Сайлент хилл 2 ремейк. Небольшой обзор

Отношение у меня к этой серии особое. Уютные посиделки с другом зимними вечерами в первую часть на PS1, и из всей игры в памяти туманно-молочные улицы с собаками из будок. Потом на PS2 Сайлент Хилл 4: Зе Рум, вот что было в ней, я уже мог пересказать худо-бедно, без подробностей. Всё остальное прошло мимо меня. То есть из всего этого сайлент-хилловского богатства я едва знал полторы игры и слушал подборки эмбиентов Акиры Ямаоки на ютубе. Чтил и уважал. И тут ремейк. Конечно, поиграть в него было нужно, восполнить пробел.

Начало игры, как мне нравится. Главный герой Джеймс приезжает в какой-то захудалый городок. Тоскливый голос читает письмо, дает понимание цели визита. Сразу заценил визуал, покрутил камеру вокруг — ну всё отлично, и вообще я не графодрочер. Асфальт блестит от дождя, отражает отражения, туман клубится так, что в пяти метрах впереди ничего не видно. Что еще надо? Бодро пошлепал вперед в таком леденящем предвкушении. Первые строения хотелось поразглядывать и внутри, и снаружи. Обстановку делали с любовью, дома, предметы — всё приятно глазу. Анрил энджин работает, только чувствуется немного отсутствие оптимизации в виде статтеров. И на протяжении игры встретилась парочка аномальных комнат, с виду обычных, но фпс в них проседал до 45, и видяха начинала греться.

Локации красивые, да. Смысл хождения по ним задается старой, как мамонтово говно, логикой. Нужно пособирать всякие предметики, борясь с кривоватой наводкой. В основном ключи, открыть комнаты, в которых мы найдем другие ключи от других комнат и главные предметы, которые надо применить к центральному объекту. Плюс заботливо разложенные нарративные писульки. По большей части бесполезные. По типу «оно придет» и «тьма наступает». Из лута нас порадуют для поправки здоровья фанфурики боярышника и страшные с виду шприцы, которые заядлый торч побрезговал бы юзать. Для боя две дубинки, три вида рейнджового оружия и три вида патронов к ним. На этом всё. С каждым применением мы будем получать доступ к новой области и таким образом обшарим каждую комнату. И не дай бог пропустить хотя бы один угол. Можно профукать важное, и потом придется пылесосить везде повторно. Применения же предметов «классические». Как в дешманских играх жанра Хидден обджект. Хотя даже в них применения анимированы, и замки не просто растворяются в воздухе после использования ключа. Когда я увидел тряпичную веревку, которую надо было как-то перерезать, а в инвентаре у меня был нож, который для этого не годился (а почему? да потому что), я подумал: только не зажигалка. И да, это была она, зажигалка из трех компонентов. Я был бы очень рад, если бы блуберы смогли замотивировать игрока ходить по локации каким-то другим образом. А так препятствием перед нами и целью становится какой-нибудь одноразовый болторез. Судьба висит на крючочке из гнутой иголки, прицепленной к медицинской трубке. Этой приблудой, именно ей, мы достанем очередной важный предмет из слива в полу.

Все встреченные персонажи мне понравились, не понимаю, почему ругались на дизайн. На мой взгляд, их внешность стала обыденней, меньше азиатского подхода в изображении европейцев. В роликах мимика и голоса — всё топ. А сам Джеймс, видимо, сидит на прозаке. Как-то он вяло реагирует на местную жуть. То, от чего я бы забился назад в машину, на которой приехал, его мало смущает. Он особо не задает вопросов, что здесь происходит. Нет живой реакции, принимает всё как данность и идет вперед. Сует руки куда не надо, просто так, без причины, например в дыру в стене, за которой кто-то причмокивает. А может, это глорихол. В подозрительный для него унитаз, при этом раз за разом он морщится, и надо нажимать кнопку, подталкивая его. Да ладно, Джеймс, тебе же это нравится. Колоться баяном из мусорной кучи и прыгать в яму метров 30 глубиной. И если в оригинале падать надо было в как будто бы искривленный аномалией коридор, пол которого изогнулся вниз на 90 градусов (это я после прохождения посмотрел), то в ремейке мы прыгаем в провал просто так, как ассасин, веря в лучшее, потому что идти больше некуда. И приземляемся пластом на бетонный пол, а не в телегу с соломой. Джеймс хочет найти жену, в нем нет страха. И я перестал бояться вместе с ним спустя какое-то время.

Ушел страх, пришла скука. Да, игра в 2 раза длиннее, чем оригинал. Блубер тим думали, что делать игру на 10 часов — так себе. А как ее удлинить? Дописывать сюжет? Невозможно. А давайте сделаем больше коридорных брождений и боев. Я думаю, задумка была такой. Бои простые, как 3 копейки. Пару раз ударил дубинкой, отскочил. С появлением огнестрела, перед рукопашкой, пару раз пальнул. Даже у врагов вариативности в ближнем бою больше. В их арсенале захваты, рипосты и перекаты. Куда там Джеймсу до такого. Этой боевки хватило бы, будь игра покороче. Можно ли было ее сделать интереснее? Где-то в комментах ответили вопросом: «А как? что сделать ее как в Девил Май Край?». Нет. Я бы хотел грязной бытовой драки. С применением подручных средств. В локациях можно было б разместить интерактивные предметы, ну, например, придавить монстра шкафом, воткнуть ему эту трубу под кобчик, поднять разводной ключ и вдарить им. Оружие ближнего боя нужно было сделать разрушающимся, с возможностью одноразового блока или стана, замедлить, ослабить и потерять. Оттолкнуть. Тут же подобрать другое оружие, бутылку швырнуть в монстра, схватить торшер и добить им. Чудовищ сделать меньше числом, но живучее. Видов врагов не много, вначале они пугали, вылезая из темных углов, но потом начали вызывать скорее жалость. Понравились руконожки, прячущиеся в складках местности, под столами, за шкафами. Я заметил, что их можно пропустить, просто стараясь не глядеть прямо и не направлять свет, избегал драки. Мимо многих можно пробежать. В первой откровенно, казалось бы, боевой зоне, где в центре локации лежит нужный предмет, окруженной сразу 5 или 6 монстрами, я просто неспешной трусцой промансил мимо всех, взял что нужно и убыл восвояси под недовольное ворчание туповатых стражей. Но дальше уже такое проворачивать получалось далеко не всегда. Враги начали догонять неспешного Джеймса. Драки с боссами тоже простые, но на фоне остального однообразия прям стали отдушиной, особенно бой в морозилке. С озвучкой охов и вздохов постарались. ГГ убедительно стонет, получив урон, надрывно орет, из последних сил проводя добивающий пинок. Монстры пукают и квакают, хихикают и всхлипывают, сглатывают в глубине комнат. Пытаются изо всех сил своей гортанью навести ужаса. Пилящий эмбиент есть, скрип половиц и хлопанье ржавых дверей тоже. А вот музыка стала хуже, на мой взгляд. Я играл и не мог понять, а где, где те треки, что я слушал из второй части? Есть, но в виде какого-то клавишного ремикса. Я бы поставил мод на оригинальный саунд.

Я задушился в альтернативной больнице (это, наверное, середина игры). Вся местная красота декора начала сливаться в бесконечные коридоры и двери. А я, как поисковая собака, залетал в каждую подсобку и обнюхивал каждый шкаф. Враги уже начали надоедать и получали хедшот с дробовика. Очень расточительно по меркам сурвайвал хорроров, но уже не было сил на пляски в рукопашке. Спасибо карте, она понятная и подробная, спасибо за патроны и аптечки, их вдоволь. Я умер 3 раза за всю игру на нормале. Помирал бы чаще, и терпение могло подвести (проходил всякие соулсы и соулс Лайки, но тут не это). Каждую редкую кат-сцену я смотрел затаив дыхание, вслушивался в каждую фразу, по крупицам мне раскрывали фабулу. Превозмогал, нужны были ответы на вопросы. Хотя какие-то предположения в голове появились почти сразу. Разглядев убитых чудовищ поближе, я начал выстраивать Джеймосовский внутренний мир, ведь монстры Сайлент Хилла — отражение главного героя, судя по обрывкам лора, дошедшего до меня. Неужели наш парень Джеймс не такой простой, как кажется? В тихом омуте черти водятся. И эта интрига, и только она вела меня до конца. Конец меня не разочаровал. Трогательно и грустно, с хрупкой надеждой на лучшее.

Есть игры, где сюжет не важен, геймплей — наше всё. Есть, где игра как книга, геймплей простой, а сюжет тащит. Есть, где растянутый геймплей мешает наслаждаться сюжетом. Вырезать 30% боев, убрать 30% комнат и коридоров. Игра стала бы лучше для меня. Расширить боевую систему — еще лучше. Заменить мотивацию бегать по локациям с поиска и применения каких-то нелепых предметов на что-то другое — это уже смело и рискованно, но хотелось бы увидеть. Я слышал, что люди, причастные к оригинальной игре, хотели внести в ремейк больше изменений, но блубер тим отказались. Понятно почему. Это осторожный и аккуратный ремейк, сделанный добротно по современным меркам, с любовью и вниманием к оригиналу. Но чуть неудачен с пропорциями составляющих компонентов, на мой взгляд. Да, сюжет и аура игры — это лучшее, что в ней есть. Она в памяти точно останется. И я жду новых ремейков, а если не будет, наверное, пройду-таки 3-ю и 4-ю часть. Спасибо тим сайлент за Сайлент Хилл, конами за желание заработать на ремейке, эпикам за движок, блуберам за работу.

44
22
22
22
13 комментариев

С применением подручных средств. Оружие ближнего боя нужно было сделать разрушающимся, с возможностью одноразового блока или стана, замедлить, ослабить и потерять.Нет, пожалуйста, не надо больше этого! Тебе, с твоими хотелками, прямиком в SH Origin или SH Downpour. 30 видов ломающихся тостеров, спрятанных в инвентаре, удовлетворят твою потребность в ломающемся оружии.

3
Ответить
Автор

Ну не в инвентаре уж, а типа как в Битэм апах. Схватил что под руку попалось кирпич и тресь по башке или кинул, потом схватил доску а её уже ударов на 10 20 хватит, смотря как применять. В локах везде хлам и его бы пользовать. Но просто бить трубой всю дорогу это скучно

Ответить

Небольшой? Да я устал скролить🙃
З. Ы. Пикачу поставил.

1
Ответить

Вырезать 30% боев, убрать 30% комнат и коридоровНо тогда современный геймер бы взныл что игра короткая. "И хули это тогда стоит 60+$?!"

1
Ответить

Вот это насрал по колени, круто пиши еще

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот и выросло изнеженное поколение

1
Ответить