Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Игра, что примерно на пять лет зарубила амбиции разработчиков, но она же и подарила нам Fallout: New Vegas

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Вот знаете бывают такие люди, которые за что не возьмутся, так все у них получается, совсем недавно подобных называли сыном маминой подруги, сейчас наверное подойдет Сигма, или еще что то из той же оперы. И вот как встречаются подобные люди, также бывают и игровые студии, весь творческий путь это просто красная дорожка от успеха до успеха. Но как среди людей есть те, кому приходится выгрызать свой кусочек успеха у неподатливого мира, так и некоторые студии, делая казалось бы нереальную годноту получают провал за провалом.

Подобное введение можно было бы и к прошлому моему лонгу подставить, ведь сказанное выше и к Arkane применимо. Но тем не менее сегодня я предлагаю поговорить о студии Obsidian, и самой болезненном провале в их карьере - игре Alpha Protocol.

Ну и традиционно для тех кто кучу текста читать не хочет прикладываю видео версию.

Вообще студия Obsidian родилась из выходцев Black Isle Studio, авторов Planescape Tornment и первых двух частей Fallout.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И тут кстати интересное пересечение с прошлым лонгом, новообразованная контора вела переговоры с Ubisoft а работе над RPG по Might And Magic, но французы по итогам отдали предпочтение Arkane. Как говориться не мир тесен, а слой тонок.

Обсидианы же сперва сделали вторую часть KOTOR, затем вторую часть Neverwinter Nights, и то и то были продолжения успешных игр от Bioware. Что интересно планировался и еще один подобный проект, если бы удалось договорится то Обсидианы отвечали бы за разработку третьих Врат Балдура, но не сложилось. Не сложилось и с потенциальным проектом по франшизе Чужих, однако не смотря на это, студии удалось наладить мосты с Sega. И по итогам японский Гигант согласился выступить издателем для первого самостоятельного проекта от Obsidian Entertainment. Игры, что должна была вывести их из тени Bioware и заполучить свою собственную успешную франшизу, именно так в 2010 году свет и увидела Alpha Protocol.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И сама концепция игры звучит просто замечательно, при учете что конкретно в те годы Mass Effect разрывала все чарты продаж. А что у нее было? Уникальный сеттинг, в рамках которого никогда не делали ролевых игр, да простенький и всем понятный экшен геймплей, при этом с неплохими вариантами ролевого отыгрыша в диалогах.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Обсидиан не стали велосипед изобретать, тоже сделали ролевой экшен и тоже в крайне не избитом для ролевок сеттинге. На место космооперы пришел шпионский боевик. А что, жанр очевидно популярен, того же Яна Флеминга и Тома Клэнси активно читают, фильмы про мистера Бонда, агента Борна и иже с ними собирают кассу. Да даже игры хорошо себя показывают. На момент разработки еще была жива серия Splinter Cell. И я уверен, что фанаты жанра и еще чего то назвать смогут, я просто скажу честно, никогда большим ценителем шпионской тематики не был, я как бы с удовольствием могу посмотреть агенты Анкл от Гая Ричи, или пройти No One Lives Forever, но идти и читать того же Флеминга, нет уж, увольте, не интересно.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Однако уже из самого названия лонга, равно как и из того что ни о каких продолжениях ,ремейках и прочего связанного с серий разговоров даже никогда не поднималось, можно догадаться что грамотный расчет надежд не оправдал, и что то пошло не так.

Единственное что я бы вынес за скобки основного разговора, потому как оно сейчас уже не актуально, так это забагованность игры на релизе, типичная болячка всех проектов от Обсидиан. Сейчас я проходил GOG версию, и в целом особых багов уже не было.

Разве что одна миссия, в американском посольстве в Москве в определенный момент софтлокнулась, потому что сломался скрипт, так что если сами после статьи игру решите пройти, то делайте побольше ручных сохранений в ней, а то мало ли.

Ну еще порой сказывалось дубовое управление и герой то буксовал, то еще что, но это уже скорее не к багам стоит отнести. В общем в уме держим что на релизе баги оказали неприятный эффект, но сегодня их по большей части почистили, так что в минусы я их записывать не буду, а упомянул лишь для полноты картины.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И начнем мы с истории, которая с одной стороны даже мне, не фанату жанра, показалось несколько банальной и клишированной. Нашего протагониста по имени Майкл Торнтон, спецагента сверхсекретной организации, про которую однако почему то каждый встречный поперечный в курсе, отправляют на миссию, в ходе которой его собственное же правительство продает и он становится изгоем, и теперь должен в одиночку, ну ладно, с парой верных помощников разобраться в том кто же его подставил, спасти мир от надвигающейся третьей мировой, попутно разбивая лица нехорошим парням и соблазняя роскошных дамочек.

Но не смотря на кажущуюся простоту местный сюжет совершенно не хочется критиковать. Потому что он остается интересным. Нам постоянно какие то новые твисты накидывают, в историю вклиниваются новые персонажи, которые по большей части пусть и тоже не сказать чтобы были сверх оригинальными, но все равно в достаточной мере интересные. Причем доходит до банальности, в игре прямо такие очень четкие архетипы есть, вот горячая журналистка Скарлет, она как выглядит так себя и ведет в целом, глубоким персонажем ее не назвать, но вот интересным вполне себе.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И так со всеми, есть старичок триада, и есть продажный русский политик-бизнесмен. Все те стереотипы которые у вас всплыли в голове при упоминании этих парней скорее всего будут применимы к данным персонажам. Но плохо ли это? Конкретно для меня нет, мне черт побери приятно общаться с этими ребятами, потому что диалоги их остроумно написаны, да и мы можем серьезно так повлиять на характер нашего взаимодействия.

И да в игре очень приятная нелинейность. Не стану говорить конечно что каждое ваше прохождение будет непохоже не предыдущее, это будет конечно преувеличение, но вариантов развилок все равно хватает. Именно вы решаете кто будет жить, а кто умрет, с кем вы будете дружить а с кем конкурировать.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Причем что мне нравится влияние на сюжет происходит не только в диалоговых окнах, но и в ходе самого геймплея. Прошли миссию в стелсе, ни разу не спалившись и никого не убив? Будьте уверены игра это так или иначе подметит, может быть повысит отношения с одним из персонажей, может быть изменит какие то реплики в дальнейших диалогах. Да это мелочи, но когда таких мелочей накапливается довольно таки много, то они начинают дополнительно работать на погружение. Когда твои действия и решения постоянно кто то подмечает и корректирует, появляется чувство что этот мир не крутится вокруг героя, на местной арене много и других игроков и все друг за другом внимательно наблюдают, подмечая сильные и слабые стороны.

Даже многих изначальных противников нашего героя можно оставить в живых, и наладить с ними если не дружбу, то деловой контакт. В этой системе правда есть один минус, врагов всегда выгоднее оставлять в живых, буквально не разу не будет ситуации когда убийство было бы полезнее. Ну то есть как оно должно работать в идеале. Вот вы оставили кого то в живых и это было полезно, он дал вам важную инфу или еще что. А в следующий раз, когда вы противнику жизнь решили сохранить он вам в дальнейшем подстроит подлянку, стелс там обломав или еще как. И тогда каждый раз когда перед вами встанет моральная дилемма, вы бы задумывались, а нужно ли вам рисковать? Тут же никакого риска нет, если кто то обещает что больше вы никогда его не увидите, то будьте уверены, вы никогда его не увидите.

Легендарный плакат из игры
Легендарный плакат из игры

Я кстати уже пару раз обмолвился про отношения между персонажами нужно наверное подробнее про систему эту поговорить, хотя сказать много и не выйдет. Мы можем как располагать персонажей к себе, так и делать их своими соперниками. Градация отношений отмечается на шкале от - 10, когда вы лютые враги, до +10 ну то есть лучшие друзья. И как бы игра говорит что с кем то выгодно дружить, а иных напротив лучше выводить из себя. Вот только по моему опыту дружить всегда выгоднее как будто бы, координаторы вам вкусные бафы за это будут давать, а другие персонажи при сюжетных развилках вставать на вашу сторону, что бывает полезно. Сама механика вражды дружбы работает просто, у каждого персонажа есть свои предпочтения в общении, ну то есть с одним нужно говорить профессионально сухо и по делу, с другим вежливо и комплиментарно, с третьим шутить шуточки постоянно, а четвертый оценит напористость и агрессию. Так же и с игровыми стилями, кто то будет хвалить вас за аккуратность, минимум жертв и тихий подход, а иным подавай побольше взрывов, трупов и трэша. Чтобы заранее понять кому что нравиться можно почитать досье, где намеками нам скажут что кому нравиться, а кому не очень.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Местные диалоги я бы разве что мог покритиковать за колесо выбора реплик. Ну то есть бог с ним с самим колесом то, тогда как раз оно в самом тренде было, и то что Обсидианы его внедрили в игру ничего странного нет, просто реализовано оно ну очень криво. Местные варианты зачаствую вообще не соотносятся с тем что начнет говорить протагонист. Я выбираю вежливый вариант, а Майкл вдруг начинает над своим визави рофлить, и чуть ли не в издевательства переходить. И так оно регулярно бывает, порой даже некоторые события развивались не так как мне бы того хотелось, потому что мне казалось, что герой скажет одно, а он вдруг раз и лепит нечто диаметрально противоположное. Я частенько вижу схожие претензии на игры с этим диалоговым колесом, но блин, ни в одной из них лично для меня проблема не была настолько явной. Причем не знаю, либо это какой то мой личный рассинхрон с тем что означают слова вежливо и профессионально и прочие, либо какие то косяки в переводе были, либо сами разработчики не смогли адекватно все подтянуть к своим же шаблонам, из за чего частенько они уверенно так рвутся.

Рвутся ровно так же как и многие фанаты обсидиан, которые добираются до геймплея игры, ибо тут прямо боль. Если сюжетом я реально остался доволен, и твистами и персонажами и нелинейностью то в геймплее мне ну буквально нечего похвалить. Ну ладно, может быть разве что неплохо так чувствуется прогресс прокачки героя, и Майкл в начале игры, разительно отличается от Майкла в ее конце.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Давайте начнем с боевой системы, это просто ад. Как обычно в играх осуществляется стрельба? Ну мы можем стрелять от бедра, что как правило будет не особо метко, а можем войти в режим прицеливания и поражать противника с более высокой точностью.

Как это выглядит в Альфа протоколе. От бедра стрелять можно, но идея это гиблая. А при переходе в режим прицеливания, мы видим огромный такой прицелище на пол экрана. И пули будут лететь вот с таким вот диким разбросом, еще и урон мизерный наносить. А чтобы стрелять четко в цель так еще и с повышенным уроном, на нее нужно навестись. И вот мы входим в режим прицела, наводимся на врага и ждем. Долго ждем. без прокачки оно секунд 20 наверное занимает и я даже не шучу. С прокачкой быстрее конечно, но любую динамику подобный ход рушит под чистую.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Частично проблему нивелируют скилы, вот например я качал пистолеты, и у них есть кнопка, что позволяет войти в особый режим, как это в Blacklist было, ну или как deadeye в RDR 2 работает, короче время очень сильно замедляется, мы можем спокойно поставить метки на головы врагам, чем выше уровень навыка тем больше меток, и потом бам и всех ваншотнуть. Но у способности внушительное время перезарядки, так что спамить и воевать только ей не выйдет. Немного выручает ближний бой, но если его не прокачивать, то он довольно скоро теряет в своей актуальности, так что костыль доступный не каждому.

Но про то что воевать в этой игре удовольствие так себе я знал заранее, потому пошел качаться в стелс. Ведь если ты ползаешь на карачках, то и стрелять не придется? Ну в идеале да, но не в этой игре.

В базе своей стелс довольно простой, присаживаемся, в этом режиме нас и не видно и не слышно, подходим к вражине сзади и обезвреживаем его, повторять до победного.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

чтобы процесс шел побыстрее и попроще есть пара абилок, первая позволяет бесшумно бегать, вторая вообще делает нас невидимым. Плюс есть пара пассивных трейтов, что если вы вдруг внезапно спалитесь, то дадут вам пару секунд скрыться. Пара их потому что один на людей второй для монстров, эм то есть, второй для техники, камер там и турелей.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И как бы все работает, ну то есть ИИ конечно тупенький, структура уровней максимально простенькая, но по меркам 2010 года нормально, а если сравнивать стелс с местной стрельбой то вообще божественно. Было бы, кабы не вагон косяков. Начнем с того что местные системы работают очень уж непоследовательно. Вот например обнаружение тел, компьютерными болванчиками, иногда они могут ходить по своим павшим собратьям и просто их не замечать, а порой могут заметить тело хоть с края карты, ну вернее не карты а арены. Порой враги в упор не слышат, как ты за их спиной разматываешь их товарища, а порой слышат. Порой они не реагируют на выстрелы пистолета с глушителем, а порой реагируют. И вот такого вот тут много. И претензия моя вовсе не в том, что враги могут находить трупы, слишком сложно, вырубайте. Нет. Претензия в том, что такие вещи работают раз через раз. Из за этого ты даже на середине игры до конца не уверен как себя можно вести, а как не стоит. Нужно чтобы механика либо работала в большинстве случаев, либо чтобы не работала вовсе, иначе какой то цирк начинается.

Плюсом в копилку проблем я бы докинул абсолютно всратую систему обнаружения игрока. Вообще у ботов есть три состояния, благодаря перку я мог их видеть небольшими стрелочками над модельками. Синяя стрелочка, значит что штрих ничего не подозревает, желтая что он напряжен, ибо была какая то угроза. Ну и красная, значит вас спалили и он в боевом состоянии. Если на уровне играет сигнализация все враги автоматически переводятся в красное состояние.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И как подобные вещи работают в хорошем стелсе. Враги вас спалили, но вам удалось или устранить того кто вас спалил, либо как то скрыться. Остальные пойдут искать вас на том месте где вы были в последний раз, что как бы логично. То есть подобную оказию еще и в свою пользу можно обратить.

Тут же система работает так, враги с красным треугольником видят вас всегда, кроме случаев когда на вас скил невидимости, который весит недолго, а потом довольно не быстро кулдаунится. И вот смотрите, допустим вас спалили в одной части коридора. Вам удалось скрыться с глаз врагов, зайти им за спину, но они вместо того чтобы честно смотреть туда где вы были в последний раз, все как один повернутся к вам и откроют огонь. И ладно бы если вы хотя бы палились по своей вине. Порой игра просто ставит вас перед фактам, а сейчас по скрипту работает сирена, готовься будет мясо.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

И такое происходит постоянно, а лицо моего персонажа, который в стелс качается в это время симаджинировали? Порой хотя бы пулемет какой под руку дают, чтобы врагов покрошить по быстрому и дальше двигать, а порой просто кидают в драку, и все крутись вертись как хочешь. И это ладно еще с простыми врагами, но вот когда игра вас сталкивает с боссами становится больно. Особенно если у вас еще нет боевых скилов, а вот если есть, то любого супостата можно просто моей пистолетной абилкой заспамить. Скучно.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Сами боссы тоже разнообразием не отличаются, это либо простые люди, которые каким то дивным образом без какой либо брони способны по 50 выстрелов в голову втанковать, либо мое любимое: босс БТР и конечно же босс вертолет, куда же без него. Если босс паук это максимальный моветон для фэнтэзи сеттинга, то чертов босс вертолет, причем это еще и один из последних боссов в игре, для милитари стилистики это просто позорище. А знаете что самое смешное, по арене для боя с ним раскиданы РПГ, но их не хватит чтобы вертолет сбить, а он нашего Майкла, может ваншотнуть при удачном попадании ракетой. По итогам я просто нашел точку куда он бомбить не может. Выходил из нее, сдавал свой пистолетный скилл, заходил обратно, и шел своими делами заниматься, чайку себе наливать там, в туалет и так далее. И это в самом финале игры если что. Геймдизайн конечно величайший. Просто блеск.

Когда в конце игры дали босса-вертолта
Когда в конце игры дали босса-вертолта

В общем как вы поняли геймплейно игра может подарить вам только страдания. И ничего кроме страданий. Немного эти мучения призваны скрасить сами миссии. Во первых радует богатая география, мы и на ближнем востоке побываем, и в заснеженной Москве, и в Риме, и даже в Тайбэе. Визуально контраст между задачами довольно таки существенный, что приятно. Но и сами миссии бывают разные, от простого захода на локацию, в рамках которого нужно или стелсить или драться, ну классическая миссия грубо говоря. Бывают задачки чисто разговорные, когда мы приходим, говорим, получаем нужную информацию, или говорим не правильно и информацию не получаем, что не будет являтся провалом операции, просто мы часть инфы упустим. А есть и вовсе миссия а-ля Hitman Sniper Challenge, где мы должны найти цель, а потом либо ее устранить, либо просто уйти, отменив операцию. Прикольно. Тут тоже не сказать чтобы игра чем то поражала. Но свою программу минимум она выполняет и вполне себе способна развлечь. Плюсом она еще относительно короткая, так что подобного разнообразия до конца уж точно хватает.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Ну вот на выходе и получился проект, в который интересно погружаться, за его историей интересно следить, но играть в это, играть просто больно. Больно и сейчас, больно было и тогда. И это я еще о косячном управлении, которое выполнено максмисально топорно умолчал, и о том что герой наш прыгать не умеет вообще. Кроме как в специально заготовленных для этого местах. А еще местная система взлома компов, это просто жесть как неудобно. А у снайперского прицела сенса с ума сходит. И я бы поверьте и дальше мог бы накидывать на вентилятор, но зачем, думаю основную идею вы поняли.

Но мне искренне жаль что игра провалилась и так и не получила никаких вторых шансов, ведь если так подумать, то первый Эффект Массы тоже игрался как абсолютная блевотина, но в сиквелах ее все больше и больше приводили в норму. У Альфы есть потенциал стать лучшей игрой, причем без радикальных перемен. Чуть перетряхнуть механику стрельбы, подкрутить стелс, и глядишь было бы неплохо. А всратые боссы, ну если помните в Deus Ex Human Revolutin тоже подобная проблема была, однако в сиквеле ее порешали.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Да черт подери даже в самой альфе уже есть хороший пример дизайна босса. В самом последнем уровне, нам придется сразиться с одним бывшим коллегой по цеху. Мы можем как просто перестреливаться с ним, так и нажав невидимость залезть на вышку, где есть снайперская винтовка и просто вынести его вперед ногами. Ну круто же, вот босс на котором мой стелс не бесполезен, на котором даже от моего инвизер есть толк. И вот если бы в сиквеле к этому подошли с выдумкой, то была бы у нас сейчас еще одна крайне самобытная и оригинальная франшиза. Однако имеем что имеем.

А почему же я этот провал самым болезненным то нарек? А все просто, после пары шабашек у Obsidian наконец то появился шанс взять судьбу в свои руки, ворваться в высшую лигу и встать в один ряд с коллегами из Bioware. Однако не сложилось. Но нет худа без добра, ведь именно эта неудача и приведет их к порогу Bethesda в рамках сотрудничества с которой будет выпущена великолепная Fallout: New Vegas. А Obsidian все же получит себе в руки собственную франшизу, даже несколько, но это уже совсем другая история.

Самый болезненный провал Obsidian. Поговорим об Alpha Protocol

Ну а на этом я с вами прощаюсь, если было интересно читать это полотно, то в качестве поддержки можете таки подписаться на мой YouTube канал. Удачи.

5454
33
22
11
79 комментариев

Так или иначе, какой бы кривой и косой она не была, но тёплые воспоминания у меня от неё остались.

27
Ответить

*почти любая игра, которая была в детстве

8
1
Ответить

В целом аналогично, даже несколько раз перепроходил, причем не без удовольствия

2
Ответить

лучшая игра обсидиан

12
1
Ответить

Сюжетно прикольная, но геймплей...

1
1
Ответить

Протокол бы сделать заново и лучше, потому что сюжетка хорошая, но масштаба исполнения не чувствуется. Геймплей бы ещё сделать лучше. Вот заживём, если ремаке будет.

7
Ответить

Маловероятно. Я для видоса кадры из офиса Обсидианов отсматривал, там буквально от каждой их игры что то есть, как минимум постеры. Но от Альфы вообще ничего не осталось )

1
Ответить