Симуляция живого мира S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – интервью с Евгением Куликом.

На YouTube-канале Radio Times Gaming вышло интервью с Евгением Куликом, продюсером GSC Game World. Который поделился новыми деталями игры.

Симуляция живого мира S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – интервью с Евгением Куликом.
5454
3434
22
22
11

Перед выходом киберпука тоже все игру облизывали нахваливая и вариативность, которой не было, и механики, которые не работали
А после выхода игру три года доделывали
Читая превьюхи по свалкеру - у меня появляется прям очень ощутимое дежавю - благо, рецензии даже написаны по тому же шаблону.
И там, где обозреватели пишут про высокую сложность - я читаю "отсутвие баланса", там, где они пишут про баги - я читаю "сырой билд". И так далее

24
2
Ответить

Киберпанк Аххх...
Молодо зелено
Вы видимо не помните тот поток сладких обещаний от GSC ... перед выходом сталкера1го

Вот у меня буквально флешбеки про их рассказ про А-лайф и как их боты добирались до монолита - прямо как у Тодда, НПС что убивали за монетку ради Скуммы

30
Ответить

Сталкер в целом всегда был игрой сложной для западного игрока, убивают быстро, аномалии по первой легко могут ваншотнуть.
Поэтому надо смотреть по обстоятельствам.
Вот в чём уверен это баги, открытый мир, алайф, это всё по идее либо лишь громкие слова, либо скатится в хаус.
Его в оригинале и не было, ибо забалансить сложно.
Есть такой мод oblivion lost 3.0 там вроде как реализовали и получается хаос, что нпс могут важные документы воровать и квесты игрока закрывать.
А вояки чистить места сталкеров.
Это круто, но игру ломает

Ответить

А может, "высокая сложность", это просто говорит о том что игра рассчитана не на безруких подпивасов с управлением на две кнопки?

1
Ответить

и механики, которые не работалиИ какие такие механики там не работали?

Ответить

Вот в этом случае я почти полностью уверен, что дело именно в игрожурах, а не разработчиках. А вот в Киберпанке и том же ДЛ на это упирали именно разработчики, а игрожуры им просто поддакивали, не видя всей картины.

Я в голос хохотал, когда читал ревью по С2, и там тема вариативности сводилась к "ВАУ РАЗРАБОТЧИКИ ДАЛИ МНЕ ВЫБРАТЬ КАК ПРОЙТИ ПОБОЧНУЮ МИССИЮ УБИТЬ ПЕРСОНАЖА ИЛИ ОТПУСТИТЬ ЕГО И ОБХИТРИТЬ ЗАКАЗЧИКА, ВАУ, Я УВЕРЕН, ЧТО ЭТО В БУДУЩЕМ ЯВНО НА ЧТО-ТО ПОВЛИЯЕТ". Лол. КАК БУДЬТО БЫ ТАКОГО НЕ БЫЛО ЕЩЁ В ДИЗОНОРДЕ ДЕСЯТЬ ЛЕТ НАЗАД.

Но вообще, если без шуток, то вот именно в С2 такое и вправду может работать — Зов Припяти, конечно, игра кратно меньшая по масштабам, но речь идёт и о совершенно другом времени, сроке разработки, уровне развития индустрии и бюджете — а там было достаточно очень даже вариативных сайд-квестов. Не скажу, что они были вариативными и имели много последствий именно с лорной точки зрения (не считая титров), но геймплейно развилки были вполне себе интересными — чего только квестовая ветка Моргана стоит.

Ответить