоте, если вы ещё не забыли. Изучение противника, да. Пришел к боссу, получил по лицу, посмотрел что он делает, запомнил, победил.

Лично я считаю такой подход к геймдизайну одним из наиболее вознаграждающих, поскольку заслуга за получение информации о противнике, за адаптацию и разработку стратегии - полностью лежит на плечах игрока.

Ты побеждаешь этого босса не потому что у персонажа статов больше, а потому что ты как игрок, усвоил уроки, буквально научился чему-то новому и применил это на практике.

Path Of Exile - одна из игр, в которых подобный подход полностью определяет весь геймплей. Исчерпывающий пример: в РАВНЫХ условиях, новичок проходит игру за 2 недели, а ветеран - за 2 дня. Полная, тотальная доминация человеческого опыта над игровыми обстоятельствами и даже рандомом (на котором в игре завязано многое)

Именно по этому POE всегда считалась сложной игрой. Тебе действительно нужно учиться в неё играть, так, как-будто ты осваиваешь новую профессию. Не слишком ли это для видеоигры? Ну... может и слишком. POE - радикальный представитель обозначенного подхода, и его за это очень сильно любят.

Но...

Основной критикой игры всегда была эта самая недоступность информации. Откровенно говоря, написать весь этот лонг меня сподвиг ровно один ролик на ютубе. Не буду его тут показывать, но объясню суть: некий фанат сделал концепт-функции (т.е свое представление) бестиария для Poe 2. В этом бестиарии можно посмотреть любую информацию о любом монстре в игре, о его характеристиках, навыках и т.д

Казалось бы - мечта. Но вот проблема: даже если не говорить о технической реализации этого кодекса, которая куда сложнее, чем кажется на первый взгляд (говорю как программист) - сам по себе этот кодекс просто напросто нарушает некоторые из основных положений и, можно сказать, "принципов дизайна" пое.

Очень важное слово, которое мы тут пока не использовали - недосказанность.

Недосказанность скрывает ту информацию, которую игрок ожидает получить. В такой ситуации игрок либо ещё сильнее хочет "узнать всё", либо тильтует и удаляет игру.

Пое всегда была игрой про недосказанность. Все инструменты, которые люди создавали для других игроков, такие как: Пое-википедия, PoeDB, PoeNinja и т.д - появились только потому, что разработчики принципиально отказываются "УПРОЩАТЬ" доступ игроков к информации.

Проще: у нас есть игра, которая, как и хорошая книга, ничего не рассказывает прямо, но совершенно всё показывает. Игроки исследуют игру всем сообществом, пишут общие заметки, делятся тактиками на боссов, на фарм - в общем, исследуют игру все вместе, ведут коллективную работу. В результате появляется PoeDB, MaxRoll и т.д .

Люди, которые НЕ понимают главных принципов POE (и причин, по которым игра на самом деле им самим интересна) - обычно говорят, что: "вся эта информация должна быть в игре а не на сторонних сайтах".

Так вот, внимание: эта информация уже есть в игре. Просто игру нужно изучить, а людям, которые придерживаются подобного мнения, хочется знать всё и сразу, ведь кто-то уже сделал это до них (изучил мобов) а значит зачем им стараться?

Вот зачем мне искать тактику на босса и играть в игру, когда тактику за меня придумал некий киберспортсмэн Бэн? Я посмотрю тактику на ютубе, а потом ещё и буду жаловаться, что разработчики её сразу мне не объяснили. Вот представьте: приходит главный герой в главному боссу, и ему просто прямо объясняют, как этого босса победить. А в чём, собственно, интерес? Правильно нажать кнопки? Так в POE кнопки обычно всего две - кнопка атаки и бега. Больно сложно, да?

Впрочем, ирония в том, что может и не нужно таким людям изучать боссов самостоятельно. Может вы действительно зашли в игру просто кнопки нажимать и убивать мобов, и игра это позволяет делать. Просто разработчики прямо заявляют, что игра делается не для таких, как вы. Она делается для тех самых людей, которые пишут вам гайды, содержат / обновляют википедии, и познают, так сказать, глубины.

Я кстати не отношусь к таким людям. Мне пока не хватает опыта, и учитывая, что я скоро женюсь + плотно пишу музыку... я уже им не стану. Но это не значит, что мне не интересно изучать игру, или что ВЫ (да, конкретно ты) не можешь влететь в игру, и без всяких гайдов изучать её так, как задумали разработчики. Это довольно приятный процесс, если не считать...

Некоторых минусов всей этой "сложности". Иногда упрощение имеет смысл, и вот почему.

Скуфение - как полюбить игры для нормисов

Пользователь DTF: “Dota 2 - это сложная игра!”

Комментарий: “Да, особенно сложный выбор: репорт или мут.”
Пользователь DTF: “Dota 2 - это сложная игра!” Комментарий: “Да, особенно сложный выбор: репорт или мут.”

Время. Время, время, и ещё раз время. Чем старше ты становишься, тем его меньше.

У человека, по сути, есть только 2 основных ресурса: время и энергия. Оба ресурса тратятся на любую деятельность, и чем деятельность сложнее - тем больше ресурса нужно. Именно по этому у меня в Path of Exile 8k часов, а я всё ещё не умею толком играть в игру, хотя знаю её очень хорошо; не хватает понимания деталей, микро-моментов, которые складываются в огромную картину.

А причина проста: цена за такую глубину геймплея неподъемная. Слова Eve Online вам что-нибудь говорят?

Вообще, не пройдя некоторые страхи смерти и прочие экзистенциальные пытки, очень трудно ощутить всю ценность времени. Трудно понять, что твои 15 и 18 и 21 год закончатся, и ты НИКОГДА не вернешь это время, а с возрастом твои возможности учиться будут только падать и падать... пока однажды ты не обнаружишь, что умеешь только играть в POE и в доту, и ничего больше. Не напишешь ты симфонию, не сделаешь свою игру, не расскажешь крутую историю.

Но это всё только мои ценности, я их не навязываю. Для вас может это и не плохо. Зависит от вас. Я лично боюсь такого будущего, но не каждому нужны и полезны амбиции - они могут и убить... кхм, вернемся к играм.

Короче, я больше не смеюсь над условными аркадами a.k.a Марио, как делал это раньше. Даже если не говорить о том, насколько гениальны эти игры - они дарят тебе за минимум времени максимум эмоций, именно благодаря своей условной простоте.

Вынужден совершить каминг-аут. В какой то момент я, "УЛЬТРА_НИТАКУСЯ3000", великий фанат Пертурбатора и Nine Inch Niles, Яйца Ангела, Эрго прокси, Иммерсив Симов, Поешки и прочего говна для "действительно не каждый поймет" - пришел к выводу:

Игры для "нормисов" - реально тема. Оказывается, можно играть в "обычные" игры а не только в прей, и получать от них удовольствие, если научиться.

Я теперь скуф? Пишите в комментариях.

Упрощение - Общие достоинства

На DTF спрашивают: “Как пройти принцессу Зельду?”

Ответ: “Пройди DTF. Это гораздо сложнее.”
На DTF спрашивают: “Как пройти принцессу Зельду?” Ответ: “Пройди DTF. Это гораздо сложнее.”

Но если серьезно - давайте поговорим о достоинствах простоты / упрощения.

Во первых - самое сложное в любом искусстве, это создать нечто одновременно простое и гениальное. Такая работа подразумевает, что вы прекрасно понимаете самые важные, самые базовые правила дисциплины, и можете использовать их неожиданным образом. Например, вы можете использовать всего 2 цвета так, как другие не могут использовать 100 (хотя по всем правилам цветокора 2 цвета всё же выигрывают хд, но выпоняли)

Проблема тут очевидна: из двух цветов или из трёх квадратов можно сложить не так много интересных штук. Ещё сложнее сделать это оригинально и необычно, потому что сама форма очень простая.

Знаете, почему Mario считается гениальной игрой? - В нём это есть. Просто посмотрите, сколько в игре механик, и как креативно они используются.

Ещё пример: Celeste - в игре ВСЁ на своих местах. Элементов мало, но они прекрасно работают. Добавишь что-то ещё, и вся эта конструкция может перестать функционировать.

Это правило в целом относится и к видеоиграм, и к любому другому искусству: чем больше у тебя элементов в какой то системе, тем сложнее их сознательно контролировать.

Невозможно сбалансировать Path Of Exile, потому что игра слишком сложная. Разработчики сами до конца её не понимают. Невозможно сбалансировать Dota 2, потому что в игре слишком много комбинаций. Всё что вы можете в такой ситуации - сдерживать. Нерфить самое сильное, то, что выбивается из общего шума нагромождений механик и скиллов.

Всё остальное сделает сообщество. Сообщество придумает мету, сообщество протестирует механики и определится, какие полезные а какие нет. Вам останется только подстригать этот кустик, следуя их заметкам. Разработчики Mario никогда бы не позволили себе подобного. Их игра - отточенный, сбалансированный механизм, где работа каждого элемента совершенно понятна, потому что элементов мало.

Кстати, помните, мы говорили о миникарте? Раз уж упомянул Доту, то скажу о главном преимуществе миникарт: информативность. В доте ни о каких когнитивных картах и речи быть не может - у вас есть буквально несколько секунд на реакцию. Весь интерфейс игры, и каждый элемент в ней - максимально информативен. Это кстати, некоторые игроки считают "оказуаливанием" - например то, что полоска маны противника теперь показывается. Раньше вы должны были нажать на врага, что бы узнать, сколько у него маны. Получается, и правда упростили, объективно. Плохо это или хорошо?

Выводы

Философ: “Что такое смысл жизни?”

DTF: “Смысл жизни - это комментарии.”
Философ: “Что такое смысл жизни?” DTF: “Смысл жизни - это комментарии.”

Будучи сторонником моего любимого радикального центризма, скажу следующее: не существует плохо и хорошо в геймдизайне. Увы, но это так. Объективные правила в искусстве не объективны - они стремятся к объективности, подвержены буквальной эрозии времени, зависят от тенденций в обществе, актуальных массовых и элитарных вкусов.

Единственное что тут +- "объективно" (или по крайней мере совпадает у большинства людей) - базовые правила психологии, которые, как понятно - нужно учитывать при создании игры. Мы, правда, и их не очень хорошо пока понимаем, что бы выводить какие-то объективные правила (поговаривают, что все мозги разные)

Что уж говорить о геймдизайне - науке "высокого уровня". От видеоигры до человеческой рептилии лежит большая прослойка из культуры, социума и кучи других вещей, так что оперировать даже "объективной психологией и эмоциями" в геймдизайне - очень сложная задача.

Короче, абсолютной объективности в геймдеве нет.

Но! Есть рекомендации, тенденции и акценты. То, что часто путают с объективностью.

Нужна ли миникарта мультиплеерному шутеру / FPS? - Однозначно. К этому все привыкли. Это огромный источник информации, это тенденция, в конце концов. И в аркадных, и в тактических шутерах акцент идет на скорость реакции и принятия решений, на скорость анализа. Значит должна быть максимальная информативность, что бы не усложнять и без того сложную систему (привет тарков).

Могу ли я создать FPS без миникарты? - Можешь. И может, это даже будет хороший FPS (тарков???), если акцент установлен на отсутствии информации, на её дефиците. Лучший пример: Lethal Company. Если на корабле никого нет, кто мог бы следить за картой (а такое часто бывает) то на уровне без карты, двигаешься ты по памяти, и обязан запоминать генерацию завода, дабы выйти от туда живым.

Ещё из примеров FPS без миникарты - Mirrors Edge. Миникарта буквально разрушила бы игру, потому что тебе НЕЛЬЗЯ отвлекаться ни на что кроме трассы паркура. По этому геймдизы запарились, и обозначили всю трассу знаками (красные матрасы, троссы и т.д) - потому что внимание игрока должно быть сосредоточено исключительно на трассе, и вся информация должна быть доступна прямиком из паркура, а не из окна в углу экрана.

Нужна ли миникарта Темным душам? - Не нужна. Половина атмосферы игры строится на: "где я блять".

А может нужна? Elden Ring вот с миникартой вышел и всем понравился. - Вот может ты, дорогой читатель, считаешь что нужна, потому что тебе вообще не по приколу бегать от костра до костра. А я вот такой душнила эстет, люблю пиздец заборы учить. Правильно? И кто из нас прав?

Объективно - никто не прав. С точки зрения массового пользователя - не прав я, миникарты это удобно. С точки зрения игрока-наслаждателяЖизни3000 - я прав, потому что так интереснее играть.

Это буквально вопрос вкуса. Вкус определяется тенденцией. Тенденции определяют массовость. Очень, ОЧЕНЬ много факторов, не только геймдизайнерских но и общественных, социальных и психологических.

И к сожалению для некоторых очень тревожных людей, которые очень хотят контролировать всё на свете - не существует правил геймдизайна высеченных в камне ударом божественной грозы. В искусстве есть "долговременные" и "временные" правила, часто определяемые даже такой "незначительной" штукой, как культура (привет эджи-японцам и сжв-пендосам). В общем, все эти правила ты обязан знать, если хочешь, что бы другие люди тебя поняли.

Напоминаю, что искусство - язык выражения. Язык придумали люди, и он изменчив, но если ты не знаешь актуальных правил языка - ты не сможешь говорить.

Ну так что в итоге. Как упрощение влияет на игровую индустрию? Положительно, или отрицательно?

Отвечу словами классика: а я ебу что ли?

На DTF спрашивают: “Как сделать так, чтобы мой кот перестал есть комнатные растения?”

В комментариях: “Запиши его на курсы по дизайну.”
На DTF спрашивают: “Как сделать так, чтобы мой кот перестал есть комнатные растения?” В комментариях: “Запиши его на курсы по дизайну.”

.

.

.

Знаете что реально страшно? Все анекдоты к этому посту писала нейросеть GPT 3. Я бы такие не придумал.

3838
11
39 комментариев

С возрастом начинаю постепенно отходить от трайхардинга и получать больше удовольствия от максимально "нормальных", комфортных игр, или игр на нормальной сложности.

В какой-то момент понял, что сложные прохождения навязаны извне и не дают расслабиться в играх. И стало легче.

11

Это не так. Многим нравится себя утруждать ради удовольствия самой сложности процесса. Наверное, это сродни мазохизму.

1

У меня в последнее время наоборот, хочется повгрызаться в какой-нибудь жесткач. А то никаких эмоций после прохождения не остаётся, если оно далось без усилий.

2

Комментарий недоступен

6

У меня есть глупая традиция дропать лонги в 5 утра, ничего не могу с собой поделать

1

утро - лучшее время для лонгов
Без шуток
Днем они тонут среди новостников, которые что бы продвинуть свой дженерик контент с текучкой шедоубанят популярные статьи. Которые просто исчезают если конекрируют за первые 10 позиций

1

Комментарий недоступен

5